[Symbaroum] Les trésors de Symbaroum (le retour) 229
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Si jamais il y a d'autres places de libres...
[HS]
Alors tu as un super article dans CB#15 (de mémoire) à propos des tables virtuelles. Il existe de nombreux logiciels dédiés et c'est très pratique pour les gens qui n'ont pas de rôlistes à proximité ni la possibilité matériel de se rendre en association.
Les sensations peuvent être très proches d'une partie sur table physique si tu joues avec des personnes que tu apprécies, mais le tout reste différent avec ses propres atouts et inconvénients.
Au niveau des atouts:
- Logistique allégée (temps de trajet jusqu'à un PC < temps de trajet jusqu'à une table physique par exemple)
- Apport des outils informatiques (FG permet de diviser facilement par 3 le temps d'un combat de Pathfinder)
- Immersion graphique (diffuser une image est aisée et certains logiciels de table virtuelle présentent un aspect graphique très sympa)
Au niveau des inconvénients:
- Potentiellement moins convivial qu'une table physique (après tout dépend des gens que tu retrouves. Perso je joue sur deux tables et j'ai l'impression à chaque fois de retrouver des potes. Mais il est facile de perdre l'intérêt d'un joueur s'il surfe trop sur le net)
- Configurer son micro, c'est pas facile. Et ça joue sur le confort de la table.
[/HS]
- Samladh
[HS]
Je répond rapidement à Shemuro et Jérémy.
Avec plaisir, en virtuel mais probablement pas avant la rentrée. Il faut que j'intègre les règles deux fois.
Une fois dans ma caboche, et pour ça il faut que je test en live.
Une seconde fois, mais partiellement, dans FG, histoire que mes joueurs aient un accès à l'essentiel.
Ce ne sera pas le plus long et ça peut même être assez rapide si je colle tout ça en anglais ou traduis moi-même partiellement le plus important.
Ce qui va prendre du temps, c'est la préparation des scénarii. Il faut que je les intègre, traduise les dialogues, importe les cartes, plans et illustrations. Ceci peut être assez long et je ne pourrai le faire que pendant les vacances, si je n'ai pas de projet pro en cours.
Concernant les micros, il y a une bonne astuce. Mumble ou Teamspeak intègrent des outils d'aide à la configuration et les réglages persistent même si l'on utilise autre chose ensuite. C'est très pratique.
Ce qui peut être plus compliqué, c'est que FG ne tourne nativement que sur Windows et qu'il faut passer par une VM pour le faire fonctionner avec MacOs ou Linux. Là aussi je pourrai assister les joueurs, mais ça prend du temps.
Quoi qu'il en soit, je le répète, ce sera avec plaisir et je vous tiens au jus soit dans ce fil, soit dans un fil dédié sur ce Forum. J'espère que Deff aura le temps de préparer une extension d'ici là
- Samladh
[HS]
Mais il est facile de perdre l'intérêt d'un joueur s'il surfe trop sur le net)[/HS]
LeoDanto
Grillé, mais c'est arrivé qu'une seul fois ... :p
Plus sérieusement, cela fait déjà une bonne année que j'ai repris le jdr (après un arrêt d'une dizaine d'année) et c'est grâce au VTT sans ça, je ne pourrai pas avoir trois tables régulière. Donc Symbaroum sera joué ou maitrisé grâce à FG de mon côté aussi.
[HS]
Sauf gros changement d'ici à la rentrée dans mes obligations (il y a peu de chance), je suis partant !
N'hésite pas à prendre contact avec moi le moment venu sur un fil dédié ou via MP.
J'aurais effectivement besoin d'un peu d'aide tant sur le plan technique (config du pc) que sur le jeu lui-même car je ne sais pas trop comment ça se passe en virtuel (fixer les bases, quoi...)
D'ici là je vais jeter un oeil à CB15 sur les bons conseils de LeoDanto
[Impressions]
J'hésite à laisser le Tag 'Impressions' tellement ce que je vais partiellement dévoiler est une évidence pour de nombreux JdR.
Dans Symbaroum, il y a des objets magiques mais ce sont surtout des reliques.
Elle ne sont pas toutes puissantes, mais ont toutes une histoire, une personnalité et une fonction.
Ce sont des objets importants, souvent dangereux et parfois mortels pour leur propriétaire.
A première vue il n'y a pas d'objets magiques communs ou génériques comme dans AD&D (épée +1, armure +2 ....). En dehors des élixirs, la fabrication des objets est couteuse pour le créateur mais aussi pour le porteur.
Tous les objets ne sont pas des entités, façon Mournblade, mais tous ont une forme d'identité via leur histoire et ce pour/contre quoi ils ont été créés. Ils sont uniques en ce sens.
Cette approche s'accorde merveilleusement bien avec les points clé des scénarii dans Symbaroum:
La résolution de problèmes, les défis sociétaux, le combat.
Ainsi, les reliques s'intègrent dans l'histoire du monde, l'investigation, la préparation, la survie. Elles apportent plus d'épaisseur et de sens.
Les objets magiques sont précieux pas forcément en eux-mêmes, pas simplement par leur puissance brute et affichée, mais parce qu'ils ont un passé et une fonction dans l'histoire. Sans avoir de personnalité, ils ont un rôle dramatique et social.
Du coup, ce sont autant de chaînes historiques et d'identités à créer pour le MJ, ce qui représente une masse de travail conséquente, mais garanti une meilleur tenue des campagnes.
J'ai parcouru environ 200 pages et m'émerveille de tant de justesse, d'intelligence et de profondeur dans ce JdR.
Je citais Mournblade un peu plus haut, ce qui implique le multivers de Moorcock, et bien même si j'ai fortement apprécié les premières éditions d'Elric, le système Symbaroum aurait été idéal car porteur de sens, de romantisme, de poésie mais également de noirceur, de brutalité et d'horreur.
Dans Symbaroum, tout est présence.
J'imagine que oui, puisque personne ne renversera ta bière ni ne piquera tes pepitos
FG a beau être très bon, ce n'est qu'une extension partielle/virtuelle du monde, et donc imparfaite pour nos sens.
Il manquera toujours les expressions corporelles, les bruits ambiants des dés qui roulent par manie, les coups d'oeil sur la fiche du voisin qui fait des gribouillis ou de superbes dessins, les verres qui s'entrechoquent, les bises et poignées de main, les clins d'oeil.... Même une webcam ne peut apporter la richesse visuelle nécessaire.
Mais entre ça, et ce ça est très bien fichu, ou rien....
Niveau RP ça doit aussi être un peu plus light qu'en IRL autour d'une table au niveau des avantages / inconvénients, non ?
Shemuro
Et bien ça dépend.
J'ai un MJ qui imite à merveille le halfelin alcoolique, on en redemande à chaque fois! :p
Moi j'ai plus de difficulté parce que j'ai pour habitude de regarder mes joueurs dans les yeux et de faire moults mouvements et expressions du visage (et donc forcément des fois je me rends compte que je suis comme un con à faire des gestes que personne peut voir).
Mais ça ne t'empêche en rien de faire du RP comme n'importe quelle narrateur, parler à la première personne, etc.
@Sauriak Ah bah si tu lances une table FG en septembre, je suis volontaire aussi pour faire cobaye (je connais pas trop FG, j'utilise roll20 mais j'imagine que c'est assez similaire)
Sinon rapport au CF les toiles sont vraiment splendides. J'imagine tellement l'ambiance d'une partie sur table IRL avec les 4 murs couverts de ces chef-d'oeuvres !
Sinon question bonus pour Sauriak : j'ai vu pas mal de critiques du jeu qui dénonçaient le fait que presque 100% des règles étaient relative au combat ou à l'exploration mais qu'il y en avait très très peu concernant tout ce qui est social/diplomatie/bluff et talents liés.
(le reproche principal est qu'en gros pour faire un perso "face" suffit de mettre 15 en persuasion et basta, pas de personnalisation supplémentaire possible ou autre coté règle.
Est-ce aussi ton impression ? Qu'en pense-tu à la lecture du pdf ?
- Sauriak
En l'état actuel, c'est assez juste, mais je modèrerai par trois compléments.
Le social pour et entre PJ est très bien abordé et même central. Les joueurs sont le coeur du jeu.
Je pense que nous sommes au début d'une gamme et que les auteurs vont enrichir avec le temps. Pour l'instant nous n'en sommes qu'au premier livre et même la première région. Il est évoqué qu'ils vont réaliser des compléments, faut juste leur laisser le temps pour écrire et produire.
Le social/politique est bien résumé, on en devine l'ambiance et c'est à la charge du MJ, tant qu'il n'y aura pas de supplément, de le développer. Mais la base est solide et riche.
Dernier point, et probablement le plus important: Quel MJ laisse les dés décider entièrement d'une scène sociale ? Le système est simple mais pas simpliste. Il incombe aux joueurs, MJ compris, de jouer les scènes avec cohérence. Je ne sais pas quelle est ta source, mais ça me fait le même effet que de prétendre qu'il suffit qu'un personnage de D&D ai 15 en charisme pour séduire 75% des femmes du coin, indépendamment du statut , de l'espèce, de la renommée, de la fortune etc.
Un jet de dés ne fait pas tout, d'autant plus qu'il y a des modificateurs culturels (clan, espèce, fonction, politique...) qui sont évoqués voir quantifiés sous forme de bonus/malus. Il n'y en a certes pas des masses, mais les auteurs font confiance au bon sens des joueurs.
- Jyah
Merci beaucoup pour ta réponse
A vrai dire ça ne me gênait pas vraiment personnellement, c'est juste une critique j'ai lu plusieurs fois (notamment ici) : comme quoi les règles ne s'appesantissaient pas sur la résolution des conflits sociaux mais seulement des conflits physiques.
Après ça me va car j'ai toujours eu du mal avec l'optique "mon perso a 18 de charisme, tout le monde lui file le contenu de sa boutique, un titre de noblesse, des terres, 100 balles et un mars". Dans DD les règles sont relativement claires : ça se joue effectivement aux dès et j'avoue qu'autant pour les combats ça semble assez légitime, autant pour le social je préfère une approche plus rôle que roll (débat vieux comme le monde et en général rapidement stérile).
Content d'apprendre que les règles traitent le sujet sans le résumer à quelques jets de dès sous une carac et basta
- Sauriak
J'ai trouvé le passage et j'avais effectivement lu cet article.
Ce qui est dit est juste à propos de Symbaroum. Il n'y a effectivement pas de système extensif pour résoudre le social et honnêtement je ne crois pas à en système complexe dans ce domaine.
[...] autant pour le social je préfère une approche plus rôle que roll (débat vieux comme le monde et en général rapidement stérile). [...]
Jyah
Perso, je préfère aussi l'approche rôle du social mais en même temps le côté roll me permet soit d'aider un personnage pas doué en roleplay d'incarner quand même un mec qui a du bagout, soit de rappeler à l'ordre un mec qui aurait sciemment ruiner toutes les compétences sociales de son perso pour booster le combat et voudrait quand même tenter de faire avaler des couloeuvres aux gens.
Je sais pas encore comment je gérerais ça à Symbaroum.
PS: je suis en train de lire le pdf et c'est si bon... :p
Il n'y a pas de cas désespéré, juste des MJ fatigués :P
J'ai connu des fins de nuit de jeu compliquées et des reprises de parties où tout le monde mélangeait tout pour des histoires sociales. Quand les parties sont trop espacées, les gens oublies des PNJ ou comment ils ont négocié. Parfois, plus éveillé on relève que l'on a fait ou dit une connerie. Et là on est parfois content d'avoir les dés en soutien, effectivement.
Sinon, je viens de tester rapidement la création de fiche de perso dans FG - RPG Core (de base).
Ça le fait très bien ! C'est un peu laborieux, mais c'est simple et fonctionnel.
Donc bonne nouvelle, ça ne sera moins long que prévu de préparer une partie.
- Jeremy7435
Sauriak, comment tu juges la création de personnage si:
*On a une idée précise du type de personnage que l'on veut faire (ex un chasseur de sorcière qui se bat au contact et distance, armure légère, etc.)
*On n'a pas trop d'idée précise (ex je veux faire un combattant)
A quel point c'est facile, de trouver quoi prendre pour correspondre à nos idées ou au contraire s'il y a beaucoup d'option/optimisation qui font que sans idée précise c'est difficile.
- Sauriak
Là tu me poses une colle
Je ne suis pas entré dans les détails d'optimisation. Je ne te livrerai donc qu'une impression de plus.
Si on a une vague idée du personnage, je vois deux cas de figure, finalement classiques:
- Si c'est le premier contact avec le jeu, le premier personnage, je conseille de passer par un archétype et je conseillerai au MJ d'être souple en permettant de remanier le personnage en cours de campagne, au moment de pauses. Sinon, il y a risque de regrets pour avoir choisi les mauvaises compétences, et ce n'est pas le but.
- Si le personnage est dans les mains de quelqu'un de plus aguerri et informé du monde, il y a possibilité de faire le personnage que l'on souhaite vraiment, dans les limites des compétences.
- Les personnages vont largement et librement évoluer, l'univers de Symbaroum sera de plus en plus affiné et intégré, donc pas de panique.
- Il n'y a pas de classe, les archétypes ne sont que des tendances.
Il est aisé, en ne partant de rien d'autre que de ses envies, de faire un personnage sur mesure ou/et fortement typé. Par exemple, pour faire dans les classiques MMO, il y a tout ce qu'il faut pour créer un superbe tank, un inquisiteur ravageur, un assassin, un sage alchimiste un peu à la façon du Forgesort de CO...
Histoire de faire une comparaison de ressenti entre deux jeux que j'adore, je dirai que Symbaroum est moins typé que COF, mais étrangement plus limité parce que moins riche sur le plan des règles. Mais comme ce sont à la fois l'histoire et la façon de la vivre entre joueurs qui pèse le plus, dans les deux cas nous disposons de tous les possibles en accord avec l'univers du jeu.
Dans Symbaroum, la liste des compétences n'est pas énorme mais suffisante pour de nombreux personnages.
Je décompte 36 compétences non-magiques et 25 pouvoirs mystiques. Je pense que tout ça va s'étendre avec les compléments à venir.
Je pense que c'est aussi un jeu très ouvert à la création/modification originale. Par exemple le pouvoir mystique " Larvae Boil" (que je traduis ici par "Grouillement de Larves") et qui fait apparaître des larves dans le corps de la victime pour le dévorer de l'intérieur, rien n'empêche d'inventer une version culturelle différente (nuée d'oiseaux, cafards, rats) avec des effets techniques similaires. Dans Ad&D, j'ai permis la recherche à mes joueurs mages qui ont créé leurs propres sorts comme des sphères de foudre, des invocations de dagues de poison, des pièges magnétiques qui immobilisaient les porteurs de métal etc. Au final, même s'il y a eu de réelles créations, il y a surtout eu des versions cosmétiques différentes de sorts existants. Mes joueurs ne demandaient parfois pas plus que ça, simplement pour des raisons de feeling.
Dans Symbaroum, la création d'un personnage commence clairement par la définition de son background, de sa nature et de ses buts personnels. Ces derniers peuvent être en association ou peuvent se révéler antagonistes avec les buts du groupe, qu'il convient de définir hors buts de campagne, et qui vont en rajouter une couche. Moult conseils pour les MJ et les PJ sont répartis dans le livre.
Si le MJ conçoit sérieusement sa campagne, il y sera bien sûr plus facile aux joueurs d'orienter leurs personnages, à l'aide du background personnel et de l'expérience.
Si je devais donner un unique conseil, c'est celui de faire lire partiellement le premier livre traitant de la région aux joueurs avant la création. C'est tellement utile et inspirant !
En fait, pour ce que j'en ai lu, la création se personnage se fait sur deux modèles:
1°) Soit tu te laisses guider par un processus créatif qui te suggère des choses
2°) Soit tu crées ton personnage de A à Z tout seul comme un grand.
1°) Le processus créatif va te suggérer un archétype par rapport aux 12 archétypes existants (4 archétypes par catégorie, lesquelles sont au nombre de 3 pour Guerrier, Roublard et Mystique).
Le choix de l'archétype va définir plusieurs pistes d'attributs à privilégier et de talents à choisir en fonction du style de jeu désiré. Puis il est proposé une série de scores pour les attributs (les mêmes que ceux exposés dans le kit de démonstration).
Il ne reste plus finalement qu'à choisir la race, le trait (si choix il y a, la plupart du temps les traits sont imposés par la race), l'équipement (partiellement défini par les talents) et le personnage est prêt à jouer.
Donc en gros, un joueur peut venir avec une idée très vague "je veux jouer un combattant de contact" et se laisser guider par le MJ via le choix des archétypes.
2°) Le processus est libre. Le joueur choisit le score de ses attributs (en respectant la limite de un seul attribut à 15 max et pas de score inférieur à 5) et choisit ses talents (possibilité de prendre 2 talents novice + 1 talent adepte ou 5 talents novice pour une plus grand polyvalence) en toute liberté.
Sachant que les talents permettent souvent à un concept de personnage de changer l'utilisation normale d'un attribut par un autre (un peu comme dans les DDlike où certains dons permettent de faire des attaques de contact grâce à la dextérité alors que c'est la force normalement, bah là c'est le même principe) et donc de faire ce qu'on veut - en gros.
Donc un joueur peut venir avec une idée précise de personnage et réussir à la concrétiser sur le papier, du moment que son idée est raisonnable.