Questions diverses sur les règles 392
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Techniquement, la réponse est dans la citation des règles de Juge Ju quelques messages plus haut : on ne peut pas en appeler au dieu et lancer un sort au cours du même tour. Ce qui laisse effectivement entendre qu'un personnage pourrait potentiellement disposer à la foi du Vitner et avoir des points de divinité. Ca, c'est la réponse technique.
Après, il faut regarder si c'est cohérent, et pour ça, lire le background. Certaines cultures voient très mal les tisseurs de vitner et sont très religieuses. Dans ce cas là, par exemple, il est très imporbable qu'un arpenteur des brumes soit également tisseur de vitner.
Je pense que les auteurs n'ont pas fermé la porte pour voir se donner la possibilité de combiner les deux. Mais au regard du matériel disponible actuellement, notamment concernant les Stormländer et Muspelheim, un PJ ayant les deux ne serait pas cohérent. Ce qui ne veut pas dire que cela n'arrivera pas ailleurs.
Petites questions sur les déplacements svp:
Il est écrit que l'on doit faire des jets de situation (constitution) par jour ou par heure selon le type de marche appliquée ou des tests de compétence (agilité) par jour ou par heure selon comment on utilise notre monture (pas, galop,...).
Je comprends pas bien les conséquences d'un échec sur ce type de jet. Si on est à pieds et qu'on loupe notre jet, cela veut dire qu'on est trop fatigué et qu'on ne peut plus avancer ? ou bien on perdrait des points de santé ? idem pour le test d'agilité ?
Qu'en est-il pour la survie en pleine nature? on doit aussi effectuer des jets de situation (au-delà du 10ème jour, avec des malus qui s'accumulent si l'on échoue à nos jets de situation. Perd-on des points de santé aussi ? cela semble le cas dans les situations où le perso n'est pas habillé de manière appropriée dans une région de grand froid.
Merci
Je ne l'avais pas compris comme celà . On peut lire dans les règles :
Cependant, il peut tout de même effectuerd’autres actions de combat qui ne font pas partie de ces trois catégories. Elles peuvent avoir lieu avant ou après le tissage, dans la mesure où le sort a une durée de tissage qui ne dépasse pas 1 tour de jeu.
Pour moi, les règles indiquent clairement que le tisseur peut se déplacer (ou faire d'autre actions de combat hors AA) avant ou après et non pas pendant son tissage... Ce qui l'empêche également de sauter comme un cabri entre le moment où il débute son sort et le moment où il le lance. Ce qui est en accord avec l'impossibilité d'esquiver.
Il peut certes s'avancer de derrière un mur et pour débuter son incantation dans le même tour, mais ne pourra se remettre à l'abri qu'une fois le sort lancé (à son prochain tour ou + en fonction du sort).
- Judge Ju
En effet, on pourrait comprendre, à juste titre, suivant la régle "Jeter un sort p 323", qu'avant ou après le tissage, le lanceur de sort pourrait esquiver car cela est une Action de combat et non une Action d'arme.
Je cite: "
Un personnage qui fait appel à la Maîtrise du vitner ne peut pas réaliser une action d’arme, jeter d’autres sorts ou en appeler aux dieux durant le même tour de jeu. Cependant, il peut tout de même effectuer d’autres actions de combat qui ne font pas partie de ces trois catégories. Elles peuvent avoir lieu avant ou après le tissage, dans la mesure où le sort a une durée de tissage qui ne dépasse pas 1 tour de jeu."
Cependant, dans le paragraphe sur l'esquive, il est stipulé que "Contrairement à la parade, il n’est pas possible de réaliser d’autres actions dans le tour où l’on e"ectue une esquive".
Il semble bien y avoir 2 règles qui se contre-disent, non ? ou j'ai rien compris?
- Kartage
Tel que je l'avais compris, les deux règles ne se contredisent pas :
- L'une indique au tisseur qu'il peut faire des actions telles que courir, ramasser un objet .. Ect ... Avant et après son sort.
- L'autre indique que si on esquive aucune autre action ne peut être entreprise. L'esquive est une règle particulière qui indique qu'on ne peut faire aucune autre action peu importe son type (ni course, ni ramasser un objet ...ect) : "Effectuer une esquive nécessite une action ; l’esquive ne peut pas être combinée avec quelque autre action que ce soit."
En bref, l'esquive malgré qu'elle n'est pas une AA ne peut être utilisé par un lanceur de sort pendant qu'il prépare son sort.
Est ce que le fait qu'on peut courir ou franchir un obstacle, mais pas esquiver ? Est une interrogation qu'on peut avoir par contre. Ce qui est un choix d'utiliser, ou non, la règle de l'exception de l'action d'esquive ou non.
Pour moi, les règles indiquent clairement que le tisseur peut se déplacer (ou faire d'autre actions de combat hors AA) avant ou après et non pas pendant son tissage... Ce qui l'empêche également de sauter comme un cabri entre le moment où il débute son sort et le moment où il le lance. Ce qui est en accord avec l'impossibilité d'esquiver.
Le mouvement n'est pas une action continue à Trudvang à cause des PC.
Donc tu peux dépenser 4PC par exemple pour te déplacer, lancer ton sort, et te déplacer de 4PC de plus après. Donc tu peux bouger d'un couvert, sortir, balancer ton sort, et revenir tranquillement à couvert. Tout çà au même range d'initiative.
Je vais bientôt masteriser et les questions s'enchaînent.
Cela concerne la régle du calcul de VC avec la spécialité Porteur de bouclier. Vous appliquez quelle règle ?
En regardant le manuel des monstres ou les archétypes du livre de base, on rajoute la VC du porteur de bouclier à la réserve de combat si j'ai bien compris.
Exemple: mon perso est droitier et possède la spécialité Porteur de bouclier.
Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 4 / Combat armé 2 ( Armes lourdes à une main – main droite 4, Armes légères à une main – main gauche 4, Boucliers 2)
Combinaison d'attaque 1: Hache courbée VC11 et Bouclier VC9 (ici on a additionné 8+4+2+4+2)=20
Combinaison d'attaque 2: Hache coubée main droite et épée courte main gauche: VC 4, VC 3 (8+4+2+4+4-15=7)
Cependant Il est dit que la main dite de bouclier: Les points de combat Libres (ceux qui ne sont pas liés à des armes spéciques ou à des actions tactiques) s’appliquent deux fois : une première à la main d’arme, et une seconde à la main de bouclier.
Doit-on alors pour le cas d'une hache courbée dans la main droite et l'épée courte dans la main gauche, compter comme suit: (8+8+4+2+4+4-15= 15) VC8, VC 7 ?
Dans ce cas de calcul, pour la combinaison d'attaque 1: Hache courbée et bouclier (8+8+4+2+4+2=28) VC 15, VC 13 ?
Merci pour votre aide
Attention à la distinction points libres et points de combat.
Points libre = vc combat +expérience du combat.
Points de combat = disciplines +spécialités (en gros)
La totalité des points libres sont disponibles pour chaque main.
Là où ça se complique, les points de combat sont à repartir entre tes mouvements, tes mains d'armes et de bouclier.
Dans ton calcul, je crois que tu as compté certains points de combat en double au lieu de les repartir
Si tu as l'écran, dans le livret associé, tu as un récapitulatif des points libres / combat pour chaque discipline / spécialité
Je ne l'avais pas compris comme celà . On peut lire dans les règles :
Cependant, il peut tout de même effectuerd’autres actions de combat qui ne font pas partie de ces trois catégories. Elles peuvent avoir lieu avant ou après le tissage, dans la mesure où le sort a une durée de tissage qui ne dépasse pas 1 tour de jeu.
Pour moi, les règles indiquent clairement que le tisseur peut se déplacer (ou faire d'autre actions de combat hors AA) avant ou après et non pas pendant son tissage... Ce qui l'empêche également de sauter comme un cabri entre le moment où il débute son sort et le moment où il le lance. Ce qui est en accord avec l'impossibilité d'esquiver.Il peut certes s'avancer de derrière un mur et pour débuter son incantation dans le même tour, mais ne pourra se remettre à l'abri qu'une fois le sort lancé (à son prochain tour ou + en fonction du sort).
Kartage
Tu as tout à fait raison.
Exemple: mon perso est droitier et possède la spécialité Porteur de bouclier.
Points de combat : Libres 8 / Attaques et parades 4 / Combat armé 2 ( Armes lourdes à une main – main droite 4, Armes légères à une main – main gauche 4, Boucliers 2)
Combinaison d'attaque 1: Hache courbée VC11 et Bouclier VC9 (ici on a additionné 8+4+2+4+2)=20
Combinaison d'attaque 2: Hache coubée main droite et épée courte main gauche: VC 4, VC 3 (8+4+2+4+4-15=7)
Non, tu fais erreur. Ta combinaison 1 pourrait par exemple être : Hache courbée VC16, Bouclier VC12
Et la combinaison 2 : Hache courbée - main droite VC12 , Epée courte - main gauche VC3
Attention à compter les points libres indépendamment pour chaque main comme l'indique la règle, mais pas la plupart des exemples que je n'ai pas pensé à corriger en plus de ceux qui m'ont été indiqué par RiotMinds. Ainsi, dans la combinaison 1, il faut bien compter 8 pts libres pour l'attaque à la hache et 8 autres points libres pour l'utilisation du bouclier. Et dans la combinaison 2, de même, 8pts pour la hache et 8pts pour l'épée courte. Du fait du malus dû à l'utilisation de la main de bouclier pour se battre avec une arme (-15), j'ai affecté les PC d'Attaque et parade et ceux de Combat armé à la main gauche pour parvenir à compenser le malus au maximum, mais on voit que sans la spécialité Ambidextrie, c'est compliqué. Et du coup, le personnage est également moins performant avec la main droite.
Cependant Il est dit que la main dite de bouclier: Les points de combat Libres (ceux qui ne sont pas liés à des armes spéciques ou à des actions tactiques) s’appliquent deux fois : une première à la main d’arme, et une seconde à la main de bouclier.
Voilà, c'est ça.
Doit-on alors pour le cas d'une hache courbée dans la main droite et l'épée courte dans la main gauche, compter comme suit: (8+8+4+2+4+4-15= 15) VC8, VC 7 ?
Non, il ne faut pas faire la somme de tous les PC et ensuite les répartir entre les deux attaques, il faut compter séparément les points qui peuvent être affectés à chaque main. Donc ici, tu as forcément 12 points affectés à droit et 8 à gauche (les points libres et ceux des spécialités d'arme main droite et main gauche). Le malus de 15 s'applique obligatoirement à la main de bouclier. Restent les PC d'Attaque et parade et ceux de Combat armé que tu peux affecter librement d'un côté ou de l'autre. Ce qui donne un résultat très différent de VC8, VC7.
Dans ce cas de calcul, pour la combinaison d'attaque 1: Hache courbée et bouclier (8+8+4+2+4+2=28) VC 15, VC 13 ?
Là encore, tu ne peux pas faire le total des PC pour les répartir ensuite. Certains PC sont liés à une action d'arme, une arme ou autre. Cependant, dans le cas présent, oui, tu peux obtenir VC15, VC13, en affectant les 8 PC libres de la main de bouclier, les 2 PC de Bouclier, ainsi que 3 des PC d'Attaque et parade. Ce qui laisse les 8 PC libres de la main d'arme, le dernier PC d'Attaque et parade, 2 PC de Combat armé et les 4 PC de l'arme main droite pour l'attaque.
Merci pour votre aide
Avec plaisir !
- KelYco
Bonjour,
Serait-il svp possible d'avoir une confirmation sur cette règle que j'applique actuellement, mais sur laquelle je ne me souviens pas avoir lu de mention écrite noir sur blanc :
- Pour la dépense de points libres pour du mouvement (donc 2 PC = 1 mètre selon la règle), je n'autorise à date la conversion que des points libres de la main principale (pour éviter d'avantager les ambidextres sur leur mouvement).
Est-ce bien la règle prévue ? Y a-t-il par hasard une confirmation claire à un endroit du bouquin ?
Merci d'avance !
Excellente question. Si tu n'as rien vu, c'est normal, rien n'est écrit sur le sujet. A priori, je dirais plutôt qu'il ne faut pas considérer qu'il y a des points libres "main droite" et des points libres "main gauche", mais des points libres tout court. S'ils sont dépensés pour le déplacement, il n'en reste plus non plus pour la main gauche. S'il en reste et que le combattant les utilisent pour se battre avec deux armes ou une arme et un boulier, alors ils peuvent être accordés de façon identique à chaque main.
Merci pour ta réponse détaillée Marc. J'avais tout faux en effet.
Je pige mieux comment répartir les PC désormais
Je m'étais basé aussi sur le profil de personnage Guerrier débutant p357 du livre des règles oú il y a la combinaison d'attaque: Hache courbée VC11 et Bouclier VC9. J'avais essayé de comprendre comment on arrivait à ce résultat.
Dois-je comprendre que certains profils sont erronés dans le livre des règles ?
- Marc S
Pas de souci.
Et oui, malheureusement, quelques exemples et profils sont faux. A priori, en calcul rapide fait à l'instant,le guerrier débutant de la page 357 pourrait avoir Hache courbée VC 16, Bouclier VC12 par exemple.
Dès que j'ai quelques instants, je vais tâcher de préparer un errata qu'on pourrait mettre en téléchargement.
Pour info, pour ceux qui ont décidé d'acheter la version collector du Bestiaire de Jorge, j'ai corrigé les quelques erreurs qui figurent également dans ce bouquin et le livre sera donc une version corrigée de la version standard. Pour ceux qui n'ont pas pris la collector, il ne s'agit que de quelques modifications sur 6 ou 7 créatures, de mémoire, et en tout état de cause, je mettrai également ces éléments dans l'errata pour que tout le monde y ait accès en PDF.
- Runir
- et
- KelYco
Marc serait il envisageable, pas dans l’immédiat bien entendu, pour ceux qui ont déjà acheté le livre de base et le Bestiaire, d’avoir un jour les PDF de ces livres mais avec les dernières corrections ?
- Marc S
Ok. Je comprends mieux.
En effet un Pdf avec les corrections serait top.
- Marc S
Alors pour ceux qui ont le PDF, il devrait être mis à jour. Par contre, je ne pense pas trop m'engager pour BBE en disant que la mise à jour des PDF sera offerte à ceux qui n'ont pas déjà le PDF dans le cadre de leur achat. A la limite, il faudrait acheter le PDF pour pouvoir bénéficier de la mise à jour le moment venu.
Dès que j'en ai fini avec la validation des trois bouquins, je regarde ce qu'on peut faire en terme d'errata.
Petites questions sur les déplacements svp:
Il est écrit que l'on doit faire des jets de situation (constitution) par jour ou par heure selon le type de marche appliquée ou des tests de compétence (agilité) par jour ou par heure selon comment on utilise notre monture (pas, galop,...).
Je comprends pas bien les conséquences d'un échec sur ce type de jet. Si on est à pieds et qu'on loupe notre jet, cela veut dire qu'on est trop fatigué et qu'on ne peut plus avancer ? ou bien on perdrait des points de santé ? idem pour le test d'agilité ?
Qu'en est-il pour la survie en pleine nature? on doit aussi effectuer des jets de situation (au-delà du 10ème jour, avec des malus qui s'accumulent si l'on échoue à nos jets de situation. Perd-on des points de santé aussi ? cela semble le cas dans les situations où le perso n'est pas habillé de manière appropriée dans une région de grand froid.
Merci
Yko
Désolé, j'ai un peu zappé cette question... Eh bien la survie dans la nature est traitée pages 301 à 303.
Mais pour explication, lorsqu'un personnage se ballade dans la nature, "tout va bien" pendant 10 à 20 jours selon le niveau du personnage dans la compétence Nature. En effet, la formule est 10 + 1/niveau de compétence Nature.
Au-delà de cette durée, le personnage commence à "tirer sur ses réserves". Pour voir comment il s'en sort chaque jour qui passe (et non heure !), il faut effectuer un test de situation avec une valeur de situation de 10. Le modificateur de Pyschisme (et non de Consitution) s'applique à cette valeur, ainsi que des modificateurs dépendant de l'environnement, de la météo etc. Pour cela, consulte le tableau page 302.
En cas d'échec au test de situation, le personnage subit un malus cumulatif de -1 à tous ses tests de compétences et tests de situation à venir tant qu'il ne se sera pas reposé. S'il échoue au test de situation le lendemain matin (s'il est toujours dans la nature ; ce test subissant le malus de -1), il subit un nouveau malus de -1, ce qui porte le malus à -2.
A priori, le personnage ne subit pas de dégâts, juste des tests négatifs, ce qui peut malgré tout vite s'avérer mortel dans des situations compliquées. En cas de réussite, il ne se passe rien, le personnage poursuit normalement, et s'il a déjà subit un modifcateur négatif, celui-ci subsiste.Seul le repos permet d'annuler le modificateur négatif;
Cependant, la météo peut nécessiter des vêtements adaptés. Comme l'indique le tableau de la page 302, en-dessous de 10°, il faut des vêtements chauds, et en-dessous de 0°, des vêtements d'hiver, voire des vêtements d'hiver épais et même de la fourure de mastomant. S'il pleut, il faut une cape ou un manteau de pluie. Si le PJ n'a pas ce type d'équipement dans ce type de conditions, alors le modificateur au test de situation du test Complication dans la nature est multiplié par deux, et en cas d'échec, et cette valeur constitue également des points de dégâts dus au froid.
Ainsi, si un personnage ayant des vêtements chauds, Psychisme 1 et Nature à 5 parcourt le Vildland à cheval (mod. -2) en automne, alors qu'il fait un petit 5° (mod.-1) et qu'un vent (mod.-1) balaie la plaine, il devra effectuer un test de situation au matin du 16e jour s'il se trouve toujours en pleine nature. La valeur de situation sera alors de : 10 + 1 - 2 - 1 -1 = 7
Il échoue, et subira désormais un modificateur de -1 à chaque test de compétence et test de situation. Au 17e matin, il réussit son test avec une valeur de situation de -6 (7 - 1 = 6).
Au 18e matin, une tempête (mod. -2) glaciale descend de l'Isvidda et s'abat sur lui. La température descend brutalement à -2° (mod.-1) et il se met à neiger fortement (mod. -3). La valeur de son test de situation devient : 10 + 1 (Pyschisme) - 1 (échec au test de situation) - 2 (voyage à cheval) -1 (température -2°) - 2 (tempête) - 3 (forte chute de neige) = 2.
Sans surprise, il échoue et subit un modificateur supplémentaire de -1 à ses tests, soit -2. Mais n'ayant pas prévu cette tempête, il ne s'était pas habillé pour affronter le froid de l'Isvidda : il n'a que des vêtements chauds, pas des vêtements d'hiver. Son modificateur est multiplié par 2, soit -4, et il subit 4 points de dégâts dus au froid.
Heureusement, le soir, il trouve une grotte profonde où il peut s'abriter et établir un campement, faire un feu de bois pour se réchauffer, et passer une bonne nuit (mod.+2). Le lendemain, la tempête est passée et le vent est totalement tombé. Il ne neige plus, et s'il fait frais (mod. -1), un magnifique soleil réchauffe l'ambiance (mod. +1). Le personnage sait qu'il atteindra sa destination le soir même (mod.+1).
La valeur de situation de son test est de : 10 + 1 (Psychisme) - 4 (échecs aux tests de situation) + 2 (bonne nuit) + 1 (temps incroyablement beau) + 1 (objectif en vue) - 1 (température fraîche) = 10.
(pour précision, les modificateurs positifs d'environnement ne peuvent qu'annuler les modificateurs négatifs, s'ils sont supérieurs, ils ne sont pas pris en compte. Seul le modificateur de Pyschisme peut permettre à la valeur de situation de dépasser 10).
Voilà, j'espère te permettre d'y voir plus clair.
- KelYco
Merci beaucoup pour cette réponse super détaillée. Ça aide grandement.
Pour le Pdf qui va être mis à jour, c'est une bonne nouvelle aussi (j'ai eu mon Pdf avec les livres avec la PP).