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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Un éventuel DD5 707

Forums > Communauté > Actualité JdR

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Effectivement...
Comme je disais l'autre jour, il y a cette histoire de "faire 20" que j'avais perdu de vue. Et qui quelque part, m'interpelle.
En tout cas, là, comme ça, tout de suite, je me dis que c'est ce mécanisme qui doit faire que l'échelle des difficultés peut varier pour certaines compétences. En raison de la possibilité de faire 20, il me paraît maintenant logique que le niveau de difficulté "commence" à 20 et non à 5 ou 10 pour une compétence pour laquelle on ne pourrait pas "faire 20". Marc S.
La règle faire 10/faire 20 n'a qu'un seul but. Réduire le nombre de jets de dés. Elle ne change rien aux chances de succès.
Le 10 est prévu pour dans des situations "normales" éviter de faire un jet pour une activité facile ou moyenne (éventuellement plus si le personnage a un bon score) et échouer quelque chose bêtement (tout en empêchant de réussir des actions à difficulté élevée).
Donc si un personnage essaye d'escalader un muret, il fait 10, et escalade son muret sans problème parce qu'il n'y a rien pour le gêner.
S'il y a un gobelin en train d'essayer de le frapper dans le dos, il va être beaucoup plus stressé, et ce muret qui ne lui poserait pas de problème en temps normal, ben il risque de trébucher dans sa précipitation.
Cela permet aussi d'ignorer un grand nombre de jets. Si par exemple, un personnage a toutes les chances d'escalader une paroi moyenne mais qu'elle fait 100m de haut, pour éviter de faire 33/34 jets pour un humain non encombré, le personnage prend 10 chaque round, et arrive en haut. Cela fait gagner du temps.
Pour le faire 20, il faut que 1/on puisse refaire une tentative (donc si par exemple le crochetage interdisait de refaire une tentative après avoir échoué, on ne pourrait faire 20). et 2/qu'il n'y ait pas de conséquence à l'échec (genre en désamorçant un piège, il explose à la tronche du perso).
Le but, est là aussi, d'éviter beaucoup de jets de dés. Au lieu que le joueur lance son dé pour sa tentative de crochetage X fois (ce qui est long et ennuyeux), on admet qu'en 20 fois le temps, il finit par faire 20 (ce qui est dans la probabilité).
Ce qui est simple à faire, c'est d'ignorer la règle faire 20, et laisser le joueur lancer le dé autant de fois que nécessaire. Tu verras vite l'intérêt de cette règle qui ne change rien aux chances de succès. Smiley
Là, c'est peut-être une question de manière d'aborder le sujet. Personnellement, j'estime que l'activité d'un monte-en-l'air est tout sauf "pas stressante". Bon, c'est sûr que si le voleur a trouvé une ruine vide et totalement déserte, il a tout le temps du monde pour essayer de crocheter la serrure du cadenas qui empêche d'aller au grenier.
Non non, c'est très bien défini dans les règles ce qui est une condition stressante. ^^
Faire 10. Lorsqu’aucun danger manifeste ne menace le personnage et qu’aucune distraction ne le trouble, vous pouvez choisir de « faire 10 ».
Faire 20. Lorsque vous disposez de suffisamment de temps, qu’aucune menace ou distraction ne vient vous troubler et qu’un échec dans l’action tentée n’entraînerait aucune conséquence négative, vous pouvez « faire 20 »
Ensuite, chercher à interpréter ça relèverait de la house rule, car cela me semble parfaitement clair, et cela avait été précisé dans la FAQ.
"Danger manifeste" et "distraction". La possible apparition de gardes est peut être un danger, mais n'est pas manifeste.
Si un perso chatouille son copain qui veut prendre 10, cela peut être considéré comme une distraction mais c'est autre chose. ^^
Ce n'est pas la "peur" de l'échec qui rend impossible de faire 10 ou 20.
Je ne cherche pas à comparer les activités en soit. Je pars simplement qu'une échelle relative ne varie pas d'une compétence à l'autre : Si une difficulté simple correspond à un DD5, alors c'est 5 quel que soit la compétence. Du coup, il me semblait logique qu'une serrure de difficulté moyenne ait un DD de 10 et non de 20, me disant que toutes les compétences et donc tous les DD étaient qualibrés de la même manière. Mais en fait, non, puisque la règle du "faire 20" vient impacter cette échelle...
Ce n'est pas la règle du faire 20 qui change les probabilités, c'est le fait de pouvoir refaire plusieurs tentatives. Mais la difficulté ne varie à aucun moment. Après commencer à discuter du fait de pouvoir refaire une tentative sur telle ou telle compétence, c'est un tout autre débat. ^^
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Attention tout de même avec la règle "faire 10" ou "faire 20". Ce n'est pas une simple règle à appliquer ou pas quand on y pense.
Si tu regardes la classe de barde, tu remarqueras que ce point de règle y est très présent.
Par exemple, pour un barde niveau 5, tu gagnes la capacité:
Maître du savoir
Au niveau 5, le barde devient un maître érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu’il doit réaliser un test de compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle il a investi des points de compétence. Le barde n’est pas obligé de « faire 10 » et peut choisir de lancer le dé normalement. De plus, une fois par jour, le barde peut « faire 20 » sur un test de Connaissances en utilisant une action simple. etc.
Donc, une fois par jour, le barde (avec son savoir bardique en prime) peut faire 20 (maitre du savoir) + 5 (nombre de rang) + 3 (classe de predilection) + 2 (savoir bardique) + 4 (on va dire qu'il a un bon charisme) = 34 sur un test de connaissance. T'as intéret à bien préparer ton scénario, car à ce niveau là, la connaissance à expliquer au jouer n'est pas négligeable...!!
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Attention tout de même avec la règle "faire 10" ou "faire 20". Ce n'est pas une simple règle à appliquer ou pas quand on y pense.
Si tu regardes la classe de barde, tu remarqueras que ce point de règle y est très présent.
Par exemple, pour un barde niveau 5, tu gagnes la capacité:
docseb
C'est un cas particulier du barde ça, qui est clairement précisé dans la section barde. Ca ne change rien à la manière dont fonctionne le faire 10/20 pour tout autre personnage. C'est un truc qu'ils ont rajouté pour remonter la puissance du barde (je ne suis pas fan de cette capacité mais passons), mais sinon, le 10 et le 20, faut bien penser que ça évite de faire beaucoup de jets de dés, rien de plus. Ca ne permet pas d'avoir une réussite automatique qu'elles qu'en soient les circonstances.
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Ce n'est pas la règle du faire 20 qui change les probabilités, c'est le fait de pouvoir refaire plusieurs tentatives. Mais la difficulté ne varie à aucun moment. Après commencer à discuter du fait de pouvoir refaire une tentative sur telle ou telle compétence, c'est un tout autre débat. ^^
zagig_yragerne
Je pense que tu as bien résumé ici ce qui change les probabilités et ce qui fait qu'un truc difficile avec une comp est juste plus long avec l'autre.
La remarque de docseb est là pour appuyer son point que le faire 10 ou faire 20 sont des règles de base de DD et que les supprimer a forcément des impacts sur les jets de compétences. Si on considère qu'on ne peut pas faire 20 (et donc qu'on ne peut pas retenter un jet raté) alors il faut revoir à la baisse les difficultés des serrures.
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Pour le faire 20, il faut que 1/on puisse refaire une tentative (donc si par exemple le crochetage interdisait de refaire une tentative après avoir échoué, on ne pourrait faire 20). et 2/qu'il n'y ait pas de conséquence à l'échec (genre en désamorçant un piège, il explose à la tronche du perso).
Le but, est là aussi, d'éviter beaucoup de jets de dés. Au lieu que le joueur lance son dé pour sa tentative de crochetage X fois (ce qui est long et ennuyeux), on admet qu'en 20 fois le temps, il finit par faire 20 (ce qui est dans la probabilité).
Ce qui est simple à faire, c'est d'ignorer la règle faire 20, et laisser le joueur lancer le dé autant de fois que nécessaire. Tu verras vite l'intérêt de cette règle qui ne change rien aux chances de succès. Smiley
zagig_yragerne

Après, bon, c'est du rulings mais quand la règle telle quelle nous fait chier on peut aussi statuer que le temps nécessaire sur certaines actions pour "faire 20" est juste plus important. C'est certes du pur ruling.
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En fait quand je lis vos discussions hyper-techniques et que je les compare à mes aspirations, je me dis qu'ils vont réellement en chier pour pondre des règles qui contenteront tout le monde Smiley
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halala... ça m'a toujours rendu malade, ces règles ces "faire 10" ou "faire 20"...
Smiley Smiley
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En fait quand je lis vos discussions hyper-techniques et que je les compare à mes aspirations, je me dis qu'ils vont réellement en chier pour pondre des règles qui contenteront tout le monde Smiley
Torgan

Ce qui sera totalement impossible, on arrive jamais à contenter tout le monde  Smiley
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En fait quand je lis vos discussions hyper-techniques et que je les compare à mes aspirations, je me dis qu'ils vont réellement en chier pour pondre des règles qui contenteront tout le monde Smiley
Torgan

Ce qui sera totalement impossible, on arrive jamais à contenter tout le monde  Smiley
Grand Strateger

Et voilà, plus qu'à jouer à Savage Worlds Smiley
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En fait quand je lis vos discussions hyper-techniques et que je les compare à mes aspirations, je me dis qu'ils vont réellement en chier pour pondre des règles qui contenteront tout le monde Smiley
Torgan

Parce que quand ils disent "tout le monde" c'est "tous les joueurs jouant et aimant les diverses éditions de D&D", surtout... ^^
Mais on peut faire un jeu très technique avec une base technique légère.
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Si on considère qu'on ne peut pas faire 20 (et donc qu'on ne peut pas retenter un jet raté) alors il faut revoir à la baisse les difficultés des serrures.
Carmody

Non !
Si tu supprimes la règle de "faire 20", il ne faut rien changer à la difficulté des serrures !
C'est exactement pareil.
Sauf que le joueur qui voudra crocheter une serrure, il va juste dire "je réessaye", quand le MJ lui dira qu'il n'a pas réussi à crocheter la serrure. Ça va juste être un peu plus long en temps réel autour de la table, et la durée en nombre de round avant qu'il réussisse va être un peu plus aléatoire. Mais sinon ça ne change strictement rien.
Imaginez je joue un roublard niveau 1 avec +7 dans ma compétence, et c'est DocSeb le MJ.
DocSeb : Tout est calme, il fait nuit, mais la porte est verrouillée, que faites vous ?
MRick : Je crochète la serrure de la porte !
Bob : Je monte la garde.
Bill : J’éclaire MRick avec mon sort de lumière.
DocSeb : Très bien, MRick, fait un jet pour crocheter la serrure !
MRick : 12 sur le dé, ça fait 19 !
DocSeb : Tu ne parviens pas par à ouvrir la serrure. (Le MJ sait que c'est une serrure DD 25).
Bob : Il se passe quelque chose ?
DocSeb : Non rien, tout est toujours calme.
MRick : Je réessaye de crocheter la serrure ! 16 sur mon dés, ahah, cette fois je vais l'avoir, ça fait 23 au total !
DocSeb : Non toujours pas, la serrure est de bonne qualité.
MRick : Je réessaye ! Ah, zut 6 sur le dé, ça ne va pas marcher.
DocSeb : Effectivement.
MRick : Bon je recommence... 11 ! encore raté...
Bob : Toujours rien ?
DocSeb : Non.
MRick : Bon je recommence... 1 ! Ah zut je change de dé, il est trop pourri celui-là...
DocSeb : Non seulement tu n'arrives pas à crocheter la serrure, mais en plus tu t'es pincé le doigt !
Bob : Il ne se passe toujours rien ?
DocSeb : Non.
MRick : Bon je recommence... 15 ! Il est moins pire, mais c'est pas encore ça...
Bill : On s'emmerde MRick, fait des meilleurs jets de dés enfin !!!
Bob : Ouaih, c'est chiant...
MRick : Je fais ce que je peux...
DocSeb : Aller courage, il te suffit d'un 18 sur ton dé pour réussir !
Etc...
Jusqu'à...
MRick : 19, ça y est, c'est bon, je la crochète cette p*t**n de serrure ??
DocSeb : Oui !
Bill : Ah bah c'est pas trop tôt !!!
avatar
 Smiley
Pour ceux qui ont connu les premières éditions où on ne pouvait pas réessayer le crochetage:
"je crochète la serrure, j'ai 20% de chances et ça prend 1d10 rounds"
Raté.
"Bon ok, j'enfonce la porte".
"Vous tombez devant une nouvelle porte verrouillée".
"Je crochète, zut, encore raté".
"bon ok, j'enfonce la porte".
Plus tard, encore une porte verrouillée
"je croch....."
"Laisse tomber, j'enfonce la porte!"
Smiley
avatar
Smiley
Pour ceux qui ont connu les premières éditions où on ne pouvait pas réessayer le crochetage:
"je crochète la serrure, j'ai 20% de chances et ça prend 1d10 rounds"
Raté.
"Bon ok, j'enfonce la porte".
"Vous tombez devant une nouvelle porte verrouillée".
"Je crochète, zut, encore raté".
"bon ok, j'enfonce la porte".
Plus tard, encore une porte verrouillée
"je croch....."
"Laisse tomber, j'enfonce la porte!"
Smiley
zagig_yragerne
Dans la même veine, mes joueurs tellement habitués à enfoncer les portes le faisaient même quand ils  avaient les clés... à force avec l'habitude... Smiley
avatar
"je crochète la serrure, j'ai 20% de chances et ça prend 1d10 rounds"
zagig_yragerne

Et en plus, un round durait 1 MINUTE !
avatar
t'as aussi la variante:
joueur au pif: je crochete la serrure
MJ: t'y arrive pas!
Joueurs: on défonce la porte!
MJ: vous n'y arrivez pas non plus, c'est magique.
Joueurs: ok, on creuse dans le mur à côté...
MJ: ah ouaih, pas con...
avatar
Et en plus, un round durait 1 MINUTE !
Torgan
Exactement !  Smiley
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t'as aussi la variante:
joueur au pif: je crochete la serrure
MJ: t'y arrive pas!
Joueurs: on défonce la porte!
MJ: vous n'y arrivez pas non plus, c'est magique.
Joueurs: ok, on creuse dans le mur à côté...
MJ: ah ouaih, pas con...
docseb

Ouais, on me l'a fait ce coup là Smiley Smiley Smiley
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C'est normal aussi, voire essentiel parfois pour que le scénar ne soit pas arrêté/bloqué par une porte à la noix.
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Si on considère qu'on ne peut pas faire 20 (et donc qu'on ne peut pas retenter un jet raté) alors il faut revoir à la baisse les difficultés des serrures.
Carmody

Non !
Si tu supprimes la règle de "faire 20", il ne faut rien changer à la difficulté des serrures !
C'est exactement pareil.
Sauf que le joueur qui voudra crocheter une serrure, il va juste dire "je réessaye", quand le MJ lui dira qu'il n'a pas réussi à crocheter la serrure. Ça va juste être un peu plus long en temps réel autour de la table, et la durée en nombre de round avant qu'il réussisse va être un peu plus aléatoire. Mais sinon ça ne change strictement rien.
MRick
Si je peux me permettre de te demander de relire mon post. Pour t'aider j'ai mis une phrase en gras.  Smiley
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t'as aussi la variante:
joueur au pif: je crochete la serrure
MJ: t'y arrive pas!
Joueurs: on défonce la porte!
MJ: vous n'y arrivez pas non plus, c'est magique.
Joueurs: ok, on creuse dans le mur à côté...
MJ: ah ouaih, pas con...

Moi j'ai aussi eu :
Le voleur : "- Je sors ma burette d'huile et je graisse les gonds, le mécanisme de la porte et ensuite..."
Le guerrier : "- J'enfonce la porte !"
Le prêtre "- Pas sure que ça fasse moins de bruit..."
Smiley