Quelques questions... 70
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J'avais prévu une règle pour CB3 mais les critères de place l'on fait sautée : le personnage (ensorceleur/druide) peut choisir à tout moment de rompre le lien avec son familier (et le laisser mourir !) afin en autre d'éviter de mourir sur une capture de son familier (même si cela reste un moyen de pression important ^^). Il ne peut renouer ce lien qu'au niveau suivant (comme précisé plus haut)
Pour les DM de télékinésie : la chute de l'objet n'est pas contrôlée : il s'agit de 'couper' la télékinésie (sinon le déplacement est de seulement 10m/action). Donc plus l'objet est haut moins le 'tir' est précis, amha ceci compense cela (plus de vitesse mais moins de précision). Ou alors il faudrait entrer dans des considérations que nous n'avons pas voulu développer.
Pour les DM de télékinésie : la chute de l'objet n'est pas contrôlée : il s'agit de 'couper' la télékinésie (sinon le déplacement est de seulement 10m/action). Donc plus l'objet est haut moins le 'tir' est précis, amha ceci compense cela (plus de vitesse mais moins de précision). Ou alors il faudrait entrer dans des considérations que nous n'avons pas voulu développer.
J'ai voulu développer ces considérations "lois de la physique" pour les DM de la télékinésie et c'est vite prise de tête car dans un souci d'équilibre DM par rapport au niveau du sort, j'ai modifié la vitesse en fonction de la masse de l'objet et la portée en fonction du rang atteint dans la voie .... au final les DM sont liés aux dégâts des chutes et à la masse de l'objet (donc plus élevés que les DM des règles) mais compte tenu du manque de précision ce sera peut être un plus pour aplatir un petit bâtiment (ou un dragon dans le coma !?) mais pour pas grand chose d'autre !
Autrement la présentation du jeu au groupe de joueurs potentiels était enthousiaste, plein de commentaires positifs sur la simplicité de prise en main du système, etc...des comparaisons avec DD (évidemment) mais aussi l'oeil noir (pour le côté light du système et des listes de sorts) ou jrtm. Les amateurs de grimoires abondamment chargés sont restés un peu sur leur faim, autant les capacités de l'ensorceleur ont plu, c'est la classe de magicien parmi les lanceur de sorts qui a eu le plus de succès surtout avec la possibilité pour celui-ci d'aller chercher les capacités de l'ensorceleur par échange de voies et d'étoffer son panel via un grimoire. Les changements sur les règles officiels dont il est question plus haut dans le post ont plu (malgré un débat autour du thème malus fixe à l'attaque ou passage au d12 qui a divisé les opinions).
La seule pierre d'achoppement fut le "non-système de compétences" (hormis pour les langues) : ça risque d'être une porte ouverte à un peu tout et n'importe quoi.
Car si on peut sourire de barbares pouvant tenter des jets de connaissance des sorts ou d'étiquette, au fil de la discussion, une dérive assimilant ce "non-système" à dire que tous les personnages ont toutes les compétences est apparue et m'inquiète un peu, surtout quand dans les compétences citées il y a ventriloquie, hypnose, art divinatoire, ninjitsu, ... j'en passe et des meilleurs, et même si c'était sur un ton de rigolade...une crainte s'est éveillée en moi !
Je pense donc me jeter avidement sur les posts traitant des compétences pour cocb sous-peu !
A bientôt,
Rork
Pour les compétences, en jeu c'est assez naturel. Quand aux exemples cités : ventriloquie, hypnose, etc. ce type d'action qui a un effet particulier/extraordianire en le jeu doit être considéré comme un capacité et pas une compétence.
Enfin le troisième opus de casus entre les mains ! Un rapide survol jusqu'au chapitre des chroniques oubliées qui sera dévoré d'une traite ! Le menu était appétissant tout ce que j'espérais s'y trouvait : bestiaire et objets magiques ! Merci au chef ce fut succulent !
Voici quelques questions :
-Dans la voie des créatures magiques : immunité, on ne trouve que 3 énergies, il semble manquer l'électricité. Par contre la formulation "et/ou" m'intrigue, combien peut-on avoir d'immunités et quelles sont les combinaisons possibles ? Y-a-t-il un impact sur le NC ?
-Dans la liste des souffles, au dragon de cuivre il est indiqué ... cuivre !?! des pièces ou des lingots ?
-Les caractéristiques du zombie sont-elles correctes ?
-Concernant les objets de puissance, aucun n'affecte la SAG, est-ce volontaire ?
-En gros, puis-je comparer un grimoire à une compilation de parchemins chacun étant utilisable 3 fois par jour ? Combien de temps faut-il pour lancer un sort depuis un grimoire ?
Merci d'avance et à bientôt...
Rork
Salut rork , etant pour le moment loin de chez moi (et pas sur un clavier qui permet de faire des accents), je n'ai pas toutes les donnes pour te repondre, je le ferai volontier a (fichu accent) mon retour.
et des réponses toujours rapides ... ça fait plaisir de voir que le forum fait son office, que ce soir de simple FAQ ou pour de plus larges réflexions
pour ce qui concerne les lanceurs de sort, je trouve un peu frustrant la faible diversité des sort disponibles
la système de grimoire et/ou de sort mémorisé apporte une solution acceptable qui a mon avis peut satisfaire aux envies de flexibilité et de diversité des sort que peuvent ressentir les jouers
mais, je suis assez nostalgique du grimoire de simulacres version sangdragon
je trouve qu'il serait bon d'avoir par exemple 3 sort par rang de voie on en choisit un de rang 1 puis 2 de rang 1 et un de rang 2 ... et ainsi de suite, à chaque fois que l'on gagne un rang dans la voie
le système des énergie permettait également de diversifier ses sort en prenant un rang dans une voie exotique, on ne gagnait pas en puissance mais on gagnait en flexibilité (par exemple en ayant eau rang 3 et terre rang un on accédait aux sort de terre et au sort de boue (création de vie)
PS: l'aide de jeu pour simulacres "nuisance et nature" ferait 3 jolies voies bien/mal/nature qui peuvent être intéressante aussi bien pour des PJ que des PNJ et globalement COCB/SimulacreS sont assez facile a rapprocher par ce que les énergies sont faciles a transformer en voie
- en ce qui concerne les énergies, la liste n'est effectivement pas exhaustive et l'électricité en fait partie.
- le dragon de cuivre possède un souffl d'acide. Merci pour la remarque, je note ça dans les erratas.
- Les carac mentales du zombie sont erronées, remplacer par INT -4, SAG -2, CHA -4 (merci !)
- pour les objets de puissance, il ne s'agit que d'exemples, la liste n'est donc pas complète et il existe bien des objets pour la SAG
- oui, c'est à peu près ça. Il s'agit d'une action limitée.
@ Simulacre
En ce qui concerne la faible diversité des sorts disponibles, je suppose que tu parles pour un PJ donné (car au total sur les règles on trouve plus d'une centaine de sorts, ce qui pour la cible de CO semble suffisant).
Le nombre de sort connu par un PJ de CO est peu élevé mais il est compensé par l'usage à volonté. Si tu le préferres rien ne t'empêche de créer une option pour donner accès à plus de sort en limitant leur utilisation.
Par exemple :
La voie de Magie Tierce
Cette voie remplace une voie de base du profil d'un lanceur de sort (elle peut aussi être utilisée en voie de prestige). Le joueur choisit 3 voie de magie dans des profils de lanceur de sort. A chaque fois que le personnage acquiert un rang dans cette voie, il obtient la connaissance des 3 sorts de ce rang dans les voies qu'il a choisi. Il ne peut lancer ces sorts que 3 fois par jour chacun.
Exemple :
Voie de la Magie Tierce (Protectrice, Air, Illusions)
Rang 1 : Armure de mage 3/jour, Murmure dans le vent 3/jour, Image décalée 3/jour.
ta proposition de voie de magie est intéressante, si mes joueurs trouvent pas leur bonheur dans les prochaines niveaux je leur proposerai cette solution
je suis en train d'essayer de faire d'autres voies magiques, mais je joue peu, finalement ça sera pas forcément équilibré, faute de test ... mais je me suis pas autant éclaté à bricoler depuis simulacres, et même si je joue très peu, lire, réfléchir, participer autour de COCB est un vrai plaisir
je suis en train d'essayer de faire d'autres voies magiques, mais je joue peu, finalement ça sera pas forcément équilibré, faute de test ... mais je me suis pas autant éclaté à bricoler depuis simulacres, et même si je joue très peu, lire, réfléchir, participer autour de COCB est un vrai plaisirHihi...trop marrant, de mon côté seul les persos sont prêts mais je cogite pas mal aussi sur les aménagements de règles, l'univers et les scénars.
simulacres
Mais comme tu dis participer est un plaisir et puis la première partie ne peut plus être si loin !
moi c'est pas commencer qui me pose problème c'est réussir à faire des parties qui soient pas espacées de 6 mois :/
Je te rassure, je viens de reprendre ma campagne DD3.5 après 11 mois d'interruption...la moitié de la séance a servi à rattacher tous les wagons et de débriefing des dernières parties !
Concernant le Forgesort :
Je me demandais parmi ce qu'il peut créer dans ses voies, qu'est-ce qui est à son usage personnel et que peut-il créer en multiples exemplaires ou donner à un autre personnage ?
Je pars du principe que les élixirs peuvent être consommés par n'importe qui et qu'à l'inverse le golem était unique et non-cédable. Qu'en est-il des runes, du baton de mage, du sac sans fond et de l'artéfact majeur ?
Merci,
Rork
En revanche les artéfacts qu'il fabrique peuvent être utilisés par n'importe quel personnage, ce sont des objets magiques normaux tels que décrits dans les règles.
Enfin seul le forgesort peut bénéficier des propriétés magiques de son bâton, dans les mains d'un autre personnage, il se comporte comme un bâton ordinaire. Le sac sans fond est plus discutable, à toi de décider si seul le forgesort peut l'ouvrir et s'en servir ou s'il peut le prêter à un autre personnage...
Dans le test que j'ai réalisé le rôdeur a accès à l'arc long (1d8) avec un modificateur de DM de +2 et le guerrier utilise l'épée longue (1d8) avec un modificateur de DM de +3...Donc tu utilise +5 de Mod. pour le rôdeur (+1 FOR pour utiliser l'arc long, +2 pour DEX et +2 pour SAG) contre +3 FOR pour le guerrier. Kegron
Alors c'est peut-être du à mon grand âge, mais je n'ai rien trouvé concernant les modificateurs de DM pour les attaques à distance...
(pardon, [mod. de SAG], que je déteste cette notation inutilement lourde) au DM de l'arc. De base un tir fait les dommages de l'arme sans bonus de caractéristique.
Une petite question à mont tour : quand rien n'est précisé quel est la portée d'un sort. Je pense à "Ténèbres" de la voie de la sombre magie du profil nécromancien mais il y en a d'autres. Il y a une indication générique quelque part que j'aurais loupée ?
Il s'agit du premier (ou second ?) rang de la voie de l'archer du profil du rôdeur qui permet d'ajouter SAG Une petite question à mont tour : quand rien n'est précisé quel est la portée d'un sort. Je pense à "Ténèbres" de la voie de la sombre magie du profil nécromancien mais il y en a d'autres. Il y a une indication générique quelque part que j'aurais loupée ?
Seul un spécialiste du combat à distance obtient des bonus aux DM à distance (Rôdeur, arquebusier).
Une petite question à mont tour : quand rien n'est précisé quel est la portée d'un sort. Je pense à "Ténèbres" de la voie de la sombre magie du profil nécromancien mais il y en a d'autres. Il y a une indication générique quelque part que j'aurais loupée ?
Pour ténèbres, par contre, c'est un oubli. Portée 20 mètres par défaut serait une règle en cas de doute.
Ca vous va ?
Alors, ça y est, on est devenus épiques, il est temps d'un peu voir les capacités auxquelles on a à présent accès.
Lien épique (E) : plusieurs personnages (au moins deux) doivent choisir cette capacité épique simultanément (...)Et là revient une question qu'on s'était déjà posée et qui n'est, à ma connaisssance, pas abordée dans les règles : un personnage peut-il, lors d'un tour de combat, réduire volontairement son score d'initiative?
En combat, pour simuler leur capacité à utiliser des combinaisons mortelles de leurs capacités, chacun
d’eux obtient un bonus de +1d6 aux DM lorsqu’ils attaquent la même cible avec la même initiative.
En pratique : mon Barbare un score d'initiative de 22 et la Druidesse avec lequel se créera le lien a une initiative de 18.
Au premier tour, je profite de ma bonne initiative pour Charger l'ennemi et l'attendrir un peu, et la Druidesse, prudente, se lance une Peau d'Ecorce.
Au tour suivant, puis-je faire passer mon initiative à 18 afin que la Druidesse et moi puissions nous acharner sur la même cible (Coup Brutal pour moi et Mouvement + Attaque pour la Druidesse)?