Comment fuir un combat au CaC 44
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La question revient donc à savoir à quel moment on quitte le mode 'combat'.
En mode 'plateau', le personnage au contact avec un adversaire fait 12 cases pour fuir et il se prend une AO. Son adversaire fait ensuite 12 cases pour le rejoindre. Et tant qu'on reste en mode 'combat', on répète le tour.
En mode 'théâtre de l'esprit', le personnage fuit (18m). Son adversaire a alors l'occasion de le frapper (AO) et le poursuit (18m). Mais le personnage ne s'arrête pas à la fin du round pour attendre son adversaire, qui en profitera pour lui asséner une AO, avant de recommencer à courir. En réalité il coure et son adversaire le talonne. Donc de façon narrative, à partir du moment ou le personnage continue de fuir (2 tours complets à fuir), on quitte le mode 'combat'.
Oui, de toutes façons, DD n'est pas le plus simulationiste des jeux (et tant mieux pour ma.part), le but est toujours de trouver l'option cohérence/mécanique/aspect ludique la plus adaptée.
Encore que, ça me gêne de dire "by the book", parce que "by the book" un MJ se doit aussi de s'adapter au contexte, d'appliquer des désavantages ou d'appliquer des bonus/malus, d'autoriser ou d'interdire certaines actions.
"By the book" c'est bien tel que les mécanismes sont écrits.
L'adapatation c'est de fait la part d'appropriation du MJ (et c'est normal, mais ce n'est déjà plus "by the book")
Mais elles ne l'interdisent absolument pas.
Les règles disent : dans cas X, il se passe ça. Par essence ça veut dire que dans le cas X, il ne se passe pas autre chose by the book.
S'approprier le jeu est normal. Mais ça c'est un autre phénomène (qui fait que le JDR est une pratique avant d'être un jeu, mais on ne va pas théoriser ici). Légitime, le phénomène, mais un phénomène qui n'est pas en soi dans les règles du jeu (le livre) mais dans les règles du jeu (la pratique)