CO : Mars prémices aux guerres stellaires 68
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Mise à jour avec l'ajout :
- Dans la rubrique création de personnage / historique : La reconstruction
T'as prévu une version pdf, ou ça restera du on-line ?
Excellent.
J'ai parcouru. Je suis conquis.
Bravo, continue !
Merci pour le partage.
Merci pour vos retours.
Sinon, avant d'arriver à une version PDF digne de ce nom j'ai encore un long chemin à parcourirs. Sans compter que j'aimerais avoir une mise en page un peu plus "fun" et quelques illustrations, l'îconographie aidant à l'immersion.
Et je doit aussi faire un fiche de personnage adaptée. Et un écran.
Bref je suis pas rendu, mais l'essentiel c'est d'avancer
Mise à jour avec l'ajout :
- Dans la rubrique création de personnage / historique : Retour sur la Lune
Mise à jour avec l'ajout :
- Dans la rubrique création de personnage / historique : Premier pas sur Mars
La feuille de personnage est en cours de finalisation dans ça v01, elle sera des plus basic faute de trouver une illustration sympas.
La gestion/description des URA est en cours également.
Quelques news sur l'état d'avancement du cadre de jeu. J'espère terminer d'ici peu une première version agrégée d'un "manuscrit" partageable. On est encore loin d'un pdf. Mais le cadre commence à prendre forme avec je l'espère une "tonalité" propre à l'ambiance et à la thématique traité par celui-ci.
En attendant la v1 du pdf, voici la mise en bouche des 5 scénarios qui accompagnent le cadre de jeu. Ils seront complétés par 2 scenario spin-off qui se déroulent après et qui ne sont pas obligatoire.
Scénario n°1 : Bienvenue sur Mars
Synopsis
L'histoire commence à bord du vaisseau Komarov victime d'une avarie en approche de Mars, avec à son bord des civils et les personnages venus exfiltrer le leader de l'opposition du MAM. Les personnages vont devoir faire le choix entre mener leur mission coute que coute et laisser mourir les civils ou aider les civils et prendre le risque de révéler leur arrivé aux autorités martiennes.
En fonction de leur choix, ils endossent le rôle de héros auprès de la population civil martienne ou de fossoyeur à la solde des autorités terriennes. S’ils choisissent de sauver les civils, ils s’ouvriront de nombreuses options sur Mars ; à défaut leur mission deviendra bien plus complexe à mener.
Scénario n°2 : Une éternité de poussière
Synopsis
L'histoire commence après l’arrivé des personnages sur Mars à l’issue de l’incident du Komarov dont l’avarie est officiellement le fait d’un sabotage non revendiqué. Les personnages doivent s’installer rapidement sur Mars, installer une base opérationnelle, infiltrer les colonies et se mettre en quête du leader du MAM. La recherche du leader du MAM mènent les personnages à parcourir la poussière rouge pour atteindre les 12 colonies pour infiltrer leur population particulièrement soudée. A mesure que le temps passe et que les événements sur le réseau d’information montre une escalade dans les moyens de coercition déployés par la SMP en charge de Mars, les personnages vont devoir choisir entre infiltration en douceur en menant des actions parallèles en soutien officieux au MAM ou l’usage de méthodes d’un autre temps.
En fonction de leur choix ils s’ouvriront de nombreuses options sur Mars ou leur mission deviendra bien encore plus complexe à mener.
Scénario n°3 : Soleil rouge, aube sanglante
Synopsis
L'histoire commence alors que les personnages ont réussi l’installation d’une base opérationnelle et commencé la constitution d’une cellule de renseignement. Toutes pistes indiquent que le MAM est mené par une femme connue comme la “Mère de Mars” et dont l’identité reste un mystère. A mesure que les personnages progressent sur la piste de ce mystérieux personnage, ils vont faire des découvertes sur la fondation des colonies et une face caché du CCS. Mais cette dernière révélation s’accompagne d’une mauvaise surprise, les personnages ne sont pas les seuls Techmercs présent sur Mars, un autre groupe est en chasse. Les personnages vont devoir faire un choix, poursuivre leur mission avec la présence de cette seconde équipe à la motivation inconnue en prenant le risque de tomber dans un guet apen ou se mettre en retrait pour pousser leur adversaire à révéler son jeu.
En fonction de leur choix les personnages vont devoir gérer plus ou moins tôt une présence hostile de plus, dont la venue a été préparé bien en amont, et qui dispose des moyens pour mettre en échec leur mission ainsi que leur faire endosser la responsabilité du sabotage du Komarov.
Scénario n°4 : Indépendance Rouge
Synopsis
L'histoire commence alors que les personnages viennent de mettre en échec une partie de la seconde équipe. La situation est complexe car ils apprennent qu’une force punitive est en préparation et qu’elle doit débarquer sous 25 jours. Cette information fait échos à la déclaration sur le réseau du Président des USA qui somme le CCS de reprendre le contrôle de Mars à la l’aide d’un corps expéditionnaire sous mandat de l’OTAN. Mais quelque chose cloche de l’aveu d’un survivant de la seconde équipe, qui indique au personnage qu’un navire de classe Starchild a été affrété en urgence peut de temps après qu’ils confirmé leur arrivé sur site. Si cette dernière nouvelle vient compliquer la situation, elle n’est comparer à l’annonce du Gouverneur de Mars qui proclame l’indépendance de la planète rouge.
Les personnages vont devoir faire un choix, poursuivre la traque du leader du MAM et mettre la main dessus avant la seconde équipe et avant que n’arrive la force punitive qui s'embarrasse pas de savoir qu’ils sont dans le même camp ou mettre en échec la seconde équipe, percer le secret du Starchild en orbite mais louper la capture du leader du MAM au milieu de la population de Mars-12.
Scénario n°5 : Révélation
Synopsis
L'histoire commence alors que les personnages ont percé le secret du Starchild en orbite et appris le sinistre contenu de sa cargaison, ainsi que la raison de sa mise en quarantaine. Ils ont également la certitude qu’ils trouveront le leader du MAM dans les ruines de la treizième colonie, Mars-0. Mais le temps presse, car à bord du Starchild une équipe d’Interfacés se prépare à déployer une force d’URAC afin de prendre d’assaut la base opérationnelle du MAM et en cas d’échec à faire usage d’une charge tactique. Les personnages finissent pas mettre la main sur la leader du MAM et son compagnon le “père de Mars”, mais la rencontre tourne court et ils se retrouvent pris au piège. La leader du MAM leur propose un marché après leur avoir fait part du dessous des cartes. Les joueurs vont devoir faire un ultime choix :
rejoindre le mouvement d’émancipation martien et par conséquent trahir leur employeur. En contrepartie, ils peuvent saisir l’occasion unique de combattre pour une cause “juste” et la liberté qu’offre une société nouvelle à laquelle ils aspirent tous intérieurement ;
rester fidèles aux autorités terriennes, qui vont adopter une féroce politique de représailles, et perdre toute chance de rédemption de leurs actes passés en étant complice de la boucherie à venir..
Si les joueurs ont sauvé la leader du MAM, le feu de la révolte se propage et les guerres martiennes ne sont que les prémices d’une onde choc qui va soulever chacune des colonies à mesure qu’elles vont grandir et que la Terre cherchera à renforcer son autorité sur celle-ci. Mars devenant le chevalier Rouge de liberté ;
Si les joueurs ont capturé la leader du MAM pour la remettre aux autorités terriennes, ils ont la désagréable surprise de se retrouver emprisonnés sur Mars en attendant que toute la lumière soit faite sur les événements. Ils apprendront également que la leader du MAM meurt avant son jugement dans un attentat revendiqué par un groupe extrémiste dont la cellule a pourtant été démantelée par la branche Security Management du CCS. Depuis leurs cellules ils ont la désagréable sensation de faire des coupables idéaux pour que le CSS maintienne le statu quo avec les autorités terriennes, les corporations et l’autorité martienne.
Spin-off
Ces deux scénarios sont optionnels car ils introduisent une dimension supplémentaire qui n’est pas obligatoire, les psioniques. Il est nécessaire qu'un des personnages ai connue un aléa durant son passage en HHR (il s’est éveillé durant la traversé de la singularité et il a survécu).
Scénario n°6 : Le crie de la liberté
Condition d'accès : Scénario n°5, être resté fidèle à la Terre et être emprisonné.
Scénario n°7 : L'aube des guerres silencieuses
Condition d'accès : Accepter d'introduire les psioniques dans le cadre de jeu.
Bravo pour le boulot et merci pour la mise à disposition pour la communauté !
- BS
Merci
J'ai encore un long chemin à faire avant d'arriver sur une version beta, d'autant que je souhaites utilisé les compétences et elles m'ont posés quelques difficultés. Mais je pense finalement que je vais opter pour ceci :
Disposer d’une compétence permet à un personnage :
d’utiliser la règle d’entraide pour lui permettre d’aider un autre personnage
d’utiliser la règle du prendre 10
Si le personnage dispose d’une spécialisation la difficulté d’un test est réduit d’un palier (exemple pour une difficulté à 15 elle passe à 10 avec une spécialisation).
Les compétences sont obtenues via les formations initiales, les voies ou des augmentations. Et j'arrive à un liste d'une trentaine de compétences et une soixantaine de spécialisation.
Mon choix vise à rendre l'usage des compétences simple et dans la mesure du possible à éviter les jets de dés, mais à permettre la différence entre un personnage qui a la compétence et un autre qui n'a pas la compétence. Mais sans pour autant venir remettre l'équilibre des voies en cause.
Sacrée mise en bouche, on sent le big world build-up derrière tout ça
Juste un truc qui me pose question... Avec chaque scénrio, les joueurs doivent faire face à un dilemme bien costaud. Mais chaque scénario suivant ne prend en postulat de départ qu'un seul des deux choix du dilemme.
Que se passe t-il s'ils font fait le choix "différent" ? Game over ?
Bonus pour le scénario 5 : ça serait Charge nucléaire tactique, non ?
Voir Charge thermonucléaire tactique (Tactical Purpose Thermo-Nuclear Warhead TP-TNW 04 Mark 2, ça pètera plus fort !
- BS
Tu as raison, il y a encore des ajustements à mettre en place, c'est une mise en bouche
Pour le moment voila les compétences et leurs spécialisations que j'ai retenu pour le cadre. Il en manque certainement, mais elles donnent une idée de l'ambiance générale qui tourne autour des protagonistes je pense.
COMPÉTENCES
Art
Au choix
Composition
Narration
Art de la Guerre
Opératique
Stratégie
Tactique
Artillerie
Système aérien
Système orbital
Système terrestre
Athlétisme
Acrobatie
Course
Endurance
Escalade
Lancer
Natation
Saut
Astrogation
Micro-singularité
Macro-singularité
HHR
Biologie
Au choix
Coercition
Intimidation
Violence
Terrorisme
Combat
Arme à distance
Arme de contact
Sans arme
Combinaison
Spatiale
Martienne
Lunaire
Sous-marine
Culture générale
Démolition
Déminage
Explosifs
Diplomatie
Bluff
Médiation
Négociation
Persuasion
Transaction
Exploration
Cartographie
Orientation
Navigation
Astronomie
Furtivité
Camouflage
Déguisement
Progression silencieuse
Informatique
Piratage
Programmation
Opération de recherche
Ingénierie
Anthropoïdique
Electronique
Electrique
Informatique
Mécanique
Robotique
Investigation
Enquête
Interrogatoire
Renseignement
Médecine
Chirurgie
Implantation
Premier soins
Urgence
Procédure
Combat aérien
Combat naval
Combat terrestre
Contre-terrorisme
Débarquements
Extraction
Extraction sans atterrissage
Maintien de l’ordre
Opération spatiale
Opération secrète
Périmètre de sécurité
Propagande
Sécurité alimentaire
Sécurité des réseaux
Sécurité sanitaire
Troupes aéroportées
Pilotage
Exo-armure
Véhicule au sol
Véhicule atmosphérique
Véhicule spatial
Pistage
Milieu urbain
Milieu sauvage
Profession
Au choix
Psychologie
Débriefing
Traumatisme de type 1
Traumatisme de type 2
Traumatisme de type 3
Traumatisme Complexe
Réparation
Anthropoïdique
Cybernétique
Electronique
Informatique
Mécanique
Robotique
Séduction
Analyse comportemental
Eloquence
Elegance
Subterfuge
Survie
Milieu aquatique
Milieu désertique [chaud ou froid]
Milieu urbain
Milieu spatial
Hello,
Un message de news pour confirmer que ça avance toujours. Ci-dessous un exemple de PNJ :
Laurence K. [NC1]
Expert colonial - Scientifique [Débutant]
Description
L’expert colonial a intégré le parcours de formation du CCS depuis plusieurs années, à l’issue de celui-ci il est affecté à l’une des colonies en exploitation du système solaire. Nouvellement arrivé dans la colonie, il est en phase d’intégration et d'adaptation à son nouvel environnement. Durant son incorporation il reçoit une thérapie génique et celle-ci commence seulement à montrer ses effets.
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
+1 | +1 | +2 | +2 | +1 | +1 |
ATC | ATD | ATM | INIT | DEF | PV |
+2 | +1 | +1 | MOD DEX+1D6 | 11 | 10 |
Compétences | |
Culture générale [Europe du nord / Culte Universel] Informatique Ingénierie [Electronique / Mécanique] | Investigation Langue [Allemand / Espéranto] Procédure [Confinement d'urgence] |
Traits | Voies | Equipements |
Archétype : Le rusé Monde d’origine : Terre Origine géo. : Europe du Nord Âge : Jeune Taille : Standard Corpulence : Standard Formation initiale : Scientifique Religion : Culte Universel / Pratiquant Psychologie : Opportuniste | Voie de l’expert colonial : 1 Voie de la thérapie génique : 1 Voie des sciences : 2 | Podlink + AV niv.2 :
Interface de communication [C] Interface neurale [C] |
Un deuxième PNJ pour la route
Zhang W. NC1.5
Expert colonial - Agent de sûreté [Endurci]
Description
L’expert colonial a intégré le parcours de formation du CCS depuis plusieurs années, à l’issue de celui-ci il est affecté à l’une des colonies en exploitation du système solaire. Durant son incorporation il reçoit une thérapie génique et celle-ci commence seulement à montrer ses effets. Arrivé dans la colonie depuis 2 ans, il s'est intégré et adapté à son nouvel environnement. Il a conscience que la situation dans les colonies n’est pas l'idylle vendue par les médias terrien. Contrairement à l’idée reçue, il n’est pas un agent de maintien de l’ordre, son rôle est d’assurer la sûreté des colons et des installations pas de lutter contre des émeutiers ou des terroristes. Il lui arrive d’intervenir sur des situations complexes lorsqu’un colon perd la tête.
FOR | DEX | CONS | INT | SAG | CHA |
+2 | +1 | +2 | +0 | +1 | +1 |
ATC | ATD | ATM | INIT | DEF | PV |
+2 | +2 | +1 | MOD DEX+1D6 | 11 | 11 |
Compétences | |
Athlétisme Combat [Sans arme] Culture générale [Asie de l’est / Culte Universel] Furtivité | Investigation Langue [Mandarin / Espéranto] Procédure [Confinement d’urgence / Périmètre de sécurité / Sécurité sanitaire] |
Traits | Voies | Equipements |
Archétype : Le rebelle Monde d’origine : Terre Origine géo. : Asie de l’est Âge : Jeune Taille : Standard Corpulence : Standard Formation initiale : Martial Religion : Culte Universel / Fervent Psychologie : Sociable | Voie de l’expert colonial : 1 Voie de la thérapie génique : 1 Voie du corps-à-corps : 1 Voie de l’investigation : 1 | Podlink + AV niv.2 :
Interface de communication [C] Interface neurale [C] Matraque télescopique Taser Armure de sécurité (non prise en compte dans le profil) |
Voici la version "alpha" du Livre 3 : Guide de création de personnage, il reste encore pas mal de chose à ajuster, mais cette première mouture permet déjà de jouer.
Bonne lecture à ceux qui prendrons le temps de parcourirs le document.
Mise à dispo de la version "alpha" du Livre 4 : Guide des régles additionnelles
Bonne lecture à ceux qui prendrons le temps de parcourirs le document.