Questions techniques de règles - H&D / D&D 5 - aka les conseils des sages 2961
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Les profils d'adversaires basés sur toutes les incarnations du SRD 5e ne devraient poser aucun problème de réutilisabilité. Ils sont construits de manière totalement indépendante des règles de création des PJ, donc ils sont autosuffisants.
Le seul problème, ce sont les dons (qui en plus sont censés être optionnels), dès lors qu'ils ont vocation a se télescoper en s'appliquant plus ou moins au même domaine. Aucun autre problème de compatibilité.
- RING3R
Merci beaucoup ! c'est très clair
Le seul tout petit soucis que tu pourrais avoir en prenant le Bestiaire D&D 5 et le Manuel des Joueurs H&D, ça serait dans l'éventualité où un monstre de D&D 5 utilise un sort qui n'est pas SRD, et donc que tu ne retrouveras pas dans H&D.
Très peu de sorts sont concernés, je ne suis pas sûr que le cas existe réellement (je n'ai pas trouvé d'exemple) mais en théorie c'est possible.
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Il faut aussi mentionner le cas un peu moins rare où le nom des sorts est légèrement changé entre la version D&D 5 et la version H&D. Il s'agit de tous les sorts qui font référence à des Magiciens célèbres de Greyhawk : Mordenkainen, Léomund, Nystul, Evard, Otto, Tenser, Melf, Tasha, Rary, Bigby, Otiluke et Hadar (je pense ne pas en avoir oublié).
Par exemple le sort Aura Magique de Nystul (D&D 5) s'appelle Aura Magique de l'Arcaniste (H&D), car "Nystul" est propriété de WotC, et H&D n'a pas le droit de l'utiliser. Mais ce n'est pas difficile de retrouver les sorts en question, ils commencent pareil, généralement, c'est juste le "de Machinbidule" qui est retiré.
J'ai un exemple concret avec le Mage Drow du bestiaire D&D 5 qui peut lancer le sort Tentacule Noir d'Evard, ce sort s'appelle simplement Tentacule Noir dans H&D.
Bref, on peut avoir un doute quand on ne le sait pas, maintenant tu le sais : oui Fou rire de Tasha et Fou rire (tout court) c'est bien le même sort !
Tout ça pour dire que oui, c'est compatible !
Il y a d'autres choses. Par exemple, le sort "compagnon animal" du rôdeur (H&D) et l'archetype "Maître des bêtes" (D&D) ne sont pas fait pour être joués ensemble.
Sans doute d'autres, je n'aurais pas lu H&D d'un bout à l'autre tant que je n'aurais pas la version papier^^
- Ced Hobbit Pro
Il y a aussi les pièges de mémoire, qui sont dans créatures et opposition dans H&D et dans le manuel du maître dans D&D qui vont te manquer. Mais je crois que c'est tout.
Je pense que ce n'est pas tant qu'ils ne sont pas fait pour être joués ensemble que le fait que ça présente pas d'intérêt de prime abord et franchement de cumuler les deux puisque le sort H&D a pour vocation de permettre de remplacer l'archétype DND qui n'a pas son équivalent en H&D.
Comme on parle de compatibilité et pas de différence, je pense qu'il faut distinguer ce qui est alternatif et respecte l'échelle de puissance du jeu de ce qui peut être utilisé de manière cumulée, lequel bouleverse cette échelle (et l'égalité gameplay des PJ et de leur rapport musclés avec les PNJ). Et de ce que j'ai compris de Julien DUTEL qui l'a répété à plusieurs reprises sur le fofo, ce genre de problème concerne essentiellement les dons et d'en cumuler les effets de manière un peu cheaté.
Après, la plupart de ce genre de problème se règle de manière logique, dès lors qu'on a les deux jeux. Le problème demeure si effectivement on a, mettons, un scénar H&D avec un PNJ qui a le sort compagnon animal dans sa description et qu'on a que D&D et pas d'autres livres H&D. La pour le coup, on a pas la description du sort qui n'existe que dans H&D. Et effectivement, il y a des différences de ce type qui sont certainement plus nombreuses qui peuvent pourquoi pas se poser à ce niveau, mais pas en termes de compatibilité entre les deux jeux (En tout cas, c'est une question que je n'ai pas arrêté de poser lors du pledge d'H&D ayant à l'epoque DD5 en VO, et on m'a toujours répondu que ça ne pourrait que coincer éventuellement au niveau des dons, et ce sur un cumul).
- Sulfan
Bon, donc en principe ça vaut le coup, ça n'a pas l'air trop prise de tête.
Merci les gars, vous gérez !
Bonjour, j'ai une question sur le srd 5 auquel un message sur le sujet Dragons m'a fait pensé.
Dans le srd5 (j'ai acheté le starter kit pour avoir la base des règles), l'action retraite de 3.5 peut être utilisé offensivement.
Ainsi, un barbare peut utilisé disengage pour traverser une formation ennemi et arriver au contact du mage sans prendre aucune attaque d'op. Et comme il n'y a plus de tenaille, il a pas vraiment de désavantage à le faire plutôt que de rester sur la ligne de front.
Est ce que j'ai pas compris/oublié des règles ou est ce que le positionnement est beaucoup moins important qu'en 3.5?¹
¹ Sans jugement de valeur, on faisait n'importe quoi avec le positionnement en 3.5 parce qu'on avait pas de quadrillage, topologiquement, les PJ devait evoluer dans un espace à 8 dimensions vu comment on s'arrangeait avec les tenailles/attaque d'op/ rayon d'effet des sorts
A priori ça marche, ton barbare peut faire ça, sauf quelques cas particuliers où l'adversaire a le don qui va bien. Le positionnement est effectivement beaucoup moins important que dans 3.5, pas de tenailles, l'attaque sournoise marche du moment qu'il y a un allié au corps à corps avec le roublard. En théorie il y a encore un impact si l'attaquant est surélevè par rapport au défenseur mais dans l'ensemble j'ai le sentiment que DD5 est beaucoup plus dans l'interprétation plutôt que dans des régles très carrées sur ces détails.
Après, un mage au corps à corps c'est fragile certes mais il ne risque pas d'attaques d'opportunités si il incante.
bonjour,
j'ai un petit souci de compréhension concernant le guerrier "Combat à deux armes" (hachette 1d6) niv 5 avec Sursaut d’activité + Attaque supplémentaire.
Je n'arrive pas a comprendre si je peux utliser mon action bonus (attaque de la deuxieme arme).
Quel seront les dégats si je touche a chaque fois avec ursaut d’activité + Attaque supplémentaire?
action normal: (1d6 x 2) + 1d6 (action bonus)
sursaut d'activité: (1d6 x 2) + 1d6 (action bonus???)
est ce que l'action bonus se rajoute sur le sursaut?
Si c'est le cas ça fait 1d6 x6
Si ce n'est pas le cas 1d6 x5
PS:
Si ce n'est pas le cas en comparant avec un guerrier attaquant avec une "arme à 2mains" (1épée à 2mains 2d6) le guerrier "Combat à deux armes" perds vraiment beaucoup en dégat (2d6 x4).
- Ombreloup
- et
- Julien Dutel
Un combattant à deux armes (capacités de guerrier )avec 18 en force (point important pour que la capacité combattant à deux armes soit utile) fera :
Action attaquer (première arme) : deux attaques, soit 2d6+8, action bonus (deuxième arme) : 1d6+4, puis sursaut, nouvelle action attaquer (première arme) : 2d6+8.
Sursaut ne donne pas de nouvelle action bonus, donc pas d'autre attaque de la deuxième arme.
Au final tu fais 5d6+20, soit 37,5 dégâts moyen. Avec une épée à deux mains tu serais à 8d6+16, soit 38 44 dégâts moyen.
Léger avantage, qui disparaîtra en gagnant des points dans la carac de combat.
- Julien Dutel
- ,
- Drudentoon
- et
- Leconteur
"Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus"
Donc une unique action supplémentaire, pas une action et une action bonus en plus.
Ce qui fait :
Action d'attaque : 2 attaques
Action bonus : 1 attaque
Sursaut : 2 attaques
5 attaques en tout.
Alors oui en effet, si tu utilises des armes à 1d6, c'est pas au top. Pour l'optimiser un chouilla, il faudrait prendre le don qui va bien qui permettra de se battre avec deux épées longues ou équivalent (1d8). un humain peut le prendre à la création et un autre perso avant le niveau 5 avec son amélioration de caractéristique.
Et oui, l'épée à deux mains sera toujours supérieure en dégâts bruts.
- Ombreloup
8d6+16 c'est 44 dégâts moyens non ?
merci beaucoup pour ton retour Ombreloup ^^ Toujours aussi efficace ;p
Edit: merci également a Julien
@Ombreloup: personne n'est parfait ^___^ dans tous les cas j'ai pu avoir mes réponses et c'est deja ça ;p
merci encore.
- Ombreloup
Ceci dit, hors sursaut, à chaque round, s'il a pris la spécialisation qui va avec, le guerrier 2 armes ajoute deux fois son Mod de Force...
Avec FOR 18, 2d6+4 à l'épée 2 mains (avec relance sur 1 et 2, moyenne 4.16x2+4=12.3) et 2d6+8 avec les hachettes (moyenne 15). Avantage aux hachettes. Et encore, comme dit Julien on peut optimiser les armes.