Questions diverses sur les règles 392
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Bonjour BBE,
avant tout, merci et bravo pour la qualité des bouquins de Trudvang. Vieux rôliste, je me régale et je crois que c'est ( à date ) la seule gamme que j'aurais lu en intégralité en 35 ans de Jdr (pourtant j'ai une sacrée collection).
quelques questions suite à la lecture du livret de base:
- Page 122 il est dit "les objets magiques et divins font partie de Trudvang, mais leur nombre est extrêmement limité.." mais sur le paragraphe des objets magiques il est noté "il existe de nombreux objets magiques sur Trudvang.." . Pour être fidèle à l'esprit des créateurs du jeu, quelle orientation est la bonne à ce sujet?
- page 119 il n'y a pas la même valeur de MI lié à l'encombrement 7 dans le tableau de cette page (MI -3)et celui de la page suivante (page 121) dans lequel est regroupé les niveaux 5 jusqu'à 7 avec un MI de -2. Mauvaise compréhension de ma part?
Merci d'avance pour vos réponses
Persistance dans la Nature
Depuis un petit moment, je m’interroge sur la pertinence d’appliquer, telle quelle, la règle sur la persistance dans la nature aux Elfes. Ces créatures naissent, grandissent, et vivent dans la nature sauvage et pour la plupart, ils sont nomades. Cela me paraît encore moins pertinent pour les Korpikallas que pour les Illmalainas qui sont pour moi bien plus sauvages que leurs cousins. Je me demande s’il ne serait pas plus pertinent pour eux d’inverser les choses en considérant que la durée inscrite dans persistance s’applique quand ils sont en dehors du milieu naturel, comme une cité humaine par exemple…
Runir
Bonsoir,
Perso je ne trouve pas cette modification légitime et je pense que ça avantagerait trop les perso elfes dans les parties :
- Je ne vois aucune raison qu'un elfe soit physiquement insensible au froid, à la pluie, à la faim, à la fatigue, etc. puisque c'est de ça dont on parle avec Persistance dans la Nature.
- Par contre, les elfes qui vivent dans les bois auront probablement beaucoup plus de points en Nature, Survie et ses spécialités, etc., ce qui leur permettra de mieux encaisser et gérer les difficultés de la vie sauvage. Mais c'est juste de l'acquis culturel (des compétences développées), pas une capacité innée particulière.
Par exemple pour se faire une idée : pour vous dans votre univers, est-ce que vous estimez qu'un très jeune enfant elfe (équivalent par exemple à un enfant humain de 5-6 ans qui n'a pas encore d'éducation sérieuse) serait capable de vivre seul 2-3 mois sans s'affaiblir dans l'équivalent de la Laponie (donc trouver suffisamment de nourriture seul, ne pas ressentir le froid, dormir sous la pluie, etc.) ? Si vous estimez que non, c'est que c'est plutôt de l'ordre des compétences / connaissances acquises. Si vous estimez que oui, alors oui peut-être que dans votre univers les elfes seraient naturellement insensibles / adaptés à la vie sauvage (ce qui les rapprocherait alors de certaines espèces d'animaux, qui savent comment se nourrir et chasser d'instinct même sans apprentissage).
- En outre, les elfes de Trudvang qui vivent dans les bois doivent vivre dans des camps, ce qui rejoint la règle de la compétence Campement qui permet de créer des camps dans lesquels la Persistance n'est plus prise en compte. Donc cette règle créé une distinction entre "habiter même durablement dans les bois (mais dans des camps aménagés)" et "survivre en milieu sauvage / extrême".
Donc éventuellement vous pourriez rajouter une règle supplémentaire particulière pour les Elfes et les Nains si vous voulez insister sur le fait qu'ils se sentent mal à l'aise dans les villes, mais perso je ne le ferais pas au détriment de Persistance dans la Nature qui est au coeur des difficultés rencontrées par un groupe d'avanturiers. Et vous pourriez aussi orienter la répartition des points de compétences à la création pour faire resortir que tout elfe sait survivre dans les bois.
- Marc S
Hello,
Tu as tout à fait saisi le sens de Persistance dans la nature, qui n'est pas une compétence et traduit simplement la capacité du personnage à survivre en étant exposé aux éléments. Et effectivement, les elfes n'ont pas une capacité innée à cela. Comme les autres races, ils ont des habitats, et lorsqu'ils s'y trouvent, les règles de vie dans la nature ne s'appliquent pas. En revanche, lorsqu'ils partent de chez eux, elles s'appliquent comme pour les humains ou les nains par exemple. Après, il est fortement probable qu'un elfe aventureux aura particulièrement développé la compétence ad hoc, mais de la même manière qu'un rôdeur humain par exemple.
Bonjour BBE,
avant tout, merci et bravo pour la qualité des bouquins de Trudvang. Vieux rôliste, je me régale et je crois que c'est ( à date ) la seule gamme que j'aurais lu en intégralité en 35 ans de Jdr (pourtant j'ai une sacrée collection).
Merci, ça fait plaisir !
quelques questions suite à la lecture du livret de base:
- Page 122 il est dit "les objets magiques et divins font partie de Trudvang, mais leur nombre est extrêmement limité.." mais sur le paragraphe des objets magiques il est noté "il existe de nombreux objets magiques sur Trudvang.." . Pour être fidèle à l'esprit des créateurs du jeu, quelle orientation est la bonne à ce sujet?
Tu as l'oeil aiguisé !
Il faut comprendre cela dans le sens qu'on trouve des objets magiques un peu partout dans Trudvang, et qu'ils sont "relativement" nombreux. Ceci dit, ils ne courent pas les rues et on ne tombe pas dessus "comme ça". En gros, Trudvang Chronicles n'est pas D&D, et les PJ ne vont pas avoir chacun avoir un ou deux objets magiques au bout de quelques aventures. Si dans D&D, les objets magiques sont en quelque sorte de la technologie du quotidien, ce n'est pas le cas dans Trudvang. En fait, Trudvang s'inscrit vraiment dans l'esprit des légendes nordiques, où chaque dieu ou grand héros dispose d'un objet magique qui a une capacité spéciale bien définie. Tolkien s'en est également inspiré pour son univers, où l'on retrouve ce principe, même s'il a rendu les objets un peu plus courants. Ainsi, Frodo dispose de l'Unique, d'une cotte de mailles en mithril (mais ce n'est pas vraiment un objet magique, finalement) et de Sting, Aragorn dispose de son épée, Sam reçoit la fiole de Galadriel...
Du coup, dans Trudvang, considère que les objets magiques sont moins courants que dans le SdA, mais qu'on en trouve tout de même de temps en temps, comme dans les légendes nordiques.
- page 119 il n'y a pas la même valeur de MI lié à l'encombrement 7 dans le tableau de cette page (MI -3)et celui de la page suivante (page 121) dans lequel est regroupé les niveaux 5 jusqu'à 7 avec un MI de -2. Mauvaise compréhension de ma part?
Merci d'avance pour vos réponses
Haoin
Non, effectivement, en tout logique, à première vue, pour un encombrement de 7, le MI devrait bien être de -2. Il va falloir que je vérifie ça, mais je pense que c'est une coquille.
- Haoin
Dans les mythologies nordique et celte , les objets magiques sont bien présents et concrets. Certes tout le monde n'y a pas forcément accès en allant à l'échoppe du coin .. mais ils sont bien plus présent que dans l univers de Tolkien. Chaque divinité ou héros en a plusieurs. Leur puissance est très variable. Il faut relever de sérieux défis pour les obtenir de la part d'une divinité.. le destin pourrait être plus clément .
Tout comme dans la mythologie, les nains sont d'habiles forgerons.. en plus, à Trudvang, il y a les tisseurs et les arpenteurs, de vieux hermites isolés qui ont toujours eds choses à aller chercher en échange de la connaissance.. il y a de quoi faire pour imprégner l'essence de la magie (ou d'une divinité) dans un objet issu de matériaux mythiques/bénis/chargés de sens. Plus qu'à lancer les PJs dans à la recherche du Lait Sacré d'Audhumbla.
Lorsque je lis ce que les potions peuvent faire, certaines idées de torque, bracelet et autres amulettes me viennent à l'esprit.
Plus qu'à lancer les PJs dans à la recherche du Lait Sacré d'Audhumbla.
Pour info, petit avertissement pour les MJs : les mythologies de Trudvang sont relativement détaillées et ne sont pas les mêmes que celles que nous connaissons. Typiquement, Gerbanis a sa propre cosmologie, son propre mythe de la Création, un équivalent du Ragnarök, etc. Ce qui fait que si vous souhaitez utiliser des mythes connus, vous allez avoir pas mal d'incohérences à gérer pour les intégrer. Pour l'exemple du lait d'Audhumbla, il n'y a pas de grosse incohérence à gérer dans ce cas là et on peut tout à fait imaginer que la vache divine a du lait magique. Mais le lait n'est mentionné nul part dans le mythe de la création de Gerbanis (à l'inverse du lait d'Audhumbla), ce qui lui fera un peu perdre son aura "mythique". (Edit à posteriori : après relecture, le lait de la vache divine est en fait mentionné dans le récit du Ragnarök de Trudvang).
- Sammy
Bonsoir,
Pourriez-vous s'il vous plaît ré-expliquer un peu l'attaque furtive ? Nous nous posons notamment les questions suivantes :
1) Est-ce qu'il y a un jet d'Attaque furtive à réussir pour faire son attaque furtive ? Ou est-ce qu'à partir du moment ou un personnage a réussi son jet de Marcher dans les ombres, il peut automatiquement placer une attaque furtive (auquel cas la VC+2 par niveau d'attaque furtive n'est jamais utilisée) ?
2) S'il y a un jet à faire, que se passe-t-il s'il est râté ? L'attaque a échoué ? L'attaque a touché mais ne fait pas de dégâts supplémentaires ? On laisse le personnage faire un jet de combat pour voir si l'attaque touche ?
3) Est-ce que l'attaque furtive prend un round complet ? Auquel cas le combat commence normalement une fois l'attaque furtive finie ? Où est-ce qu'il s'agit d'une action dans un premier round combat ?
Un de mes joueurs me fait signaler qu'une attaque furtive versus un round complet de combat avec le +10 d'attaque surprise n'est pas forcément très rentable en terme de dégâts (parce que dans un round complet, on peut espérer passer plusieurs attaques). Auquel cas, les principaux avantages que je vois à l'attaque furtive, c'est d'être le premier à frapper dans le combat (sans prise en compte d'initiative) et que l'adversaire n'a aucune chance d'esquiver ou parer l'attaque.
4) Concernant les dégâts d'une attaque furtive, est-ce qu'il s'agit bien de : je lance un D10 de dégâts puis un second D10 (jet ouvert selon l'arme) + 2 / niveau de spécialité ? Ou s'agit-til plutôt de 2D10 séparés avec le JO pris à chaque fois en compte, + 2 / niveau de spécialité.
Merci d'avance !
- Backorifus11972
J'ai enfin trouvé le temps de lire une grosse partie du livre des règles de Trudvang.... et si j'ai pu voir ici bien des questions sur le combat , j'ai pour ma part une question fondamentale sur l'usage des compétences :
Est ce que j'ai raté un truc essentiel : Il n'y a aucun jet d'opposition à Trudvang ?
J'ai fouillé le livre sans trouver de référence à la manière de résoudre une situation opposant deux jets de compétence.... par exemple le cas typique de Perception contre Dissimulation.
Lorsqu'un personnage effectue son jet en Arts des ombres pour se rapprocher d'une autre personne... la perception de ce dernier (que ce soit un autre PJ ou un PNJ ) ne rentre jamais en compte ?
Meme chose pour les compétences sociales ?
- Backorifus11972
En effet Dany40.
Il n'y a pas de jet d'opposition dans trudvang.
La solution proposée n'est pas très "sexy". Les auteurs proposent de faire effectuer un jet de compétence pour chacun des deux protagonistes (par ex. dissimmulation pour l'un et Perception pour l'autre) et de comparer le deta de réussite.
Par exemple, Protagonsite A désire se cacher : Il effectue un jet de camouflage (avec sa compétence camoufle SV de 12) il obtient un 8 --> Différence de 4. Protagoniste B effecue un test de "Finding and spotting", il a 10 et obtient un 3 --> Différence de 7. Le mJ décide donc que le protagoniste A a été repéré par B.
C'est comme ça que je le vois.
- Dyvim Star
Bopnjour Seorus,
De ce que je comprends :
1) Est-ce qu'il y a un jet d'Attaque furtive à réussir pour faire son attaque furtive ?
Selon moi, oui. Mais il n'y a pas de jet d'attaque a effectuer en supplément.
2) S'il y a un jet à faire, que se passe-t-il s'il est râté ? L'attaque a échoué ?
Oui l'attaque a échoué
3) Est-ce que l'attaque furtive prend un round complet ?
Pour moi l'action attaque furtive remplace l'action d'attaque surprise (donc ça prend une AA). L'avantage c'est que le personnage n'a pas dépensé de points de combats pour cette attaque.
4) Concernant les dégâts d'une attaque furtive
Comme en proposition deux : 2 Dés ouverts + 2/Niv de spécialité
Enfin, c'est comme cela que je vois les choses.
Mais elle est proposée où cette solution?
Parce que ça ressemble furieusement à un jet en opposition ce que tu décris.
Dyvim
Je l'ai pas vu non plus
Personnellement ... plus près de l'esprit des règles je trouve .. si je devais bidouiller je ferais uniquement un jet par le protagoniste actif mais modifié par un modificateur lié à sa cible.
Par exemple, pour approcher discrètement de quelqu'un appliquer le modificateur de Perception (positif ou négatif) de la cible au résultat du D20. Et si la cible est en alerte, appliquer un malus supplémentaire au jet du personnage actif.
Les chances de réussir sont assez basses je trouve à ce jeu, du coup cela rend peu pertinent un jet vs jet pour moi. Par contre je pense qu'il ne faut pas hésiter à donner des bonus aux actions .. dans le même exemple d'approche furtive si la cible n'est pas en alerte donner un bonus, et un bonus plus grand si diversion par exemple
Je l'ai interprété de la phrase suivante : Livre du joueur en VO page 65 (shadow arts) :
The GM is the final arbiter on such struggles, for example making both parts rolling and considering as a winner the lowest roll compared to the SV to hit.
Je suis pas fluent en anglais mais c'est comme ça que j'ai interprété cette phrase.
Ahhh en effet p78 du livre VF ... et c'est bien ça , la MR entre le jet et le score a atteindre est la mécanique donnée en exemple.
Cela confirme le côté très libre des mécaniques avec une gestion par le meneur selon son ressenti sur plusieurs points de règles (comme l'équipement de départ ou les effets négatifs de l'usage du Vittner hors échec critique ).
Cela peut être perturbant puisque à côté de cela le combat est lui nettement plus détaillé
Je l'ai pas vu non plus
Personnellement ... plus près de l'esprit des règles je trouve .. si je devais bidouiller je ferais uniquement un jet par le protagoniste actif mais modifié par un modificateur lié à sa cible.
Par exemple, pour approcher discrètement de quelqu'un appliquer le modificateur de Perception (positif ou négatif) de la cible au résultat du D20. Et si la cible est en alerte, appliquer un malus supplémentaire au jet du personnage actif.
Les chances de réussir sont assez basses je trouve à ce jeu, du coup cela rend peu pertinent un jet vs jet pour moi. Par contre je pense qu'il ne faut pas hésiter à donner des bonus aux actions .. dans le même exemple d'approche furtive si la cible n'est pas en alerte donner un bonus, et un bonus plus grand si diversion par exemple
Dany40
je suis d'accord avec toi. Plus généralement, tout ce qui permet au MJ d'éviter de jeter les dés est une bonne chose.
Mais elle est proposée où cette solution?
Parce que ça ressemble furieusement à un jet en opposition ce que tu décris.
Dyvim
C'est exactement la définition d'un jet en opposition. C'est juste que les auteurs n'ont pas écrit qu'on pouvait faire des jets en opposition noir sur blanc.
Ahhh en effet p78 du livre VF ... et c'est bien ça , la MR entre le jet et le score a atteindre est la mécanique donnée en exemple.
Cela confirme le côté très libre des mécaniques avec une gestion par le meneur selon son ressenti sur plusieurs points de règles (comme l'équipement de départ ou les effets négatifs de l'usage du Vittner hors échec critique ).
C'est toute la force du BASIC : tu as une mécanique simple, et autour, le MJ peut moduler selon ses envies.
Cela peut être perturbant puisque à côté de cela le combat est lui nettement plus détaillé
Dany40
Je ne sais pas si c'est perturbant, mais c'est classique de beaucoup de jeu, qui consacrent une part de règles plus importante au combat qu'au reste, parce que la plupart des rôlistes y sont sensibles.