Questions techniques de règles - H&D / D&D 5 - aka les conseils des sages 2961
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons
Dès qu'il y a des bonus numériques, c'est problématique. Ce n'est pas pour rien, je pense, que l'expertise ne peut s'appliquer aux maîtrises d'armes d'ailleurs. C'est vraiment à manier avec précaution. Un +2 de plus peut changer beaucoup de choses dans l'équilibre actuel du jeu.
- Gah_Laen
Pas tant que ça. Les CA à très haut niveau vont entre 17 (pour la liche) et 25 (pour la tarrasque). Si tu ajoutes une expertise ou que tu doubles un bonus de style de combat, tu pourrais bien faire que le personnage n'ait plus, sur la plupart des montres, voire la quasi totalité, qu'une chance sur 20 de ne pas toucher.
Moi, j'aimais bien l'apprentissage des armes dans D&D original avec les niveaux talentueux, expert, maître, grand maître... Un magicien maître avec son bâton, ça piquait...
Salut à tous, j’aurais besoin d’un éclaircissements.
J’ai dans mon groupe de joueurs un Sorcier 4 / Ensorceleur 1. (Donc 2 classes de spellcaster) peut-il bénéficier pour les « tours mineurs » de son niveau global (donc lvl5)??
- Thomas Robert
C'est le niveau du personnage qui joue, comme pour les emplacements.
Cf la réponse de Jeremy Crawford
- Xed64
Séance de création de perso hier. Et petit doute par rapport à la CA du Roublard halfelin fraichement niveau 1.
Nous avons utilisé la méthode aléatoire pour les caractéristiques.
Il a eu la chance de tirer un 17 et a placé ce résultat en dextérité ce qui lui a donné un total de 19 (17 + 2 Dextérité halfelin) et donc un mod. de +4 en dextérité.
Ensuite, il a équipé une armure de cuir (CA : 11+mod dex).
Du coup le calcul de la CA étant (je crois) : Mod. dex + CA armure ... Il obtient 11+4+4 = 19.
CA totale de 19. C'est bien ça ou j'ai fait une erreur? Ca me semble très élevé....
- Thomas Robert
Salut ! La CA c'est 10+ mod.dex sans armure.
Certaines classes change ce calcul dans leurs descriptions.
Si tu porte une armure le calcul devient celui de l'armure.
Armure de cuir 11+ mod.dex = 15 CA pour ton joueur.
Un guerrier en cotte de mailles aura 16. Avec un harnois 18.
Tron erreur vient du fait que tu ajoute 2 fois le mod.dex au lieu d'une.
Tu as fait une erreur.
La CA de qqn portant une armure de cuir est 11+Bonus de Dex. Donc pour ton halfelin ça signifie 15. Dans le tableau des armures, les formules indiquées sont pour calculer la CA d'un personnage qui la porte. Il n'y a pas de formule supplémentaire pour calculer la CA d'un personnage
Ok j'ai compris merci pour vos réponses !
Je comprends mon erreur d'hier soir, dans le feu de l'action. J'ai été perturbé par la table des armures
En fait pour les armures lourdes, on ne prend pas en compte la dex. Pour les intermédiaires, c'est maxi +2 et pour les légères c'est tout le modificateur... Mais pas deux fois.
Ca me semble logique maitenant merci !
petite question, je suis actuellement sur la créations de personnages, je suis sur le clerc archétype prêtre, enseignement théorique : j'ai une question dans le cas d'une compétence maitrisée :
Vous développez une compétence
en accord avec les principes religieux de votre divinité.
Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous
maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé.
Je suppose que c'est bien le bonus de maîtrise qui est doublé et pas le cumul mod carac + maitrise? ce qui serait donc considéré comme une expertise dans le domaine, mais alors si c'est le cas comme il n'est pas indiqué qu'il reçoit l'expertise est-ce qu'il pourrait plus tard obtenir l'expertise et donc triplé le bonus?
- Orian
C’est bien le bonus de maîtrise qui est x2, puisque obtenir la maîtrise c’est ajouter le bonus de maîtrise aux tests de compétence concernée, le bonus doublé est donc bien seulement le bonus de maîtrise. Qu’on ait la maîtrise ou non d’une compétence n’empêche pas d’ajouter le bonus de caractéristique.
Et non il ne pourra pas le tripler, deux raisons pour cela :
1) On n’empile pas les sources de bonus, on ne prend que le meilleur. Ici on choisit celui qu’on appliquerait soit le x2 par expertise du roublard, soit le x2 par enseignement théorique du prêtre. Pour faire un x3, il faudrait une capacité qui dit explicitement que le bonus de maîtrise est triplé.
2) il n’est pas possible de multiplier ou de diviser plus d’une fois le bonus de maîtrise, donc x2 au maximum, et x1/2 au plus réduit.
c.f. la page 259 du livre des règles sur le bonus de maîtrise
merci beaucoup, j'avais effectivement oublié cette particularité, je vais donc considérer qu'il obtient l'expertise de la compétence alors ce sera plus facile et explicite pour les changement de niveaux ^^
Tu parles d'un sort qui a pour temps d'incantation "action bonus", ou d'une capacité de classe qui permet de lancer certains sorts en action bonus ?
- Christophe12004
Arrff je viens de voir que les cantrips augmentent en fonction du niveau et n'utilisent pas d'emplacement de sort du coup... donc ma question est nulle et non avenue ..
ptite question dans le cas d'un mage nécromant, il obtient au niveau 2 ceci :
Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois
qu’une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous
récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.
Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points
de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie
si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.
Quid du coup des ID 1/8-1/4-1/2?