Un éventuel DD5 707
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j'avais regardé les Ex mais trop rapidement et je n'avais pas saisit qu'au delà du niveau limite il y avait des dons supplémentaires, dont certains pour augmenter les caracs.
Il faut dire que je ne voulais pas changer en cours de campagne et que je n'ai pas remené à royaumes d'aciers depuis donc je n'ai pas trop creusé le truc.
Je sais donc ce qu'il me reste à faire pour la suite.
Tu as un lien qui explique ces règles ?
Dans ma signature tu as un lien vers mon CR de partie pour Kingmaker, joué en E6. Il y a régulièrement des considérations de règles qui expliquent ce que j'ai utilisé ou pas, comment, etc. Tout n'est pas tiré de l'E6 mais tout de même une bonne partie des trucs qu'on y trouve.
Tu peux trouver l'E6 original (mais en anglais) ici : http://esix.pbworks.com/w/page/9900109/FrontPage
Je te conseille aussi de lire le second pdf : Raising the Stakes. C'est un addendum aux règles pour introduire le concept de "rulings, not rules" et c'est vachement bien aussi.
Chacun son truc.Toutafé !
zagig_yragerne
Moi je crois que mon truc, ça serait plutôt le E10. Voir le E8.
Le E8 est spécial dans le sens où les druides y ont une place particulière : Ils peuvent réincarner les morts, alors que les prêtres et oracles ne peuvent pas ramener les morts à la vie.
Mais E10 c'est sympa aussi, il y a la téléportation, le rappel à la vie (mais ce n'est pas résurrection, tu reviens à la vie, mais dans un sale état. Et il n'y a pas de sort de Guérison).
Pour info, la beginner box est un peu en E5 quelque part.
Oui, le jour où je m'y remettrai je reprendrai en détail les différents pouvoirs / sorts accessibles à quel niveau pour trouver où je place la limite.
Ce n'est de facto plus le même jeu. Et c'est là que je me pose la question "pourquoi utiliser un système de jeu pour en jeter la moitié (si c'est pas les trois quarts), alors qu'il en existe des tas qui seraient plus appropriés ?" Mais bref...
* Arriver au niveau 12 était une gageure. Ça veut dire que les plus gros sorts (hors parchemins trouvé à droite ou à gauche) de niveau 7+ n'étaient dans mon cas jamais accessibles aux joueurs. Ils existaient mais pour les PNJ, et définissaient par la même la cohérence générale du monde.
* L'objet magique n'est pas un objet mercantile. J'ai toujours trouvé l'approche des éditions 3+ totalement à coté de la plaque. Je n'apprécie pas les dons de création d'objets, les prix absolument délirants des objets, et l'idée qu'il y a un marché. Ca n'est pas logique et ça ne fonctionne pas (toujours à mon avis). J'ai toujours considéré que les objets magiques étaient rares, et que même dans les grands centres urbains, il était impossible de trouver les objets qu'on voulait.
* Téléportation impliquait toujours un risque à l'époque, ce qui régulait naturellement le sort. J'ai des persos qui sont morts connement à cause d'une téléportation ratée...
* Rappel à la vie a toujours été un sort très limité, tout comme résurection et autres régénération. On n'achete pas un sort divin avec des sous, il faut que le dieu/le clergé ait envie de le faire.
Au final c'est peut être cette notion de monde médiéval à la sauce capitaliste qui ne me va pas
Pour les objets, il pouvait s'en vendre (surtout des potions et des parchemins), mais c'était plus rare qu'en 3.x/Pathfinder et surtout on ne pouvait pas trouver ce qu'on voulait comme ça. Mais il suffit de relire le chapitre sur la guilde de magie de Greyhawk pour s'en rendre compte.
Personnellement, j'ai toujours rendu l'accès aux objets magiques plus difficiles en 3e que ce qui était assumé par les règles. Les joueurs ne trouvent pas ce qu'ils veulent loin de là, et sont obligés de rechercher des lanceurs de sorts, de négocier avec eux (utilité du charisme et de la diplomatie) pour se faire faire des objets. Donc cela ne m'a jamais gêné dans mes campagnes.
Téléportation était effectivement plus risqué, mais aussi un peu plus puissant que maintenant. Remettre les paramètres de l'époque ne changerait pas grand chose aux règles, c'est plus une question de goût. Le poison en 3e tue difficilement (suivant le type), alors qu'en première le moindre poison tuait net si échec du js. On peut préférer cette mortalité, mais c'est quand même pas rien.
Pour le rappel à la vie, il ne coûtait rien (en composantes matérielles), mais le succès n'était pas assuré. Dès qu'on y avait accès, cela ne posait pas de problème. Ensuite, sinon il fallait trouver un clerc acceptant de le faire, mais quand on était engagé dans une quête pour le bien (genre mettre à bas le Temple du Mal Élémentaire), on avait bon espoir de trouver un clerc bon acceptant de le faire. Quant à trouver un clerc mauvais qui n'aura aucun problème de conscience à le faire si tant est qu'on le paye.
D'après le guide du maître, un rappel à la vie lancé par un pnj, coutaît 1000 po plus 500 par niveau de clerc, ce qui était largement accessible à des personnages d'un certain niveau.
De plus, seuls les sorts de niveau 6 et 7 de clerc étaient accordés directement par le dieu lui-même. Et tant que ça n'allait pas contre la religion en question, je ne vois pas de raison de le refuser (comme dans les cas mentionnés ci-dessus).
Par contre, la richesse en équipement que doit posséder un personnage en troisième pour affronter les challenges pour son niveau, en 3e/PRPG sont à mon goût trop élevés (même si je me suis bien amusé comme ça aussi). Le nombre égal de sorts de chaque niveau (autant de sorts de niveau 9 que de niveau 1 pour un magicien niveau 20) est trop élevé (c'était bien moindre en ancienne édition). La récupération des sorts en 1h est aussi extrêmement rentable. La quantité de dons de guerriers de haut niveau (avec ce qui est pour moi des aberrations comme les dons critiques) n'arrangent pas la montée en puissance. La montée sans limite des DV alors qu'ils étaient bloqués à 9-11 avant y fait beaucoup aussi. La facilité d'augmentation des caractéristiques (point tous les 4 niveaux plus objets plus livres/souhaits) est à mon avis un des gros problèmes du déséquilibre à haut niveau.
Mais brider au niveau 6 ou 8, c'est quelque chose que j'aurais vraiment beaucoup de mal à accepter de jouer (et jamais je ne jouerai un magicien en E6 personnellement).
j'aime le fait que les personnages joueurs sont des individus exceptionnels et ne doivent pas être cantonnés à la grande majorité du reste. Après, avec les groupes avec lesquels j'ai joué pendant des années, on a peut être pris un mauvais pli, mais en regardant ce qui s'est fait dans le jeu pendant toutes ces années, je pense qu'on était dans la "norme".
Bon faudrait que je me calme moi, quand je pars sur l'historique du jeu, je m'arrête plus.... ^^
Ce n'est de facto plus le même jeu. Et c'est là que je me pose la question "pourquoi utiliser un système de jeu pour en jeter la moitié (si c'est pas les trois quarts), alors qu'il en existe des tas qui seraient plus appropriés ?" Mais bref...
zagig_yragerne
Parce que le système me convient jusque là où je le porte et pas après ? Et parce que je n'ai pas envie de me fader les conversions quand je fais jouer les AP pathfinder (par expérience, au bout d'un moment, ça gave... Et là je n'ai que peu de choses à revoir sur les blocs de sats)
Une question : pourquoi toujours vouloir utiliser un système jusqu'au terme de sa progression possible (et pas obligatoire) ? Pourquoi arrêter un jeu à un point donné de sa progression n'est plus jouer au même jeu ? Pourquoi ne pas aimer une partie du haut niveau du jeu (y compris en MJ quand il s'agit de se faire des PNJ de haut niveau, ce qui prend sont temps, surtout avec les lanceurs de sort et surtout quand tu dois commencer à réfléchir à des solutions spécifiques pour contrer certains pouvoirs de PJ) ne serait pas aussi légitime que de l'aimer ?
Bref, en quoi il y a un "vrai" D&D et un "ersatz" ?
Parce que le système me convient jusque là où je le porte et pas après ? Et parce que je n'ai pas envie de me fader les conversions quand je fais jouer les AP pathfinder (par expérience, au bout d'un moment, ça gave... Et là je n'ai que peu de choses à revoir sur les blocs de sats) kobboldParce que tu es encore sur des bas niveaux. Quand tu vas devoir adapter les derniers scénars de l'AP, ce sera autre chose... Car fatalement en limitant la puissance des persos, ils ne pourront plus affronter les mêmes adversaires, sans leur changer leurs stats.
Une question : pourquoi toujours vouloir utiliser un système jusqu'au terme de sa progression possible (et pas obligatoire) ?À toi de me dire, puisque tu utilises le E6. :p
Tu préfères jouer d'une certaine façon, je préfère jouer d'une autre. C'est aussi simple que ça.
Pourquoi arrêter un jeu à un point donné de sa progression n'est plus jouer au même jeu ? Pourquoi ne pas aimer une partie du haut niveau du jeu (y compris en MJ quand il s'agit de se faire des PNJ de haut niveau, ce qui prend sont temps, surtout avec les lanceurs de sort et surtout quand tu dois commencer à réfléchir à des solutions spécifiques pour contrer certains pouvoirs de PJ) ne serait pas aussi légitime que de l'aimer ?Ah mais je dis pas que changer quelque chose n'est pas légitime hein, faut pas déformer mes propos !
Bref, en quoi il y a un "vrai" D&D et un "ersatz" ?
Pour moi, jouer à D&D4 n'est pas jouer à D&D car le jeu a trop changé. (je sais que tu n'es pas d'accord, mais c'est tout à fait mon ressenti et celui de tas de joueurs, surtout ceux ayant préféré se tourner vers Pathfinder).
À partir du moment où on change un certain nombre de choses, je pense qu'on ne joue plus au même "jeu" et pour cause, il est différent, c'est bien pour obtenir quelque chose d'autre que tu changes des règles non ? Quand on veut jouer des persos plus ou moins puissants, et qu'on change les règles dans ce but, ce n'est pas pareil non ? Le nom sur le bouquin n'a pas grand chose à y voir.
Quand tu commences à dérouiller du profond à grand coups de mitrailleuse dans Cthulhu 90, je pense que ce n'est pas le même jeu non plus. Après ça n'empêche pas d'aimer non plus. C'est juste différent, un style de jeu autre que ce qui est prévu à l'origine. J'ai joué avec un maître à Cthulhu qui n'aurait jamais accepté de faire du Cthulhu 90, car pour lui c'était autre chose (qu'il n'aimait pas).
À donj, c'est un peu pareil.
Après oui, c'est tout à fait légitime, chacun trouve midi à sa porte, et avant de me prendre encore dans les dents que je suis un extrémiste, sache que je n'enverrai jamais de suicide bomber chez quelqu'un qui utilise le E6.
Parce que tu es encore sur des bas niveaux. Quand tu vas devoir adapter les derniers scénars de l'AP, ce sera autre chose... Car fatalement en limitant la puissance des persos, ils ne pourront plus affronter les mêmes adversaires, sans leur changer leurs stats. zagig_yragerne
Ca reste des changements mineurs. Enlever quelques dés de vie, chopper un PNJ générique correspondant aussi bien ou, simplement, chopper les stats d'un autre monstre dans le bestiaire.
Une économie de temps pour moi, tout de même (après avoir fait jouer deux AP dans d'autres systèmes, je peux dire que l'économie de temps est plus que substantielle)
À toi de me dire, puisque tu utilises le E6. :p
Tu préfères jouer d'une certaine façon, je préfère jouer d'une autre. C'est aussi simple que ça.
La question n'est pas là. La question est de savoir pourquoi on a toujours des puristes pour t'expliquer que tu ne joue plus à [insérer le jeu] quand tu ne joues, simplement, pas comme eux.
Pour moi, jouer à D&D4 n'est pas jouer à D&D car le jeu a trop changé. (je sais que tu n'es pas d'accord, mais c'est tout à fait mon ressenti et celui de tas de joueurs, surtout ceux ayant préféré se tourner vers Pathfinder).
Je dirais que personne ne joue à "D&D". On joue à D&D3, 3.5, 3.P, D&D4, AD&D, OD&D... Qui sont tous des jeux avec des points communs, un passif commun, des points techniques communs... mais qui ne sont pas exactement les mêmes jeux.
À partir du moment où on change un certain nombre de choses, je pense qu'on ne joue plus au même "jeu" et pour cause, il est différent, c'est bien pour obtenir quelque chose d'autre que tu changes des règles non ? Quand on veut jouer des persos plus ou moins puissants, et qu'on change les règles dans ce but, ce n'est pas pareil non ? Le nom sur le bouquin n'a pas grand chose à y voir.
Mouais. Je pense que c'est plus compliqué que ça en vérité. Si je te suis : je joue en E6 donc je ne joue plus au même jeu (puisque je change des choses pour avoir, simplement, une sensation de progression constante), mais si je ne faisais que des campagnes jusqu'au niveau 6 je jouerais au même jeu ? De même, que dire des univers qui apportent leurs changements ? Quand je joue aux Royaumes d'Acier, je ne joue plus au même jeu ?
Quand tu commences à dérouiller du profond à grand coups de mitrailleuse dans Cthulhu 90, je pense que ce n'est pas le même jeu non plus. Après ça n'empêche pas d'aimer non plus. C'est juste différent, un style de jeu autre que ce qui est prévu à l'origine. J'ai joué avec un maître à Cthulhu qui n'aurait jamais accepté de faire du Cthulhu 90, car pour lui c'était autre chose (qu'il n'aimait pas).
De même, je ne suis pas d'accord. Tu joues toujours au même jeu avec le même set de règles et le même univers. Par contre tu ne joues simplement pas de la même façon. C'est pour moi la différence entre le livre et la table.
J'irais même plus loin pour D&D : le corpus de règles officiel de D&D 3 introduit directement le principe des règles alternatives via l'unearthed arcana. A partir de là, il est clair que même les concepteurs admettent que ce corpus de règle peut être transformé en profondeur (comme l'UE le fait avec certaines règles alternatives) tout en restant officiellement D&D.
Je ne te traite pas d'extrémiste, mais je n'ai jamais adhéré au discours "on ne joue pas au même jeu" ou "tu ne joues plus à [insérer le nom du jeu]". Je pense juste que les gens cherchent des choses différentes avec le même jeu et qu'on y joue donc de manière différente.
Ok, c'est bon, je vois que je serais un incompris, mais pas grave, j'assume.
zagig_yragerne
Il ya surtout tout un post que je n'avais pas lu.
d'ailleurs je reviens là dessus un coup :
"Mais brider au niveau 6 ou 8, c'est quelque chose que j'aurais vraiment beaucoup de mal à accepter de jouer (et jamais je ne jouerai un magicien en E6 personnellement).
j'aime le fait que les personnages joueurs sont des individus exceptionnels et ne doivent pas être cantonnés à la grande majorité du reste. "
Je peux comprendre que l'on puisse avoir du mal avec le bridage. Ceci étant, en fait, techniquement, un personnage niveau 6+20 dons (le max de progression en E6) est capable d'affronter des dangers correspondant à un perso de niveau 10. Le mage, lui, s'arrête effectivement aux sorts niveau 3. Moi, en MJ, je préfère. je préfère que la téléportation, le retour à le vie, la réincarnation, etc, soient des rituels coûteux et difficiles.
Par contre, il y a un truc sur lequel je ne suis absolument pas d'accord, mais je pense que ça vient d'une vision de base des paradigmes d'un univers : même en E6, les PJ ne SONT PAS cantonnés à la grande majorité du reste. Pour moi, même un PJ niveau 1 est, d'essence, exceptionnelle.
Pour moi, la grande majorité des habitants du monde sont des "gens du peuple", des "experts" et des "hommes d'arme". Les "adeptes" constituent l'immense majorité des PNJ lanceurs de sort de bas niveau, de même. Guerriers, voleurs, magiciens, prêtres... ce sont par essence des classes de PJ et donc des persos hors du commun. Le garde de la cité ne sera pas un "guerrier", ça sera un homme d'arme. Le lieutenant de la garde sera un homme d'arme de plus haut niveau et le capitaine, lui, un guerrier de niveau 2 ou 3. Dans la manière dont je fais jouer, en tous cas, les PJ sont par essence exceptionnels.
Mais il faut dire que j'humanocentre aussi beaucoup les choses, que je réduis les non humains qui ne servent pas, pour moi, à grand chose si ce n'est, souvent, à avoir des non humains...
Je crois que c'est là le problème de beaucoup de gens vis à vis de la puissance des PJs .
Si les PNJs n'étaient pas limités à des niv maximum de 3-5 , les PJs seraient relativement moins puissant.
Cette limitation des PNJs a toujours été officiellement présente depuis AD&D1 ( scénars et livre-univers) , les "communs" étaient de niv0 et avaient 4pv au max pour les costauds . ( je ne connais pas les règles d'avant).
Avec la montée de niv et son coté grosbill , c'est ce qui rebutent la majorité des gens qui n'aiment pas xD&Dy . Ils jouent à des jeux où le PJ est moins puissant par rapport aux communs , ex : warhammer , AdC, RuneQuest ....
Pour moi , une des solutions a été d'augmenter la puissance des communs , un enfant (ou une personne très faible) est un GdP1 , un ado est GdP2 , un adulte standard 3 ,voir 5 si se sont des montagnards vivant dans une zone reculée , ensuite viennent les experts , les brutes , gardes/soldats et autres barbares qui peuvent atteindre un niveau de 10 .
Il y a un passage dans les RO DD3 , qui dit "que les GdP des millieux sauvages sont d'un niv plus élévés que ceux des cités , mais dans les RO aucun commun n'est supérieur au 3° niv ou c'est rare (y compris dans les Marches d'Argent ) !
Ensuite bloquer les DV (ou dés de coup pour Hit Dice ) à 10 max , et utiliser un bonus aux PVs selon la classe au-delà (comme dans AD&D1/2) . Une boule de feu lancé par un mage du 9° fera toujours peur à un perso du 13°.
Et pour les niv de 21 et + ; la règle des perso épiques des RO : une seule augmentation /niv (+1 en att,js, niv de sort , dons ) cela a déjà été soulevé précédemment .
Pour les sorts , l'utilisation des composants en restreint pas mal : le diamant de 5000PO pour le rappel à la vie n'est pas disponible .
Dans ma campagne , se passant dans la frontière sauvage (les Marches d'Argent) , le mage du 13° niv a gaspillé 2 téléportations pour aller chercher un diamant à Lunargent ... mais il n'en a pas trouvé alors qu'il fait partie de la guilde de la ville . Tout les riches et les religieux ont réquisitionné les stocks pour eux et les puissants . Les orcs ont attaqués tout les convois , y compris ceux des minéraux . Je rejoue la chute de Hellgate's Keeper ( le seuil des portes de l'enfer ) , les tribus barbares (au sud et ouest) et les orcs (nord et est ) ont établi un blocus des "cités du nord" à la surface , dans la passe de tournepierre il y a des félions ainsi que dans l'ombreterre . Seuls des héros peuvent intervenir et renverser la situation avec l'aide du Vigilant ... et d'autres alliés afin de renverser le conseil de Marilith qui dirige la région des Cornes d'Ascall .
Voilà , je pense qu'un MJ peut faire en sorte que ce qui est disponible à un moment ne l'ai plus pour X raisons lors d'un scénar.
Ceci est valable pour tout , les règles ne sont qu'une base . J'aime le système de DD même si à haut niv il est un peu lourd surtout avec les dons , mais j'aime aussi les systèmes à % , de SR , WH , etc ... A chaque édition je prends le meilleur (de mon point de vue) et je mixe . Sinon je me serai arrêté aux premières éditions de mes jeux préférés .
Mais j'avoue que PF commence à devenir aussi complexe , voir lourd à utiliser , que DD3.5 . A l'origine il devait alléger le système des classes , C. de Prestiges , dons , sorts ...mais ça commence à faire beaucouq entre les classes de base , les dons et les sorts . Je me souvients qu' à AD&D1 , il y avait un paquet de classes de base issue des mags .... et dans AD&D2 ils avaient corrigé en sortant les kits et les compétences .
DD4 avait réglé le problème à tout niveau , trop peut-être , mais je n'ai pas adhéré au style (tout comme une grosse majorité ) et au vide des livres ... mais des choses m'ont intérressés .
DD5 a quand même un potentiel ..... WoTC fait un sondage sur les éditions de D&D pour savoir ce qui a plu ou non , la complexité des règles ou non ,et y avez-vous jouez ou pas .
On en saura plus ce printemps .....
Tiens je rebondis sur ce post sur le pourquoi de l'E6 chez moi : je veux clairement Qu'un mago niveau max (6+20 dons) ait les moyens de dégommer une foue de paysans mais soit tout de même à portée de leurs fourches.