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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Autres époques? 58

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En tant que fan de GURPS, je ne peux pas m'empêcher de venir ajouter mon petit grin de sel à ce sujet...

Oui, GURPS est un jeu qui peut paraître complexe, mais il n'est pas compliqué pour autant. Complexe veut dire qu'il est riche, très riche en règles optionnelles, que ce soit pour la création des personnages ou pour le jeu lui-même, une fois la partie commencée. Mais, comme leur nom l'indique, ces règles sont toutes optionnelles. La base du jeu reste toujours la même : 3d6 sous la caractéristique ou la compétence requise (éventuellement affublée d'un malus ou d'un bonus pour retranscrire la difficulté de l'action). Et non, on ne garde pas que les deux meilleurs ou les deux pires résultats : on garde toujours les résultats des trois dés qu'on additionne tout simplement. Les éventuels avantages ou désavantages viennent ajouter des bonus ou infliger des malus, comme n'importe quel autre facteur de difficulté... Autrement dit, ce système de base du jeu est hyper simple, aussi simple que L'appel de Cthulhu (mon autre chouchou, pour ceux qui n'ont pas encore lu mes autres messages). La seule différence est qu'on joue avec 3d6 au lieu d' 1d100 et que, du coup, les résultats possibles s'étalent sur une belle courbe de gauss... Comme la plupart des résultats statistiques dans la vie réelle. Ce qui ajoute à l'impression de réalisme : le gars doué réussira encore plus souvent ses actions et le mauvais les ratera encore d'avantage : 10 donne 50 % de chance de réussir ; avec 12 on passe à 75 % ; et avec 8, on descend à 25 %...

En ce qui concerne les suppléments : ils sont d'excellente facture. Très bien documentés, avec de nombreuses idées de scénarios. Ce sont donc de vrais suppléments de jeux de rôles (pas de simples encycolpédies historiques), mais généralement écrits par des spécialistes de la question. Celui qui a écrit le supplément sur les armes à feu est un instructeur de tir de l'armée et de la police américaine, par exemple. Ce sont donc des suppléments extrêmement bien documentés, qui rétablissent des vérités que nous, rôlistes, méconnaissaons bien souvent à cause des films et autres séries TV qui nous font croire de nombreuses choses fausses à force de nous les montrer dans leurs scénarios (saviez vous par exemple qu'environ 30 % des gens qui reçoivent une balle dans la tête survivent ?)...

Le reproche que ces suppléments manquent cruellement de scénarios est par contre vrai. Comme le disent les auteurs, GURPS est une niche, qui s'adresse à des joueurs aimant bricoler leur propre univers, voire adapter un jeu dont ils aiment tout particulièrement le background et les campagnes, mais dont ils n'apprécient pas les règles. Fournir à ces joueurs des scénarios tout prêts est plutôt risqué et, de fait, les scénarios pour GURPS se vendent très mal. D'autant plus que comme GURPS est universel (on peut jouer dans n'importe quel univers, passé, présent ou futur, historique ou fantastique, réaliste ou super-héroïque), un auteur de GURPS voulant écrire un scénario ne s'adressera par définition qu'à une toute petite partie des joueurs de GURPS : ceux qui s'intéressent au même univers que lui...

Ceci étant dit, comme indiqué dans les messages ci-dessus, ces suppléments sont tellement riches qu'ils peuvent intéresser même les joueurs des autres jeux de rôles. Une fois qu'on a compris que tout est noté sur 20, mais avec la courbe statistique de 3d6, la partie technique n'est pas trop compliquée à convertir. On peut donc profiter de tout un tas d'infos écrites par des gens qui sont à la fois des experts en la matière et des rôlistes de longue date. Que demander de mieux ?

En plus, la plupart de ces suppléments sont maintenant disponibles en PDF à prix très attractif. Par exemple : GURPS Imperial Rome.

Le gros inconvénient, par contre, c'est que c'est en anglais... Et que beaucoup de ces suppléments sont écrits pour la 3ème édition - la version actuelle étant la 4ème. Heureusement, les conversions entre l'ancienne et la nouvelle édition sont très simples.

Mais venons-en maintenant à mon deuxième chouchou. Cthulhu. Ben oui, Cthulhu... La gamme est maintenant si étendue qu'on peut jouer dans tout un tas d'autres univers : Rome, le Moyen Âge, La révolution française, le Far West... Et on n'est pas obligé d'avoir des monstres poulpiques pour autant. Bon, bien sûr, si on n'a pas de monstres poulpiques, on n'utilise qu'une partie de ces suppléments. C'est un peu dommage... Mais on peut-être quand même y trouver son bonheur...

Sinon, ben, il y a tous les jeux indiqués ci-dessus. Personnellement, je n'ai joué qu'à Pendragon, que j'ai trouvé plutôt génial... Mais je dois avouer que mon MJ était un fan de cette période et, donc, y était pour beaucoup.

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L'historique demande de la véracité. Le fantastique juste de la vérissimilitude. Du coup en termes de recherche, le fantastique te demande moins de recherche parce que tu peux prendre tes connaissances déjà existantes, sans les approfondir, et les appliquer à un monde imaginaire.

Ce qui ne veut pas dire que ça ne demande par de travail. Mais de facto moins de recherches.

Je suis tout à fait d'accord. Un mauvais scénario de Donjons et Dragons est, par exemple, un scénario qui prète à rire parce qu'il n'est pas vraisemblable : "Et il fait comment, ton dragon, pour sortir de la caverne où il est enfermé et aller manger ?" ... "Quoi ? Ils sont toujours là les gobelins ? Ils ne vont jamais dormir ?" ... "Hein ? Y a pas de latrines dans ce donjon ?" ... Bon nombre des vieux "modules" de D&D ont ainsi pu faire marrer les joueurs et, du coup, les extraires de l'ambiance épique qu'ils étaient censés distiller...

Donc, avec le fantastique, l'important est de rester vraisemblable, ce qui est loin d'être simple. Cela demande beaucoup de réflexion et de travail, comme tu le dis si bien.

Mais pas nécessairement autant de recherches que de l'historique. Parce qu'avec l'historique, vous aurez toujours un ou deux joueurs qui s'y connaissent et qui n'hésiteront pas à corriger vos erreurs. "Non, mon cher, l'arbalète n'est pas une arme inventée au Moyen Age ; elle fut probablement inventée en Chine, pendant la période dite Des Royaumes Combattants, entre le Vème et le IIème siècle avant notre ère. Mon personnage peut donc parfaitement en avoir une." Si on est juste meneur de jeu amateur, ça sera vite pardonné. Par contre, si on écrit un livre sur le sujet et qu'on le publie, on a intérêt à ne pas faire trop de bourdes. Et là, c'est donc beaucoup de travail et énormément de recherches.

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P.S. : Ce que j'ai écrit ci-dessus ne s'inscrit pas du tout en faux par rapport à ce que dit ici Tiramisu Rex.

Il me semble que mettre du fantastique demande moins de recherche et d'effort que de mettre de l'historique dans du fantastique.
Tiramisu Rex

Pour moi, c'est en effet mettre de l'historique qui demande un gros travail de recherches, peu importe l'ordre dans lequel on s'y prend (historique dans le fantastique ou fantastique dans l'historique).

Si un auteur (ou meneur de jeu) veut par exemple créer un monde médiéval ou pré-médiéval historique puis y rajouter ensuite un soupçon de magie tel qu'il l'imagine, des fées et des dragons, il aura un gros travail de recherches à faire sur la période en question. Pendragon est, à cet égard, extrêmement bien réussi...

Mais s'il part d'un monde plus simple, disons le nôtre à l'heure actuelle, pour ensuite y ajouter du fantastique-historique comme l'Alchimie, la Kabbale, les Arts Divinatoires, etc., il aura également un grand travail de recherches à faire pour que ce fantastique bien particulier corresponde vraiment aux sources qui en parlent. Nephilim offre, de ce point de vue là, un travail colossal.

C'est peut-être pour cette raison qu'en fait, il y a peu de jeux de rôles historico-médiévo-fantastiques. Du moins, moins que les jeux médiévaux fantastiques basés sur des mondes totalement imaginaires, à la Tolkien. Dépeindre un peuple historique précis, à une période historique précise, avec sa conception précise du monde et les croyances "magiques" précises qu'il avait vraiment (et mettre tout cela sous forme de caractéristiques chiffrées cohérentes) demande un énorme travail de recherches tous azimuts... Sans compter le fait que tous les historiens sérieux ne sont pas forcément d'accord sur la question, en plus...

Il est donc beaucoup plus facile de faire un Japon, une Egypte, une Grèce Antique... parallèles, qui n'ont jamais vraiment existé, et de pouvoir se réfugier sur cette liberté d'auteur : "Non, les Ninjas réels n'agissaient jamais comme ça mais on s'en fiche ! On n'est pas dans le Japon du Moyen Âge ; on est dans un monde imaginaire que j'ai inventé !"

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Bon, après une petite recherche, voilà ce qui a été fait en terme de jeux de rôles plus ou moins historiques...

Déjà cités ci-dessus (dans le désordre le plus total) :

  • Crimes
  • Qin
  • GURPS Rome
  • Wurm
  • Teocali
  • Legendes des 5 anneaux
  • 7ème mer
  • Dark Sun
  • Danforge
  • Wulin
  • Capharnaüm
  • Requiem for Rome
  • Glorantha (univers de Runequest)
  • Yggdrasil
  • Keltia
  • DarkRunes
  • CO Antiquités
  • Légendes de la Table Ronde
  • Légendes de la Vallée des Rois
  • Légendes Celtiques
  • Oikouménè
  • Miles Christi
  • Te Deum pour un massacre
  • Beasts & Barbarians
  • L'empire des cerisiers
  • Aegyptus
  • Pendragon

On peut y rajouter les suppléments GURPS suivants (la liste est à peu près exhaustive - j'ai pu en oublier quelques uns)...

  • GURPS Age of Napoleon
  • GURPS Arabian Nights
  • GURPS Aztecs
  • GURPS Camelot
  • GURPS Celtic Myth
  • GURPS China
  • GURPS Conan
  • GURPS Crusades
  • GURPS Egypt
  • GURPS Greece
  • GURPS Ice Age
  • GURPS Imperial Rome
  • GURPS Japan
  • GURPS Middle Ages 1 (à l'origine, des suites étaient prévues, d'où le 1 ; elles ne sont jamais parues)
  • GURPS Old West
  • GURPS Robin Hood
  • GURPS Russia (du 10ème au 18ème siècle)
  • GURPS Scarlet Pimpernel (durant le reigne de la Terreur)
  • GURPS Swashbucklers (des pirates, des pirates !)
  • GURPS Vikings

Et cela me fait penser à Simulacres. Le système ne plaira sans doute pas à tout le monde, mais ces suppléments ont le mérite d'exister...

  • Capitaine Vaudou
  • Aventures Extraordinaires et Machinations Infernales (époque Jules vernes).
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Noob
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Certes mon propos manque peut être de clarté. Mais Un jdr par exemple avec les civilisation du bassin méditeranéen avec pourquoi pas des éléments de fantasy mais pas juste une. un peu comme le Vechor dans Ravenloft. Mais pas un Vechor mais tous les Vechor d'un monde d'heroic fantasy.

Pour faire simple d&d dans l'antiquité donc ni viking ni médievale . Avec toutes les différence sociétale. D&D il me semble avait un suplément sur Charlemagne.

Dans l'espoir que ca clarifie.

Tiramisu Rex

Je peux me permettre un peu d'auto-pub ? gêné

Darkrunes : des celtes et des vikings qui tapent sur des étrusques venus de l'Empire méditéranéen Minoen avec un peu (ou beaucoup) de fantasy, et on peut même faire du plus médiéval si envie.

J'ai à peu près tous les mots, je suis bon ?

Et ça arrive en octobre moqueur

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Pour les mayas, y'a aussi eu Maztica, sur une région "maya/aztèque" des Royaumes Oubliés (comme Al Qadim pour la région arabisante ou Kara Tur (ou Rokugan en v3) pour la région orientale).

Sans oublier Maze & Minotaurs qui est "Et si Gary Gygax avait été plus fan des mythes et légendes antiques que de Tolkien ?" http://mazesandminotaurs.free.fr/revised.html

Sinon, la réponse à la question : "pourquoi y'a pas beaucoup" c'est "parce que ça se vend pas bien".

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Tiramisu Rex

Je vais pinailler mais lorsque l'on dit Runequest on désigne ici plutôt l'univers : Glorantha. Runequest c'est le système de jeux. On peut jouer dans Glorantha avec ce dernier mais également avec le système Heroquest et depuis peu 13ème âge (DD like).

Maintenant c'est étrange que Glorantha ne t'inspire pas plus que ça quand on regarde ton cahier des charges. C'est exactement ça : de l'antique fantasy avec différentes nations et cultures hors toute médiévalité (dans les dernières versions). Même si c'est passer à côté d'un élément essentiel, il est possible d'y jouer sans aspirer à la Quête Héroïque ou devenir Maître des Runes en profitant juste des aspects historiques et culturels qui couvrent l'équivalent de notre monde réel antique du Nord au Sud et de l'Orient à l'Occident.

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Certes mon propos manque peut être de clarté. Mais Un jdr par exemple avec les civilisation du bassin méditeranéen avec pourquoi pas des éléments de fantasy mais pas juste une. un peu comme le Vechor dans Ravenloft. Mais pas un Vechor mais tous les Vechor d'un monde d'heroic fantasy.

Pour faire simple d&d dans l'antiquité donc ni viking ni médievale . Avec toutes les différence sociétale. D&D il me semble avait un suplément sur Charlemagne.

Dans l'espoir que ca clarifie.

Tiramisu Rex

Et la dessus il y a Myhras qui propose quelque-chose de très approchant avec de l'antique greco latin et moyen oriental et des espaces pouvant permettre d'y inclure d''autres cultures (peut-être en projet, je ne sais pas): ICI

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Il y a toute une liste de JdR se déroulant dans la Grèce antique sur le site de Tybalt.

(modulo Antika qui a des soucis de plagiat)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
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Sauriak

c'est quoi cette histoire avec Antika ? O_o

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Gollum

Je ne vois pas Crimes dans la liste. Et bon sang, on s'était donné du mal pour le background historique.

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Personne ne cite Joan of Arc comme JdR historique de BBE ?

Ou INS/MV avec Il était une fois ?

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Je ne vois pas Crimes dans la liste. Et bon sang, on s'était donné du mal pour le background historique.

Florent

Bon sang ! Désolé ! Erreur réparée... Et je l'ai même mis en tête de liste, pour la peine...

Je me permets de ne pas rajouter les autres, ce qui viennent après ma liste car, de toute façon, elle est forcément provisoire, totalement incomplète, et disparaîtra de la vue aussitôt que la page sera tournée. Ce qui est une très bonne chose !

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Sinon, la réponse à la question : "pourquoi y'a pas beaucoup" c'est "parce que ça se vend pas bien".
greuh

Je dirais plus exactement que la réponse à "pourquoi y'a pas beaucoup" c'est parce qu'il faut beaucoup de préparation pour proposer un cadre de jeu historique crédible. Ca se vend pas bien, Qin et toutes les itérations de Cthulhu à travers les époques (Cthulhu Invictus, Dark Ages, Byzance An 800, Cthulhu by Gaslight, etc.) prouve au contraire que ça se vend bien, même très bien.

Au niveau de la liste, j'ajouterais Praetoria Prima (pour jouer dans la Rome de Néron), Ars Magica (je ne sais plus si ça a déjà été cité), Paladin (la même chose que Pendragon, mais sous le règne de Charlemagne (c'est bien simple, c'est une de mes sources d'inspiration pour un autre cadre de jeu).

Sans vouloir déprécier Téocali que j'apprécie énormément, ce n'est pas le jeu où l'on peut jouer des Incas, c'est plutôt "inspiré de", avec les Mayas et les Aztèques. Le jeu où l'on jouerait spécifiquement les Incas (et tous les peuples du Pérou comme les Chancas) est encore à attendre, même si de mon côté j'ai un peu de matos et des scénarios à mon actif pour jouer des Incas, mais pas que (que des peuples du Pérou)..

Il y a aussi la Puerta de Ishtar qui est attendu en français chez la Loutre Rôliste pour un cadre de jeu Mésopotamien et Antika.

Ah, et puis j'allais oublier Rossiya, dont il doit rester quelques traces quelque part sur le net, et Colonial Gothic (je crois que c'est le nom du jeu, traduction / réadaptation d'après ce que j'ai lu) qui a eu il y a peu un crowdfunding. .

Et je suis sûr que j'oublie encore d'autres cadres de jeu.

Simple remarque technique, sans vouloir déprécier des jeux que j'aime beaucoup (comme L5A ou Qin). Il y a les univers historiques (ex Te Deum pour un Massacre - pas encore cité je crois), et les univers "inspiré de", comme par exemple Téocali ou L5A.

Bref, lorsque l'on creuse un peu, on en trouve des cadres historiques publiés, et plus encore qui suscitent l'imagination : les perses antiques (ceux de la période de 300), la renaissance italienne, les mérovingiens, les rois maudits, etc.

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Sinon, la réponse à la question : "pourquoi y'a pas beaucoup" c'est "parce que ça se vend pas bien".
greuh

Je dirais plus exactement que la réponse à "pourquoi y'a pas beaucoup" c'est parce qu'il faut beaucoup de préparation pour proposer un cadre de jeu historique crédible. Ca se vend pas bien, Qin et toutes les itérations de Cthulhu à travers les époques (Cthulhu Invictus, Dark Ages, Byzance An 800, Cthulhu by Gaslight, etc.) prouve au contraire que ça se vend bien, même très bien.

Non, ça ne se vend réellement pas bien en général. Trouver des contre-exemples ne change pas le fait que ça ne se vend pas super bien. Et quand tu as un jeu sur une époque et qu'il a fonctionné, tu as en général bouché le marché, plus ou moins (tant qu'il est vendu en tous cas)

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Pis des jeux comme Mordiou, les Yeux de l'Aigle ou Saga of the Icelander créent de la fiction qui ressemble aux romans historiques et qui reprennent les codes et les tropes de l'époque qu'ils prétendent émuler pratiquement sans préparation.

Ça n'aura pas la précion dans les détails d'une reconstitution par des spécialistes de la période, mais on peut tout à fait jouer de manière crédible et intéressantes dans la période historique. Marce qu'on a les outils, que la mécanique pousse dans la même direction et que le jeu est écrit pour nous faciliter la vie. Et au final, tu prends autant de temps que pour préparer du contemporain ou pour un univers de fiction dont tu saisis à peu près les codes.

(Je rentrerai pas dans le débat de dire si ça se vend ou pas étant donné que sur ce marché, tout ce qui n'est pas Dungeons & Dragons se vend comparativement très mal)

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Il y avait un jeu qui se situe a l'epoque de l empire romain et on y jouais des agent d'une legion infiltré, je ne me souvient plus du nom du tout

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En fait je vois plein d'exceptions (des jdrs historiques qui ont bien marchés mais ne jouant pas sur la thématique historique seule), comme les itérations de cthulhu et de vampire (vampire dark âges, requiem for Rome)

Et je rajoute aussi pavillon noir et magistrats et manigances.

Les jdrs historiques '''purs" (sana ajout de mythe de vampire de fantastique etc) se vendent beaucoup moins bien c'est vrai. Mais ce qui limite aussi le succès d'un jeu, c'est aussi 'est ce qu'il est traduit ou pas : on peut citer requiem for Rome, la future collection fantasy earth de rune quest, Roma imperious