[Warhammer V4] La Campagne Impériale 65
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The Horned Rat - Séance 5
Où les enquêtes ne sont pas toutes couronées de succès
Par Anders🦌
Pas mécontent de quitter cette prison. Des murs, quelle horreur. Mais je n'oublie pas Taal et la raison qui m'a mené jusqu'à Middenheim. Cependant l'heure n'est pas aux réjouissances : nous avons perdu Erhardt. C'est une lourde perte pour notre groupe. Nous nous reverrons, j'en reste persuadé mais pour l'instant, il y a tant à faire.
La répurgatrice Hannah et la toujours fidèle Astrit dont les blessures ont guéri nous explique la situation en un mot comme en mille : notre labeur n'est pas fini, les hommes-rats préparent un sale coup et nous avons été désignés d'office pour s'occuper du problème ! Waltram fait immédiatement les connexions entre la malepierre de Dagmar Wittgenstein et la conspiration dévoilée par nos suivants. Une arme de destruction massive ? Baragaz n'est pas très à l'aise non plus.
Frileux à l'idée de voyager sur les terres de nos geôliers, les Karzburghers, en direction du fort d'Airain, je suis content d'aller enquêter sur ces deux villages perdus au pied des Montagnes du Milieu. L'occasion de souffler un peu et de récupérer.
L'auberge du Renard et de la Couronne est un moment de gloutonnerie sybarite. Nous dévorons la moitié des réserves du pauvre aubergiste. Hannah possède plus d'argent que les Holswig-Schliestein ! Avec la bénédiction du Graf en plus ! Entre deux passe-plats, j'écoute l'histoire d'Adric et les pantomimes d'Esther. Ils sont venus se mettre à mon service. Le premier en quête d'un grand prêtre pour achever ses enseignements et la chasseuse cornue pour... suivre un cerf blanc ? Elle était présente quand le capitaine des chasseurs cornus a voulu m'égorger pour "couardise" dans le Reikland et a décidé de me suivre. Je ne comprends pas tout mais j'accueille leur présence à bras ouverts.
Nos déplacements sont assurés par un cocher indépendant. Assez âgé, il ne parle presque pas mais semble toujours à notre service. Hannah m'assure qu'il a été "grassement" payé et que son service est monnayé pour très longtemps. Nous filons d'abord au village de Gladbeich, des cris horribles perçant le ciel se font entendre à notre arrivée. Une immense pierre au milieu du village témoigne du passage de la vieille foi mais rien d'autre. Waltram est très mal vu par les villageois qui sortent d'une très mauvaise passe avec un magicien.
Le village a été fortifié à la hâte et pour cause. La bourgmestre a envoyé ses chasseurs les plus chevronnés à la poursuite de la créature inconnue et aucun d'entre eux n'est revenu. Mes connaissances (Baragaz ajouterait "exagérées") me permettent d'identifier la bête comme un griffon mais que diable ferait-elle dans les parages ? Ces bêtes vivent près des plus hautes cimes, jamais dans les vallées. Une gamine s'attache à nous, c'est la fille d'un des chasseurs disparus et elle se propose de nous guider.
Après quelques jours de recherche, nous trouvons le repère du griffon. il est immense et manifestement blessé par de la malepierre. Mais de quelle TAILLE était le canon qui a pu abattre une créature si majestueuse et leste ? Que Taal m'entende, je dois achever cette bête. De l'autre côté de vallée, une équipe skaven observe. Cela n'augure rien de bon.
Avant d'avoir pu faire quoi que ce soit, le griffon nous repère. S'ensuit une fuite puis un combat. Les choses ne se passent pas du tout comme prévues ! Ces maudits skavens en profitent pour s'approcher et nous tirer dessus. Hannah, la jeune fille du village et mes deux acolytes sont réduits en charpie. L'attention du griffon finit par être attirée par les skavens. Nous prenons nos amis grièvement blessés et nous fuyons vers le village.
J'avoue que ce n'est pas la "résolution" que j'espérais. Waltram est particulièrement vexé. Mais des fois, il faut fuir pour se battre un autre jour. Nous expliquons la situation au bourgmestre et promettons d'envoyer de l'aide dès que possible.
Unterfraus nous tend les bras. C'est un village dominé par une large mine où règne le silence. Il n'y a personne pour nous accueillir, personne pour nous cracher au visage. Seuls les cris des bêtes, laissées dans leurs enclos, se font entendre. Esther et Adric les libèrent immédiatement et leur donnent à manger. Une enquête plus en profondeur établit que les villageois ont été enlevés dans leur sommeil. Une troublante connexion avec la chanson du joueur de flute d'Hovelhof.
Waltram nous enjoint à venir à sa rencontre. Il se retient de vomir son repas. Dans la grange plongée dans la pénombre, une charrette a servi de table d'opération primitive. Son bois est rouge sang et sur à sa droite trône une montagne d'yeux. L'odeur tenace et certaines des armes primitives désignent encore les skavens comme responsables de ce foutu carnage.
Ludwig et Waltram découvrent une auberge barricadée où des villageois ont réussi temporairement à tenir tête à leurs mystérieux agresseurs. Pas un corps en vue mais des vivres à profusion. Nous y passons la nuit, dans l'attente de leur retour. Rien.
Le lendemain matin, je rentre avec Ludwig dans la mine. Je reconnais quelques barils de poudre avec l'emblème des Karzburgher mais sinon nous faisons chou blanc. Ludwig est pris d'un soudain mal de crâne et m'intime de ressortir rapidement. Une explosion nous souffle au sol. Grand bien lui a pris de faire confiance à son sixième sens acquis dans la marine ! Le blason des Karzburgher flotte au vent. Encore une raison de nous méfier d'eux.
Après un court passage à Middenheim pour faire notre rapport à ce bon vieux Schutzman et avertir le Graf des dangers qui enserrent ses voisins du Middenland, nous nous apprêtons à repartir pour le Piquet. C'est alors que le frère Bengt, l'archiviste du grand temple d'Ulric vient me voir pour me rapporter les affaires laissées dans ma cellule. Son teint est blafard, il m'explique que Emil Valgeir, le frère de Jarrick et ancien chef des Chevaliers du Loup Blanc a été désigné comme nouveau Ar-Ulric ! Son premier discours a été de maudire l'attitude timorée de son frère et son premier acte... de légaliser les fils d'Ulric !
J'essaye de cacher la nouvelle aussi longtemps que possible à Astrit. Je crains que Middenheim ne soit plus qu'une terre hostile pour nous désormais. Nous partons.
Le voyage se fait en quatre jours et chaque nuit le cocher s'arrête dans les petits villages du Middenland. Quelque chose d'étrange nous arrive à Hohenfahrt la deuxième nuit. Les habitants sont outrés devant un morbide spectacle : toutes les tombes du village ont été ouvertes. J'ai une bonne idée du coupable.
Le lendemain, nous arrivons à Lidenheim où les villageois semblent très amicaux ? Un grand feu a été allumé au milieu du village. Quand Waltram demande la raison de ce feu, on lui dit "pour le bien commun". A chaque pas que nous faisons, un ou plusieurs d'entre eux nous suivent en faisant de grands sourires. Je me sentais plus à l'air à Wittgendorf qu'ici. Au détour d'un chemin, Ludwig aperçoit un des villageois taper sur une tête qui dépasse d'une tombe du jardin de Morr ! Esther confirme qu'une GRANDE troupe est passée tout près du village. Elle a même trouvé une botte solitaire dans les bois, jetée là tel un projectile.
La nuit, nous dinons à La Vue du Verger, un établissement sympathique malgré les villageois terrifiants d'hospitalité. L'auguste aubergiste décide de nous glisser un brandy bretonnien pour notre service "au bien commun". Hannah perçoit que quelque chose ne va pas. Le cocher ouvre la porte de service et tombe sur trois villageois avec des piques et de torches !
Plutôt que d'éventrer ces corniauds sur le champ, je demande des explications. Un nécromancien (quelle surprise ! ) est passé la nuit dernière avec une horde de morts-vivants. La voix nasillarde sortie des bois tenait des discours incompréhensibles sur sa toute-puissance. L'un des habitants de Lidenheim a alors jeté une de ses bottes dans sa direction et le nécromancien a fui. Les morts-vivants, bien moins hostiles sans leur maître, ont été "traités" dans un grand feu de joie.
Lindenheim est donc un village de doux dingues, obsédés par la réputation idyllique de leur village. Nous partons à l'aube « pour le bien commun » en espérant que le Piquet soit plus accueillant.
Hélas, ce n'est pas le cas. Alors que nous franchissons les premiers cols des montagnes du milieu et que la silhouette sinistre du Fort d'Airain se dégage à l'horizon, un cor résonne. En une poignée de minutes, nous sommes encerclés par des cavaliers ungols. Le capitaine Tylik est leur capitaine et nous escorte jusqu'au Piquet.
Le Piquet... un amas de tentes et de bâtiments militaires logés dans l'ombre du fort d'Airain. Les soldats nous fusillent du regard et crachent sur notre passage. Le sergent Bratner est le seul à faire preuve d'un peu de sympathie à notre égard. Il nous montre nos logements sous la grande tente des réserves.
A peine nos besaces posées, une jeune femme au teint hâlé nous enjoint de la suivre à la tente du commandant. Elle prénomme Hildegund et l'aigle de Myrmidia trône sur sa poitrine. C'est une autre jeune femme qui occupe la chaise du commandant. Emmiline von... Karzburger, joie.
Le commandant méprise notre présence et en trois mots expédie notre requête d'inspecter le Piquet. Ses consignes sont simples : ne pas déranger les hommes et ne pas quitter le piquet sous peine d'être abattu. Fatigués nous prenons nos quartiers.
Le repos sera de courte durée et le réveil pour le moins... explosif.
***
Commentaires du MJ
- Retour des vrais PJ aux manettes. Pour éviter le bourbier, j'ai demandé s'ils voulaient garder le contrôle ou non de l'équipe B. Ils n'ont pas voulu d'un commun accord... mais par contre les ont gardé avec eux comme PNJ suiveurs. La suite vous la verrez.
- Le griffon, ça a été très compliqué donc ils ont fuit. C'est un sujet de profonde désolement dans le groupe mais bon.
- Unterfraus pareil, des jets ratés, on passe à côté de l'exploration de la mine mais à ce niveau, j'ai envie de dire, est-ce une mauvaise chose ?
- Je pense, personnellement, que les trois pistes après la grande enquête dans Middenheim sont un peu inutiles à part filer un peu plus d'historique pour le final. Les PJ n'ont qu'une envie : aller au piquet. Là, on fait monter la sauce inutilement.
- Vous pouvez rajouter plein de rencontres sur la route. En théorie, si vos joueurs ont mal gérés le croc jaune à Middenheim, ils doivent avoir plusieurs rencontres supplémentaires. Perso, j'ai zappé.
- Le village où le fossoyeur est passé, vous l'aurez deviné, vient du film Hot Fuzz.
- Le Piquet, longtemps teasé, ne déçoit pas avec un acceuil glacial et une bombe qui explose au pied des PJ.
The Horned Rat - Séance 6
Où la troupe s'agrandit
Par Waltram✨
S'endormir sur une couchette et se réveiller sous des décombres est pour le moins pénible.
Nous avons été les cibles d'un attentat. Je me doutais bien que notre présence au Piquet attirerait des inimitiés mais pas si vite !
Nous avons tous été blessés mais le chirurgien-barbier du camp nous a retapés, sans faire de zèle cependant. Alors que nous nous remettions dans une tente de triage, un ingénieur en service militaire nommé Konrad est venu nous voir. Esther l'a immédiatement tenu en respect. C'est la curiosité qui l'a poussé à venir et il en a eu pour son argent. Il ne sait rien de ce qui nous amène au Piquet et semble désireux de devenir un de nos compagnons d'infortune.
La commandante nous fait mander. Elle nous croit quand nous expliquons être victimes de représailles mais n'affiche aucune compassion. Nous devrons enquêter sans son aide.
Dispersés à travers le camp pour obtenir des informations, nous faisons chou blanc. Si les adeptes du Croc Jaune se cachent dans la garnison alors ils se fondent bien dans les rangs. L'artilleur nain Degni apprend à Baragaz que les ravitaillements en poudre de noire sont frelatés. Une chance dans notre malheur qui explique que nous ayons survécu à l'explosion de l'entrepôt.
Le quartier maître ne révèle rien à Anders mais celui-ci perçoit le doux timbre des pièces d'or quand le vieux soldat s'enferme dans son bureau.
Le quartier maître Habicht
Le soir venu, nous passons la soirée avec le capitaine Tylik, ses ungols et un alambic bricolé par Konrad sur son temps ivre. L'alcool nous donne des ailes à Anders et moi, et par magie, le bureau de Habicht s'ouvre devant nous. L'homme traficote bel et bien la poudre pour se constituer un pactole ; son contact se trouve à quelques kilomètres de là.
Pendant que nous dissertions tous deux, Konrad, lui, repère un crâne flottant, ses yeux rouge braises braqués sur nous. Il semble que "le fossoyeur" ait survécu à sa décapitation et continue à nous suivre. Le Dhar vomi par le Fort d'Airain est tellement abondant qu'il m'est impossible de suivre la trace du nécromancien.
Enfin une bonne nuit de sommeil ! Et Konrad a tellement bien dormi qu'il s'est réveillé de l'autre côté du Piquet ! Alors que nous nous rassemblons, un sinistre son de cloche retentit et une déflagration teintée d'une couleur verte malsaine zèbre le ciel avant de percuter le Fort d'Airain ! Le tocsin du Piquet retentit, les hommes se mettent en ordre de bataille. Un soldat manque à l'appel : Otfried Brantner, disparu corps et bien.
L'assaut tant attendu ne se produit pas et nous sommes à nouveau convoqués par la Commandante Karzburgher. Puisque c'est la raison de notre venue au Piquet, elle nous envoie voir ce qui s'est passé. Pute borgne, nous allons devoir approcher le terrible Fort d'Airain.
La terre au sortir du Piquet est stérile. A chaque pas, le Dhar omniprésent s'intensifier, l'utilisation de magie est dangereuse ici.
Nous nous sommes faufilés sur un promontoire afin d'observer la situation à bonne distance sur les conseils de la prêtresse de Myrmidia. L'ingénieur Konrad est des nôtres, ses connaissances techniques pourraient s'avérer cruciales à notre reconnaissance.
Le fort est un gigantesque édifice, construction naine corrompue par les émanations maladives de Nurgle. Sur son flanc, à plusieurs dizaines de mètres de hauteur, un trou béant s'exhibe, nimbée de la lueur verte malsaine de la Malepierre. Le trou est immense et Konrad peine à imaginer quel canon a pu provoquer un tel impact.
Face au fort, des centaines d'hommes-rats trépignent d'impatience devant ses portes immenses. Puis le tocsin du fort résonne et les portes s'ouvrent vers l'inconnu. Les skavens s'y engouffrent avec frénésie... pour se heurter très vite contre les guerriers du Chaos qui défendent la place. Leur moral vite brisé, les assaillants fuient dans NOTRE direction ! Nous dévalons la colline puis le col pour atteindre le fort d'Airain pour ne pas être écrasés par la masse de fuyards. La majorité des perfides rongeurs disparaissent dans des boyaux inconnus.
:o
De retour au Piquet, nous faisons notre rapport à la Commandante Karzburgher. Quelque part à l'est se trouve un canon d'artillerie de très longue portée. Konrad estime qu'on parle de plusieurs centaines de kilomètres. Les hommes-rats sont responsables, à n'en pas douter, mais rien n'est aussi simple avec eux. Baragaz a identifié les symboles des tragiques assaillants du Fort : il s'agissait d'un clan mineur, le clan Mange. Le même clan qui s'est entre dévoré sous Middenheim, le même clan qui a enlevé les villageois, bref... un clan de larbins. Le nain établit que la technologie (et la présence d'un maître assassin à Middenheim) ne pouvait pas être le seul fait de grouillots et que les ingénieurs croisés face au griffon muté appartenait au clan Skyre : un clan de machinistes déments.
La commandante juge la situation critique et envoie immédiatement un messager pour alerter le Graf, j'en fait de même en informant la Chambre Noire. Cela prendrait des jours au Graf pour nous dépêcher de l'aide ; nous devons agir. Konrad et Baragaz arrivent à l'aide de vieilles cartes à estimer l'emplacement probable du canon. A l'est, niché au cœur des Montagnes du Milieu, se dresse un Karak nain, scellé à l'époque de Magnus le Pieux : Karak Skygg.
Notre prochaine destination.
Les cartes sont imprécises sur les alentours du Karak. Degni, le maître artificier, nous donne quelques tonneaux de poudre pour la route. Tylik de prendre une chèvre. Les montagnes regorgent de trolls.
Degni, le maître artificier
Harnachés pour notre expédition en montagne, nous quittons le Piquet. Konrad nous accompagne. Les détails sont flous mais Karzburgher lui a promis d'écourter ses trois ans de service militaire s'il nous venait en aide. Personne n'ose lui dire que sa vie reste d'être beaucoup plus courte qu’un service à Middenheim.
Les montagne du milieu
Notre progression est difficile, nous perdons les tonneaux, les chevaux se font craintifs et même la présence de Taal et Rhya n'est pas suffisante pour les calmer. Après trois jours au milieu de l'hiver glacé, Konrad et Anders sont frigorifiés. La chèvre est morte. Nous devons progresser le plus rapidement possible. Hélas, la voie la plus courte nous force à passer par le territoire des Def Batz, des peaux vertes. Tant pis. Très vite une voix nasillarde résonne à travers une vallée embrumée, nous promettant une mort certaine... à moins que. Ludwig a prévu le coup et dépose tous ses objets scintillants, ses vivres et bibelots. C'est un simple sacrifice mais il sauve nos vies.
Passé la vallée, Karak Skygg est en vue. L'extérieur de cette antique cité naine serait majestueux, s'il n'était pas défiguré par une immense pièce d'artillerie perçant son visage comme un clou funeste. Baragaz lâche un juron en Khazalid. Esther pointe vers l'entrée de la forteresse. Des centaines d'esclaves portant un bandeau sur les yeux se tassent vers l'entrée, entourés par des ruisseaux d'eau verdâtre.
Une cloche funeste sonne. Une fois, deux fois, trois fois.
***
Commentaires du MJ
- Nouveau PJ, nouveau joueur ! Malgré mes appréhensions, ça s'est bien passé pour lui comme pour moi et mes autres joueurs. Le piquet est un bel endroit pour ajouter du peuple à la troupe.
- Techniquement, il ne se passe pas grand chose au Piquet mais c'est capital que les joueurs voient l'impact du canon pour additionner A + B.
- Oui, Anders aime bien voler des caisses d'or. Ne me demandez pas pourquoi.
- Brantner était un agent du croc jaune si ce n'était pas clair.
- Il ne faut PAS rentrer dans le fort d'Airain !
- La fuite des skavens a été bien marrante, façon benny hill.
- L'échelle de "progrès" des skavens n'était ni bonne, ni mauvaise. Donc on commence Karak Skygg avec un bon progrès sur le canon, du croc jaune équipé et en attente mais pas plus. Cela peut être BIEN pire.
- Grand final du scénar la prochaine fois !
The Horned Rat - Séance 7
Où l'on a toujours besoin d'un plus technophile que soi
Par Baragaz🎺
Autrefois petit mais prestigieux foyer scellé par son dernier roi couronné, Thognar Torbrow, la citadelle de Karak Skygg se présentait devant nos yeux complètement défigurée par l'engeance du Rat Cornu.
Le Karak, greffé dans la montagne, comprenait plusieurs paliers accessibles de l'extérieur, enfin... pas sans risques. Les rats, leurs larbins et leur odieuse industrie alimentée par la malepierre étaient partout. Poulies et plateformes permettaient de faire transiter outils et matériaux d'étage en étage ; le canon trônait à la base du plus élevé d'entre eux. Les quelques doutes sur une machine capable d'endommager le fort d'airain disparurent aussitôt face à cette machine infernale.
Nous nous sommes décidés à passer par l'évacuation des eaux usées, une entrée bien plus odorante mais aussi bien moins surveillée. Au bout de quelques longues marches de randonnée humide rappelant de mauvais souvenirs, nous débouchons sur une chambre plongée dans la pénombre où s’empile un monticule de cadavres au milieu d'un champ souterrain. Des skavens à l'air pathétique grattent le sol pour collecter une céréale noire sous l'œil cruel d'un contre maître. De temps à en temps, le cadavre d'un esclave humain est jeté depuis l'étage supérieur et vient s'ajouter à l'odieux composte skaven.
Discrètement, nous remontons à la surface en employant les cadavres comme odieuse échelle. Une cloche sonne. C'est la quatrième fois que son sombre tintement résonne. Ce n'est pas de très bonne augure. Nous aboutissons dans les quartiers des esclaves, que nous quittons bien vite pour trouver une meilleure cachette.
C'est depuis un ancien sanctuaire à la gloire de Grugni que nous observons les va et vient des esclaves, des rats et... de serviteurs ? A notre grande surprise, certains humains se déplacent dans le karak à l'envie ! Le croc jaune assurément. Nous reconnaissons les assistants du professeur Kirsche. Si j'avais su...
Afin de passer inaperçus, décision est prise de se déguiser en adeptes du croc jaune. La démarche est facile puisque les skavens sont très occupés par leurs préparatifs et assument qu'une "chose homme" sans fers est un de leurs larbins. Les courbettes feront le reste. Je me grime en enfant.
La cinquième cloche sonne.
Afin de couvrir plus de terrain, nous nous séparons. Waltram et moi partons en direction des temples. Au milieu d'un transit d'esclaves, nous trouvons un chef de guerre skaven ligoté sur l'ancien trône du roi nain. Il nous implore de le libérer pour qu'il assassine Maliss Ransack, le maître de cette terrible conspiration. Nous le libérons mais la diversion n'est que de courte durée. Le "Seigneur de guerre" Kratz du clan Mange ne fait pas de vieux os et n'a même pas le temps de poser une patte dans la salle du canon avant de trépasser.
Pendant ce temps...
Ludwig et Konrad tentent d'en apprendre plus sur le canon. Notre jeune ami tombe sur un ancien collègue de l'école des ingénieurs de Middenheim au service de Maliss Ransack ! Il parvient à l'embobiner et l'ingénieur explique immédiatement le fonctionnement du canon... et son but. Par Grugni, c'est bien pire que tout ce que nous avions imaginé.
L'échec n'est pas à considérer...
Le canon "briselune" est chargé avec la météorite de malepierre volée sous le château Wittgenstein par les skavens. Le projectile sera tiré en direction de Morrslieb ! Brisant l'astre céleste qui déversera une pluie de malepierre sur toutes les terres du Middenland, apportant mort, mutation et désolation sur des centaines de lieues. Conrad devient livide quand il comprend les répercussions de notre échec potentiel.
Anders, resté dans les bas-fonds du Karak, instille une révolte parmi les esclaves. Quelques nains, réduits en esclavage, mènent la rébellion.
La cloche sonne plusieurs fois, le rythme est de plus en plus soutenu. Je n'arrive plus à compter.
Konrad prend son courage à deux mains. Il se dirige vers les fûts verdâtres refroidissant le canon. Je profite de ma petite taille et de mon doigté pour me glisser au dernier étage où résidait jadis le roi du Karak. Mon déguisement de skaven opérant comme un charme. J'entr'aperçois Maliss Ransack, entouré d'une véritable cour composée de visages familiers. Raina Müs la vile chasseuse de rats et un arabien que je devine être le vizir Bahr. Un rat ogre aveugle veille, enchaîné à Maliss, tenant dans ses grosses paluches la corde pour sonner l'horrible cloche. N'ayant pas envie de mourir, je poursuis ma route en direction de l'ancienne salle du trésor.
Le maître artificier et le maître nécromancien, unis dans l'horreur
Quelle surprise ! Là, enchaîné aux quatre fers sous l'œil désintéressé d'ingénieurs skavens, c'est Hieronymus Blitzen ! Le magicien bleu, fidèle mécène de notre cause était prisonnier de Maliss. Waltram sera fort content de cette découverte. Je le libère rapidement tandis que les ingénieurs étudient cartes et ustensiles avec entrain. Blitzen m'explique avoir été forcé à analyser les trajectoires célestes de Morrslieb pour orienter le canon. Ce tier interviendra au 13ème coup de cloche. Je décide de casser la longue chaîne reliant le rat-ogre à la cloche après la 12ème sonnerie pour gagner du temps.
Un prisonnier bien particulier
Les niveaux inférieurs sont submergés par la révolte des esclaves. Konrad dévisse patiemment les fûts de refroidissement pour saboter le canon. Mais le stress est trop important pour le jeune homme qui finit aspergé d'eau mélangée à de la malepierre. Il tient bon et retient ses hurlements.
Je brise la chaîne au douzième coup. Maliss et sa suite comprennent que quelque chose ne va pas quand le rat-ogre reste tranquille et descendent déclencher le tir eux-mêmes. Je suis déjà redescendu à l'étage des temples avec Blitzen.
Une terrible explosion fait trembler le vénérable Karak. Deux mille ans d'histoire des Dawi se fissure sous mes yeux. Le coup est immense mais le sacrifice reste bien mineur face à la menace du Brise-Lune. Le canon, le karak et une partie de la montagne s'effondrent sous le poids de la folie de Maliss Ransack. Un feu d'artifice vert malsain asperge le ciel au-dessus des Montagnes du Milieu. Nous triomphons mais nos corps menacent d'être ensevelis à jamais sous les gravats millénaires.
Un instant passe. Une minute, une heure, une journée ? Je ne saurais dire. Un immense individu se dresse devant nous et jette les gravats à la force des bras. Hirsute et armé, le titan n'être autre qu'Ulric le dieu de la guerre humain !
Ulric me soulève et me fout deux baffes. Je réalise mon erreur. C'est le Baron Heinrich Todbringer, bâtard et ambassadeur du graf de Middenheim qui est venu à notre rescousse. Derrière lui, une merveille d'ingéniérie domine les cieux : un ballon volant ! Il ne doit exister qu'une poignée de ses beautés Dawi dans le vieux monde.
Nous montons dans le ballon et très vite les ruines fumantes de Karak Skygg ne sont plus qu'un point à l'horizon. Les vents sont violents et plusieurs de nos compagnons ont bien du mal à garder l'équilibre. Ludwig, marin de formation, n'a aucun mal à gambader sur le pont. Les gardiens de la vieille foi tirent sévèrement la gueule.
Heinrich Todbring, bâtard, ambassadeur, guerrier, Ulric réincarné
Alors que notre regard se perd devant les magnifiques vista aériennes des Montagnes du Milieu, le baron Heinrich nous convoque dans son bureau. Il est temps de nous expliquer. Soudain, la vigie hurle ! Une menace ailée s'avance vers le ballon. Plusieurs charognards passent en piqué au-dessus de notre navire. L'un d'eux lâche un petit bout de papier suspect où il est écrit : "Tremblez devant le fossoyeur" ! Nous lâchons un soupir collectif qui fait lever un sourcil au baron Heinrich.
En quelques instants, nous sommes parés au combat. Nous expliquons que des morts-vivants vont nous attaquer. Les hommes et dawi sont d'abord dubitatifs mais les charognards reviennent et jettent des squelettes sur le ballon. Les monstres animés commencent à perforer la toile !!! Le lancer de haches est proscrit et c'est donc Esther et Ludwig qui sont envoyés sur les cordages. L'adversité est faible mais le terrain très casse-gueule.
Pendant que les squelettes sont maîtrisés, une hideuse créature volante à la peau noire reste à bonne distance de notre moyen de transport. Le fossoyeur la monte comme un canasson et nous assène l'un de ses "terribles" laïus de sa voix nasillarde.
"Je vous retrouve, vous mes Némésis ! Vous qui avez invoqué la botte sacrée de Morr ! Vous qui avez failli tuer le fossoyeur ! Mais ce soir, vous serez vaincu par la toute-puissance de ma nécromancie !"
J'attends qu'il se rapproche suffisamment pour tenter un lancer de hache... qui le touche en plein bras ! L'horreur abyssale disparait et avec elle la "toute-puissance" du fossoyeur. Nous sommes fatigués mais sains et saufs.
Adric pointe du doigt les premiers villages accoudés aux Montagnes. De multiples feux parsèment les vallées.
Suite et fin dans Empire in Ruins
***
Commentaires du MJ
- Ce final a été… inattendu.
- C'est à ce chapitre qu'on a enfin décidé d'abandonner le contrôle direct (feuille de perso) de l'équipe B. Ils sont là mais trop difficiles à gérer et c'est un peu "de la triche). Ils auront encore deux phases jouables mais ils deviennent essentiellement des suiveurs dans le fond.
- Il y a trois façons de mettre à mal le canon :
- Tuer Maliss Ransack
- Saboter le canon
- Provoquer une révolte parmi les esclaves.
- La troisième est définitivement la plus simple mais demande pas mal de jets réussis et de s'assurer que les esclaves soient libérés. Même si Anders a fait une partie de cette tactique, c'est Konrad (!) l'ingénieur qui a plié le game en débranchant le système de refroidissement. Chapeau l'artiste. Il a pris beaucoup de malepierre liquide dans la tronche et 5 points de corruption.
- L'aspect où j'ai été le plus gentil est le croc jaune. La majorité des agents des skavens humains rencontrés durant le chapitre étaient toujours vivants et SAVAIENT que les PJ arrivaient. Au début, je pensais faire un combat dans les eaux usées et puis finalement la flemme/trop lourd/trop prévisible. Mieux vaut faire croire aux PJ qu'ils sont très intelligents.
- Pas de combat avec Maliss Ransack mais vu l'adversité (Bahr notamment) ce n'est pas une mauvais chose.
- Le fossoyeur (ou "maitre des tombes" / gravelord dans la trad officielle) est aussi relou qu'il l'est écrit mais le passage avec les squelettes était bien rigolo. Un coup de hache et de fusil bien placé et il a dégagé.
- Content d'enfin pouvoir introduire le baron Heinrich et le ballon nain, c'est quand même classieux pour revenir à Middenheim.
- Au final, très content de Horned Rat :
- J'adore comment le scénario se lie avec le Pouvoir et prépare Empire in Ruins.
- Tout le passage avec l'équipe B était excellent pour les joueurs et on s'est bien marré.
- La perte et la récupération d'un nouveau joueur s'est bien goupillée. L'ingénieur s'est révélé super utile comme carrière !
- Les skavens sont très marrants à interpréter.
- Je vais me répéter mais par contre les statistiques des PNJ ennemis sont beaucoup plus costauds que dans le pouvoir. Soyez prévenus.
Commentaire rapide: ils ont mis le clan Mange en français, ou pas encore traduit et tu l'as réutilisé tel quel? (Note: mange en anglais signifie la gale, la maladie).
En tout cas merci pour les résumés - ça permet de se rendre compte du contenu des ouvrages également.
- Tluabir
Je me suis pas mal posé la question un moment et j'utilise que les noms anglais au final (à part le gravelord que j'ai nommé fossoyeur parce que... parce que. ). Des fois, ça m'arrivait de bugger par exemple je répétais Brass Keep puis fort d'Airain mais ça va mes joueurs ne sont pas trop anglophobes.
Clairement, le Rat Cornu est excellent et est peut être l'argument clef pour convaincre les gens qui affirment que la v4 est identique à la v1 de la campagne impériale. Empire in Ruins est plus... disons contrasté entre son respect pour la v1 et son envie de bouger les lignes. Gideon sur Awesome Lies a été bien sévère sur sa critique (mais c'est un grognard :p).
J'ai fait joué l'avant-avant dernière séance samedi. Je doutais beaucoup de ma capacité à "fermer le livre" et en fait, je suis pas mécontent de mon taf. Peu à peu les intrigues se cloturent, les pnj meurent, les vieilles nemesis subissent le sort qu'elles méritent. C'est plutôt cool. Très série TV.
Par contre, après un an et demi de campagne impériale, je vais être honnête : j'ai qu'une hâte c'est que ça s'arrête et que je passe à autre chose, niveau maîtrise.
Empire in Ruins - Séance 1
Où le groupe peut enfin souffler un peu
Par Konrad⚙️
Notre trajet se poursuivait à bord du ballon nain.
Le Baron Heinrich nous accorda audience. Nous lui exposâmes nos aventures, confirmant ses soupçons sur les manigances Skavens. Le mage bleu, Hieronymus Blitzen, passa l'essentiel du trajet alité. Suite aux suggestions de Waltram et Anders, l'équipage s'accorda à faire un détour pour éviter un nid d'aigles géants tout proche. Une tentative ratée de ma part pour rattraper le temps perdu provoqua une explosion dans la salle des machines.
Très vite, nous survolâmes la forêt de la Drakwald. La nuit tombait et Morrslieb était déjà grosse quand nous sentîmes le premier choc. Un projectile venait d'impacter la coque ! Je compris vite que des roquettes Hellstrom étaient tirées depuis le sol. Une arme destructrice d'ordinaire équipée sur certains navires de la seconde flotte impériale dans le Nordland. Le groupe choisit d’aller détruire l’engin de mort.
Feu dans le trou !
L'embarcation fut sévèrement atteinte durant l'atterrissage. J'aidais l'équipage à réparer l'engin avant de suivre le reste du groupe vers la colline où siégeait le canon. Une roquette explosa à quelques mètres de moi et je me vis un instant passer de vie à trépas. Une deuxième détonation se produisit... sans impact sur mes compagnons. Le canon venait d'exploser sur place... surement une erreur des « ingénieurs ». Sur leurs corps carbonisés, nous trouvâmes une carte décrivant avec précision le trajet de notre ballon et une harangue pour un Nordland libéré.
Nous atteignîmes enfin Middenheim pour être accueillis par Veiran Thungheim, garde du corps du Graf et capitaine des chevaliers panthères. Il nous escorta en direction du palais. Dans la rue, notre attention fut attirée par une femme prêchant pour les fils d'Ulric. Parée de ses peaux de bête et de ses longs cheveux blancs, nous reconnûmes Béate Mauser, agitatrice notoire à qui Astrit vouait une vive haine.
Beate Möser, une femme à la tête des fils d'Ulric
Face au Graf, le Baron Heinrich présenta les récents évènements de la rescousse à Karak Skygg jusqu'à notre arrivée chaotique. Il supposa que les terroristes étaient des séparatistes du Nordland. Cette région longtemps inféodée à Middenheim cherchait tous les moyens de proclamer son indépendance, par des moyens légaux... ou non.
Le Graf resta silencieux un moment avant de nous faire savoir sa volonté. Malgré les rumeurs persistantes et l'épineuse question du Nordland, il ne souhaitait pas faire sécession de l'empire. Toutefois, il n'était pas naïf. L'empereur ou son entourage avait pris une série de décisions plus dangereuses les unes que les autres : l'éviction des Jungfreud d'Ubersreik, l'édit sur les mutants et son inaction dans le conflit Ostland - Talabheim.
Le Baron, grand seigneur, peignit un portrait généreux de nos exploits. Son père acquiesça et nous récompensa en espèces sonnantes et trébuchantes (pour Baragaz et Waltram), pour la construction d'un temple (pour Astrid et Anders) tandis qu'une armure serait forgée pour Ludwig. C'est avec un certain émoi que je fus adoubé et devint donc moi-même Graf !
Graf Konrad Veichtmann de Krudenwald.
Nul ne saurait pointer Krudenwald sur une carte sans une loupe mais qu'importe, ma position dans le monde est avancée : de larbin militaire à noble.
Il y avait une contrepartie à ces cajoleries et le Graf nous "invita" à une réception pour l'arrivée du grand capitulaire Volkmarr dit "le sévère". Second de l'église de Sigmar, il apportait avec lui un cortège d'annonces pour réduire les tensions entre le loup et la comète.
Nous disposions de trois semaines à tuer. Trois semaines où chacun vaqua à ses propres occupations. En voici un court récit :
- Anders et Adric partirent à la recherche du cerf de Taal dans la Drakwald. Ils trouvèrent la bête sérieusement blessée par cette damnée Etelka Herzen, maîtresse de la couronne rouge, et son nouveau lieutenant, qui n'était autre que l'ancien hiérarque de Taal ! S'armant de leur courage, les deux prêtres arrivèrent à créer une diversion pour sauver la bête. Anders hérita de ses bois qu'il considère encore comme une relique sacrée.
- Ludwig et notre cocher, Hans, enquêtèrent sur de curieuses rumeurs dans le Nordland. Un vieux monastère de Manaan y avait été pillé par des forces indicibles... Des morts vivants. Une sépulture y a été profanée. Les prêtres de l'océan gardaient les restes impies d'un guerrier du chaos, acquis plus tard au service du « maître des liches », un puissant nécromancien de l’ancien temps. Nul besoin d'être un génie pour y voir l'œuvre du « fossoyeur ». Un bref passage dans la Lorelorn appris à Ludwig que le « fossoyeur » était à la tête d'une armée de cadavres. Un tour dans les bibliothèques du monastère lui indiqua l'objectif suprême du fossoyeur : invoquer une abomination appelée "carnifex". Sigmar nous préserve d'une telle horreur.
- Waltram et Esther, eux, suivirent les rumeurs sur la disparition de Jaina Eberhauer, l’assistante du grand magicien de Middenheim. Tout s'est révélé pire que prévu. La magicienne était tombée sous la coupe d'une puissante vampire Lahmia qui gérait le lupanar où les skavens avaient enlevé le dernier Wittgenstein. Waltram s’en voulait de ne pas l’avoir percé à jour plus tôt. Esther, elle, était obsédé par la destruction de la vampire. Le magicien et la chasseuse cornue traquèrent la bête jusqu'à un château reculé. Là, ils mirent un terme à l'existence de la vieille sangsue et durent hélas achever la magicienne, elle aussi transformée. Waltram éprouve désormais des craintes sur Esther. La Lahmia l'a accusé d'être une mutante, une créature créée par un certain « Lorenz » qui vit dans le bois sanglant. Mais pourquoi ? Comment ? Surement des mensonges.
- Hannah requerra l'aide de Baragaz, maître du déguisement et de l'arsouille pour infiltrer le grand temple de Sigmar. Elle avait été chargée par Volkmar le sévère d'enquêter à la place d'Erhardt sur les intentions de l'Ar-Ulric. Le nain l'aida à accomplir ce petit "miracle" et elle découvrit que l'Ar-Ulric était débordé par les fils d'Ulric. De plus en plus de chevaliers du loup blanc songeaient à déserter. Plus curieux, en lisant de vieilles archives du temps de Magnus le Pieux, elle découvrit l'existence de l'ordo fidelis, un ordre de répurgateurs tellement cruel et ignoble qu'il fut radié par le jeune empereur avec l'aide de l'Ar-Ulric de l'époque. La traque des renégats s'arrêta dans le sud lointain, près du col du feu noir.
- Quant à moi et Astrit, nous apprîmes qu’Ulrich Schutzmann avait pris sa retraite ! Je suggérais à la prêtresse de Rhya de le laisser tranquille - après tout, il avait bien raison - mais elle se montra pugnace. Nous le trouvâmes à un relai de poste sur la route d'Aldorf. Il nous expliqua qu'il était fatigué et voulait passer du temps avec son fils qui possédait un large domaine agricole près de Diesdorf dans le Reikland. En insistant, il finit par nous dire que plus il étudiait la main pourpre, Kastor Lieberung, Weismeir et moins... les choses faisaient sens. Pourquoi Kastor Liererung aurait-il "mystérieusement" décidé d'unir les mains ? Mains qui semblent uniquement motivées par l'appât du gain et ne coopèrent jamais ensemble ? Si il y a une main dans chaque ville, qui dirige celle d'Aldorf ? Le vieux militaire frissonnait à mesure de ses questionnements. Nous lui souhaitâmes une bonne retraire et primes congé.
Trois semaines plus tard, le soir de la réception était venu. Le chambellan insista pour nous habiller convenablement au grand dam des sauvageons de la coterie. Le malaise ambiant lié à nos origines "colorées" s'interrompit, les invités étaient là.
- Le Graf Liepmund Holzkrug : grand ambassadeur, maître de la chambre noire (et donc des espions) et membre du conseil de l’empereur. Sa famille avait été empereur il y a bien longtemps. Evidemment, il ne portait pas les Holswig-Schweiger dans son cœur.
- Son larbin Yann Zuntermann : un grand escogriffe âgé, maître des recrutements (et des « retraits ») au sein de la chambre noire. Waltram lui envoyait des rapports réguliers sur nos aventures en échange de la licence de magicien que Zuntermann avait validé.
- Le grand capitulaire Volkmar Von Hidensetin : le premier des prêtres guerriers de Sigmar. Un homme de peu de mots mais inébranlable dans sa croyance (et son bon droit).
- le baron Von Lane, la Gravin Luciana Von Eschser : deux nobliaux d’Aldorf dont j’ignorais l’existence.
- La commandante Emiline Von Kazburger : mon ancienne supérieure au Piquet et héritière des Karzburgher, une famille « bafouée » de ses droits pas les Todbringer. J’essayais d’éviter sa compagnie au maximum.
- Quintus Fassbinder : un drôle d'individu n'attendit pas l'annonce du chambellan pour dévorer les mets exquis du palais. Il se proclamait comme un expert sur les puissances de la ruine et les théories de « vérité alternative ». Mais qui était cet olibrius ? Et comment avait-il atterrit ici ?
Une délégation pour le moins pittoresque, donc.
La majorité des gens accompagnant Holzkrug se révélèrent être des bouffons finis, incapables de diplomatie ou sévèrement caractériels, agressant le petit personnel ou commettant bévue sur bévue. Anders et Baragaz remarquèrent qu'Holzkrug prenait un malin plaisir à "foutre le bordel" comme le disait notre ami nain. Zunterman fit remarqué à son allié, Waltram, qu'il émettait de sérieux doutes sur le caractère de son supérieur et qu'il allait enquêter sur la présence de la Main Pourpre à Aldorf. Volkmar, l'Ar-Ulric ainsi que les Todbringer réussirent à garder leur calme tout au long de la soirée.
Le chambellan veille...
Trois heures après le début de la fête, Volkmar s'avança, l'air gêné, et prit la parole. Il proposa une alliance entre Ulricains et Sigmarites, alliance qui serait scellée au Rocher Scintillant, un lieu sacré pour les deux fois. Il proposa également d'unir le neveu de l'empereur avec la fille du Graf de Middenheim. Une réponse devait lui être apportée avant son départ, le lendemain matin, vers le rocher scintillant.
La fête s'arrêta là.
A l'heure du loup, on vint toquer à notre porte. L'Ar-Ulric avait accepté la rencontre au Rocher Scintillant mais le Graf refusait de marier sa fille au prince couronné Wolfgang. L'Ar-Ulric nous avait recruté pour sa sécurité, à la grande tristesse d'Hannah.
Ainsi dès l'aube, nous partîmes à bord du convoi avec les Todbringer, l'Ar-Ulric et une escorte rejoindre Volkmar et les sigmarites sur le lieu de pèlerinage. Nous y arrivâmes après une paisible journée de voyage.
Rencontre au Rocher Scintillant
Le lieu était une vaste clairière où se dressait un grand rocher. Deux chapelles étaient construites de part et d'autre du menhir, l'une ulricaine, l'autre sigmarite. De multiples tentes avaient été dressées pour accommoder les délégation du grand théogoniste et de l'ar-ulric. Deux gros prêtres de Sigmar et un barbu ulricain vinrent embrasser mes compagnons. Les sigmarites avaient vu leur maitre assassiné par le Fossoyeur et mes camarades les avaient sauvé. Le barbu était un prêtre ulricain responsable de la bibliothèque du temple, le frère Bengt. Visiblement ce n'était pas la période pour les rats de bibliothèque et on l'avait "assigné" au rocher scintillant.
Waltram fit les gros yeux, quand, discutant avec Yann Zunterman, il aperçut l'herboriste personnelle du grand théogoniste une certaine Elvira Klunstein. Roublarde et herboriste vivant dans le Reikland, des individus avaient tenté de la capturer il y a quatre mois et mon comparse l’avait sauvé. Une sacrée ascension sociale et une sacrée coïncidence... Waltram tenta de lui tirer les vers du nez mais rien n'en sorti. Elle avait rejoint Aldorf et un homme l'avait recruté pour servir les grands prêtres. Son talent avait fait le reste. Elle offrit de nombreuses herbes au magicien : somnifères, onguents de soin, etc.
"Je vous ai pas déjà sauvé la vie ?"
L'ambiance dans le camp était cordiale mais clairement froide. Si bien que nous choisîmes de monter la garde durant la nuit. Pendant que d'autres s'assoupissaient, Waltram remarqua, dans l'obscurité, six silhouettes transportant un pot de peinture, toutes habillées de fourrure. Elles s'avançaient vers le rocher scintillant.
***
Commentaires du MJ
- Konrad s'est mangé une roquette et a perdu un point de destin direct. Les rebelles du nordland ont fait un échec critique et explosé itou.
- Les "mini-histoires" sont des solos que j'ai fait joué avec mes joueurs selon le modèle "un pj et un pj équipe b". C'est l'occasion de faire plusieurs choses :
- avancer la trame du fossoyeur car cela aurait été trop chiant autrement.
- expliquer la mauvaise fin de Jaina Eberhaueur (la lahmia qui veut la transformer en vampire c'est dans le supplément sur Middenheim). Le truc d'Esther provient de Feast of Blood mais on en reparlera.
- L'histoire avec le hierarche passé Couronne Rouge c'est inventé bien sûr mais ça me permet de remplacer le guerrier du chaos qui était au château wittgenstein... et de teaser la couronne rouge.
- Schutzmann qui prend sa retraitre, c'est inventé mais ça reviendra à la fin de la campagne. Les interrogations qu'il a sont plus ou moins évoquées dans le bouquin.
- L'ordo fidelis c'est pareil, inventé mais c'est pour préparer la suite.
- La soirée est compliquée car il se passe pas mal de trucs et les nouveaux persos peuvent faire beaucoup. C'est pour ça que j'avais introduit Zunterman et Holzkrug dans Mort sur le Reik. Très fier de moi pour le coup.
- Grosse baston à la prochaine séance.
- Gros zappage des joueurs sur Quintus Fassbinder - personnage ultra important introduit dans Enemy in shadows mais bon je comprends; trop d'infos.
- On arrive dans le dernier chapitre !!!
Empire in Ruins - Séance 2
Où le futur gendre est un peu trop idéal
Par Ludwig ⛵
Le réveil est brusque.
Waltram nous hurle dessus. Six formes s'approchent du rocher scintillant. Il tente d'incanter, perd ses moyens et psalmodie enfin quelque mots. Le mot de pouvoir suffit à envoyer les assaillants valdinguer dans une onde de choc magique.
Le camp se réveille ; les ordres disparates fusent des deux camps. Le Baron de sa grosse voix réclame que l'Ar-Ulric soit protégé, Veiran, le chevalier panthère veut que le Graf soit la priorité de tous. Et le Graf, lui ? Il demande à ce que les six fuyards soient traqués ! Nous avons affaire aux fils d'Ulric, l'un d'eux portait un baquet de peinture, prêt à souiller cette pierre sacrée. Konrad et moi partons à la poursuite des félons, escortés par une petite troupe de chevaliers du Loup Blanc.
Fils d'Ulric, deux attaques par round
A peine sommes-nous entrés dans les bois qu'une masse de guerriers équipés de haches et de peaux envahissent les deux camps. Les fils d'Ulric passent à l'attaque et l'assaut dégénère en mêlée générale. Une poignée d'entre eux se jette sur mes compagnons. Ils sont rapides, agiles et sans pitié mais notre expérience s'est forgée dans le sang des Skaven et de la Main Pourpe. Notre fraternité triomphe du petit groupe.
Konrad et moi revenons des bois, victorieux des fuyards. Nous ne réalisons que trop tard la ruse des fils d'Ulric. Konrad me suggère d'aller protéger la princesse. J'éprouve des doutes sur ses bons sentiments mais je m'exécute.
C'est alors qu'un vent glacial se lève et avec lui une tempête de neige !
Beate Möser, cheffe des fils d'Ulric et âme bénie du dieu de la guerre vient d'arriver au rocher scintillant. Protégée par Yann Zuntermann dans le camp de Sigmarite, Astrit voit le maître espion tomber au sol, la hache de la femme blonde dans son dos. Zuntermann essaye de se relever mais ses forces lui manquent. Möser se jette sur la prêtresse de Rhya.
La voix puissante d'Anders résonne à travers le champ de bataille et une poignée d'ours déboulent pour nous prêter main forte mais Ulric veille sur son élue ! Adric me tire par l'épaule : un immense loup blanc se dresse face à nous. Ironiquement, c'est la puissance de feu de Konrad qui met la bête à mal. Adric vise et lui perfore un oeil ! Le groupe reprend courage et par la magie de Waltram et les armes conventionnelles nous parvenons à terrasser la bête avant qu'elle ne provoque trop de dégâts.
Un gros loup !
Hélas, remporter une bataille n'est pas remporter la guerre.
Astrit est au sol. Elle s'est défendue mais Beate Moser prend un plaisir narquois à la torturer. Sa hache sous gorge, elle lui ordonne d'appeler Anders à l'aide. "Appelle ton maquereau, qu'il témoigne de la toute-puissance d'Ulric". Nous entendons ses paroles venimeuses mais la tempête de neige est terrible et nous n’y voyons goutte.
Ailleurs, dans la chapelle de Sigmar, entourés par Volkmar, le Grand Théogoniste et quelques chevaliers du cœur ardent, Esther et Baragaz attendent. Les portes cèdent et - traitrise ! - des chevaliers du loup blanc ont tourné Ungol et rejoint les fils d'Ulric. Baragaz n'écoutant que son courage forgé dans la pierre tient tête à deux d'entre eux avant de s'écrouler, broyé par leur force surhumaine. Esther, bien que quasi-nue sous ses peaux de bête, arrive presque à leur tenir tête. Le royaume de Morr l'appelle.
Enfin, la marée reflue. Le baron Heinrich dirige les renforts vers le sanctuaire de Sigmar. Mes deux compagnons coincés à l'intérieur sont tirés hors de la cohue par les deux acolytes du père Markus. Un juste retour des choses. Je mène l'assaut dans la chapelle accompagnée par toute la ferveur de Manaan... et une dizaine de chevaliers panthères. Waltram invoque une nuée de corbeaux qui envahissent le sanctuaire, brisant les vitraux pour entrer. L'endroit tourne vite au charnier. Les fils d'Ulric sont mis en fuite. Nous abattons les fuyards.
La tempête de neige se dissipe. Anders, Konrad et Adric trouvent Astrit agonisante, Zuntermann encore conscient - Manaan sait comment - à ses côtés. Il explique à la troupe que Möser a rappelé quelques troupes et s'est enfuie. Ulric condamne-t-il les "replis stratégiques" ? Le prêtre de Taal n'en a que faire et usant d'un miracle piste la renégate. Beate Möser est traquée puis abattue comme la chienne folle qu'elle est.
La bataille prend fin, les morts sont abondants et le soleil se lève enfin sur la pierre sacrée de Sigmar et Ulric. Volkmar et l'Ar-Ulric retournent dans leurs tentes respectives avant de lever le camp. Même dans la mort, les fils d'Ulric triompheraient-ils ? Nos efforts ont-ils été en vain ?
Une rencontre vouée à l'échec ?
Parfois, parfois seulement, une lueur d'espoir apparait.
La vieille belette nous invite dans la tente de la "princesse" Katarina. Esther et Baragaz tardent à nous rejoindre. Leur histoire est folle ; leurs corps tuméfiés, perdus dans la cohue par les deux acolytes, ont été trainés par des morts... animés par la "puissance" du fossoyeur. Cet imbécile de nécromancien voulait nous garder en vie pour exercer sa vengeance !
A l’image de sa locataire, la tente de Katarina est spacieuse et parfaitement ordonnée. Des mets exquis trônent sur sa table ; elle nous enjoint à les consommer, nous ne nous faisons pas prier. Les manières de certains d'entre nous laissent à désirer. Entre deux rasades, la jeune femme nous explique qu'elle consent finalement à se marier avec le prince couronné Wolfgang.
Nous manquons de nous étouffer !
Elle nous donne une missive pour confirmer la demande en mariage, à confier en personne au prince. Sa résidence ? Le château Reikguard, quartier général de l'élite des chevaliers de l'empire. Rien que ça ! Son frère, le baron Heinrich, rentre dans la tente et nous foudroie du regard pour nos manières de cul terreux. Il attrape Esther par le colback et nous "invite" hors de la tente.
Le baron est au final un chic type qui veut s'assurer de la fibre morale de ce prince couronné très mystérieux. En effet, les rumeurs les plus folles à son sujet vont bon train : un mutant, un dégénéré, un gobelin à trois pattes (hmm). Bref, nous voilà mandatés pour une mission de la plus haute importance.
Nous profitons du calme apporté par la rosée pour procéder à nos occupations : Anders dépèce le loup, Waltram échange avec un Zunterman alité et Baragaz reçoit une bannière militaire de la part de Veiran. Cette bannière est censée raffermir les liens entre Aldorf et Middenheim. Nous devons la donner au prince. Astrit comprend vite qu'il s'agit d'une entourloupe de notre "ami" chevalier panthère. La bannière d'Aldorf a été arrachée par Middenheim lors de la guerre civile des trois empereurs. Hurler à tue-tête "je vous ai battu" dans le Volkshalle aurait le même effet. Nous conservons la bannière pour l'instant.
S'ensuit un court mais sombre voyage mais Aldorf où nous rachetons quelques provisions avant de passer par la porte sud en direction du très austère château Reiksguard. Le fort, à flanc de falaise, est gris, massif et lugubre. Derrière nous, un drôle de petit bonhomme, un halfling semble nous suivre à la trace. Quand nous l'interpelons, la situation dégénère et il finit par tomber de son poney dans un fossé avant de se suicider à l'aide d'une dent empoisonnée (!). Nous restons tous médusés devant le spectacle. Anders finit par fouiller sa besace. Notre petit ami travaillait pour la comtesse électrice du Wisseland et semblait oeuvrer pour un soulèvement ? Puisses-tu trouver le repos dans le royaume de Morr, petit bonhomme.
Les chevaliers de la Reikguard nous laissent entrer dans leur château mais nous sentons leur regard mauvais à chacun de nos pas. Notre allégeance à Middenheim et nos amis "sauvageons" ne plaident pas pour notre faveur. Qu'importe. Enfin, nous sommes accueillis dans un petit salon par un fringuant jeune homme plongé dans son étude : le prince couronné Wolfgang, héritier de l'empereur et prince du Reikland.
Le prince couronné Wolfgang von Holswig-Schliestein, héritier de Karl Franz
Le garçon est intelligent et affable. Il accepte discrètement notre bannière, lit avec intérêt notre missive et répond à chacune de nos questions. Il considère que les ulricains et sigmarites devraient être égaux, que les Skavens sont une véritable menace pour l'empire, que ...
Chacune de ses réponses est plus censée et sage que la précédente. De nombreuses interruptions de gardes et de serviteurs laissent à penser que son conseil est juste et apprécié de tous. Nous sommes loin du mutant ignoble que colportait les rumeurs.
Et pourtant.
Anders, Waltram, Astrit et Hannah se jettent des regards confus. Un constat s'impose : l'homme est TROP parfait. Tous les nobles que nous avons croisé ne pouvaient passer trente secondes avant de laisser transparaitre leur morge, mépris ou stupidité crasse.
Alors que nous arrivons à court de questions, un des professeurs du prince arrive, lui donne une liste d'écrits à étudier et repart. Hannah interroge au hasard le prince sur son professeur. Il nous apprend qu'ils sont neuf, neuf érudits réputés à travers tous l'empire.
On les surnomme les neuf yeux.
Le prince et l'un de ses gentils neuf tuteurs
Baragaz tousse, Anders laisse tomber un livre au sol. Après avoir confirmé que le mariage aura lieu dans trois jours à la grande cathédrale de Sigmar, je prétexte une grande fatigue pour que nous prenions congé.
L'affaire était trop belle. Les neuf yeux étaient mentionnés par Kastor Liberung dans sa missive à Karl Hans Weismeir. Nous ne dormirons pas ce soir. Une fois les gardes partis, nous commençons notre exploration du château pour trouver les chambres des neuf yeux. Notre recherche ne se déroule pas comme prévue et un à un les membres de notre coterie sont repérés par des gardes. Seuls Anders et Waltram arrivent à l'aile où logent les professeurs. Sur chacun de leur porte a été dessiné un œil stylisé du pire effet. Anders force l'une des portes et trouve une chambre inhabitée. En fouillant bien, il déniche une comptine sibylline parlant des "trois mères", trois grandes statues de déesses naines érigées au cœur du Col du Feu Noir.
Faisant fi du danger qui les guette, ils continuent leur exploration...
***
Commentaires du MJ
- La bataille du rocher scintillant a été éprouvante. Beaucoup de critiques inattendus, beaucoup de points de destin qui volent et surtout, ça dure, dure, dure. Il y a trois "vagues" de combat et pour peu (comme moi) que vous ayez une table dispersée, c'est un beau foutoir.
- Le loup, c'est dans le compagnon. Je voulais "épicer" les choses et bien... bien mal m'en a pris car ils l'ont pulvérisé ! A l'inverse, les chevaliers du loup blanc sont extrêmement dangereux comme adversaires.
- Les briscards doivent commencer à capter ce qui va se passer. Les Neuf Yeux sont en fait "teasé" très tôt dans la campagne. L'un des neuf cultes de Tzeentch est introduit dans le compagnon de Enemy.
- Empire in Ruins a la spécificité d'avoir plusieurs fins alternatives, la plupart se finissent très très mal. Nous en reparlerons.
- Le prince est assez bizarre. Comme pas mal d'éléments qui mixent la V1, les idées de Graeme David et la récupération in-extemis post covid, on sent que C7 avait une idée et sont partis dans une autre direction.
- Là, on commence à rentrer dans le dur du scénar. Fouiller les chambres des neuf yeux permet d'avoir des indices vitaux "en avance" pour la suite de l'aventure. La comptine en fait partie.
- L'espion hobbit, je vais même pas en parler tellement c'était débile. On atteint le niveau de Fargo en terme de quiproquos.
- L'infiltration dans le château a été un grand moment de Benny Hill. Absolument génial de voir le pire en Furtivité louper son jet, puis faire le jet sur la table des rencontes. Les excuses qu'ils ont sortis étaient plus débiles les unes que les autres ("je cherchais les toilettes, ce grand classique).
- Séance finalement bien épique, pleine d'action mais probablement la dernière fois que je fais jouer un combat avant longtemps.
- Comme je disais plus haut, Empire in Ruins est clairement un monstre de Frankenstein niveau éditorial. Graeme Davis s'est barré avant, passablement énervé contre C7, Andy Law a sa propre idée (qu'il va sortir en "freelance") de la CI, bref... C'est clairement moins bien que le Rat Cornu MAIS...
- C'est la fin du voyage et si vous avez mené votre barque, fait vivre des aventures à vos joueurs, qu'ils en ont chié, perdu des PNJ, perdu des points de destin, gagné des souvenirs indélébiles... eh bien. Qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse, non ?
Empire in Ruins - Séance 3
Où l'expression d'un fameux démocrate "les buter jusque dans les chiottes" prend tout son sens
Par Anders🦌
La tâche est ardue et faire preuve de discrétion dans une place forte n'est pas mon fort. Je rentre dans quatre des chambres appartenant aux "neuf yeux", la plupart sont abandonnées et chacune ne démontre que leur domaine de spécialité : les bêtes sauvages, l'histoire, etc. Plus d'une fois, je frôle la mort, plus d'une fois je fais le voltigeur le long des murs externes pour atteindre la chambre suivante. Sous mes pieds, à des dizaines de mètres, le Reik m'invite au royaume de Morr. Mais Taal protège ses élus.
Ma recherche n'aboutit qu'à quelques moutons de poussière, pages de journaux et documents éparses. L'un d'eux est le témoignage d'un des yeux qui suppute que son collègue est un adorateur des forces de la ruine. Mais ne sont-ils pas censés travailler de concert ?
Encore plus inquiétant, je trouve une vision très ancienne d'un hérétique prénommé Berthum le Fol aux propos glaçants :
"j'ai contemplé l'objet de ma dévotion, libéré. (...) Le neuvième jour, du neuvième mois, les cieux au-dessus de la cité de Sigmar sont se sont empourprés. (...) Et le seigneur exalté est descendu des cieux, apporter le royaume de son seigneur dans la couronne de l'empire."
Le neuvième jour du neuvième mois... C'est dans moins de deux mois. J'en touche un mot à Waltram. Le magicien se fige. L'illustration d'une monstruosité sur le parchemin semble nous observer.
Nous fuyons l'aile des neuf yeux avant d'être découverts. Des ronflements se font entendre de trois des chambrées. Nos compagnons, punis dans leurs chambres, devront attendre le lendemain avant que nous partagions ces informations.
Le moral n'est pas au beau fixe en ce matin d'été. C'est dans la brume épaisse des marais que nous remontons vers Aldorf. Quoi qu'il advienne, nous devons mettre un terme aux agissements des Neuf Yeux avant que... avant que quoi ? Qu'importe. Nous apprenons par un messager que nous sommes conviés à "la marche de l'unité", une parade militaire organisée pour démontrer l'unité de l'empire. Le graf Todbringer, l'empereur et les gens les plus racés de l'empire seront présents. C'est une perte de temps mais impossible de s'y soustraire.
Mon statut religieux m'évite un coup de peigne mais personne d'autre n'y échappe, pas même Esther. Quelques heures plus tard, nous voilà aux premières loges d'une succession de détachements militaires : la reiksguard, les épéistes de Carroburg, les chevaliers du soleil ardent, etc. Fatigué d'une telle procession, je pars me servir un verre. On me tapote sur l'épaule : je reconnais un chevalier du cerf, un ami d'enfance qui a lui aussi survécu à l'assaut de la couronne rouge. L'attaque qui a déclenché le début de mes aventures. Nous échangeons. Il m'explique être présent pour sécuriser l'appui de l'empereur dans la guerre qui oppose Talabheim à l'Ostland. Quand il me demande d'appuyer sa demande de mon poids de grand prêtre, je botte en touche. Il est déçu mais que suis-je censé faire ? Nous savons que le conflit a été orchestré par les skavens et la main pourpre.
De nombreuses personnalités sont présentes comme la comtesse Emmanuelle de Nuln, l'Ar-Ulric et j'en passe. Le colonel Sievers, défenseur du col du feu noir, et le doux foldingue Quintus Fassbinder aussi. Le colonel est désemparé, l'empereur ne l'a même pas reconnu, il peut dire adieu à ses renforts au col du feu noir. Fassbinder tente de lui remonter le moral avec des théories farfelues sur les derniers jours de Sigmar. Une prêtresse de Ranald déclenche une émeute en libérant des cochons sous le chapiteau mais je passerai les détails.
Baragaz tremble et manque de renverser son verre. Il nous rassemble. Nous tentons de le calmer pour comprendre son récit. Il affirme que Karl Franz est... un double. Il a entendu la comtesse Emmanuelle le démasquer et elle le fait désormais chanter pour obtenir le contrôle du Wissenland. Waltram suppose que le vrai Karl Franz est indisposé, voire malade, ce qui expliquerait BEAUCOUP de choses dont des décisions hâtives.
Un engin horrible appelé "tank" (???) conçu par ces damnés ingénieurs impériaux déraille et se dirige vers notre promontoire ! Konrad n'écoutant que son courage (et son ambition) fonce sur l'engin diabolique pour le "dompter". Plus de peur que de mal mais je partage un sourire méprisant avec l'Ar-Ulric avant de me fendre d'un prêche contre la technologie. Le Reikmarshall annonce la fin de la parade avec l'arrivée des cavaliers griffon.
Nous dormons dans une demeure alliée aux Todbringer dans laquelle nous entr'apercevons la jeune femme qui nous a aidé à Middenheim durant le Carnaval parmi les domestiques. Le baron Heinrich nous apprendra plus tard que notre bienfaitrice se nomme Nastassia. Nous sommes reçus par le graf et son entourage. Il est maussade et ne sait pas quoi attendre du mariage de sa fille. Nous évitons d'aborder le sujet du double. Le baron nous incite à profiter de la journée suivante pour être sûr que le mariage se déroule sans accroc. Nous nous exécutons bien qu'être réduit au rôle de larbin ne me réjouit guère.
Le lendemain, chacun disparait dans les rues de la capitale. Konrad m'accompagne pour aller "discuter" à l'université avec deux des neuf yeux qui enseignent là-bas. Nous assistons à leur cours magistral avant de suivre l'un d'entre eux dans les latrines. Je n'y vais pas par quatre chemins et je le pousse dans ses derniers retranchements.
Le félon avoue, il ne m'en faut pas plus. Je lui fracasse la tête contre le mur avant qu'il psalmodie une sombre sorcellerie. Le deuxième rejoint le royaume de Morr peu de temps après. Les latrines de l'université d'Aldorf s'avèrent parfaites pour accueillir des telles déjections.
Ludwig a passé la journée chez la comtesse Emmanuelle qui a confirmé à demi-mot le mal qui terrasse son cousin. Baragaz lui est allé inspecter la cathédrale de Sigmar, sentant que quelque chose n'allait pas mais sans pouvoir en dire plus. Nous nous couchons de bonne heure. Nous ne voulons pas être en retard au mariage !
Vous êtes cordialement invité au mariage de...
Dissimulés parmi la suite des Todbringers, nous traversons la foule rassemblée devant la cathédrale de Sigmar. Parmi les badauds, nous reconnaissons le colonel Sievers et Fassbinder qui tuent le temps. La cérémonie doit se poursuivre plus tard au temple d'Ulric, nous aurons l'occasion de les revoir.
Sous les arches de la cathédrale, Yorri, le grand théogoniste attend. Nous nous faisons tout petits, aux côtés d'un jeune noble du Nordland. C'est le prince couronné Wolfgang qui arrive le premier, escorté par des chevaliers de la Reiksguard. Le jeune noble me demande qui où sont ses parents. Une pensée fugace me glace le sang : si Wolfgang est le neveu de Karl Franz, la "sœur" de l'empereur incarcérée au grand hospice de Shallya pourrait-elle être sa mère ? J'ouvre la bouche mais les portes de la cathédrale s'ouvrent à nouveau.
Escortée par son père et son frère, la mariée est resplendissante. Sa vieille belette de chaperonne peine à cacher ses larmes. Astrit est émue, Esther beaucoup moins. Ludwig et elle semblent partager un étrange malaise.
Les promis sont devant l'autel. Le grand théogoniste prononce les sacrements du mariage devant les hommes et Sigmar. Ses paroles sacrées résonnent à travers l'édifice. Je n'entends plus les questions stupides du noble. Je me tourne mais il n'est plus là. Je ressens une terreur me nouer les entrailles.
"VIVE LE NORDLAND LIBRE !"
Un coup de feu retentit, puis un deuxième.
La princesse Katarina s'effondre. Le monde s'arrête.
Baragaz est le premier à réagir. Le saltimbanque plaque au sol le nobliau et très vite les chevaliers prennent le relai. Adric me secoue. Je l'ignore, il persiste et pointe du doigt une porte dérobée. Un complice attend derrière la porte. Il a maigri, ses vêtements sont entaillés et son accoutrement en est presque pathétique mais je le reconnais sans peine.
Je hurle à mes compagnons :
WASMEIR !
L'ancien maître de loi de Middenheim nous repère et fuit. Nous le prenons en chasse. Pas question qu'il nous échappe. Une course poursuite à travers les ruelles d'Aldorf nous met en difficulté. Seuls Baragaz, Konrad et moi-même arrivons à le coincer dans une allée. L'affrontement est bref. Il convoque des flammes roses avant de s'envoler. Pas cette fois ! Baragaz lui tranche la gorge et je parviens à lui trancher un bras. Le gredin parvient tout de même à s'élever dans les cieux, atone et manchot.
Il payera.
***
Commentaires du MJ
- La marche de l’unité elle-même est un peu longuette, j’ai trouvé. On a un découpage heure par heure avec plein de détachements militaires et d’évènements débiles. Les seules choses vraiment cools sont l’histoire du tank et la révélation que l’empereur est un « faux » bien sûr.
- La journée « quartier libre ». Oh boy. J’invente rien, Anders et Konrad sont allés interroger deux des neuf yeux qui œuvraient à l’université. Vu les scores de porcs qu’il avait en social, Anders a fini par voir à travers les mensonges du cultiste et l’a… tué dans les toilettes. C’est véridique. Un grand moment que seul le jeu de rôle peut apporter.
- Baragaz a loupé son jet pour voir la porte dérobée dans la cathédrale où se planque Wasmeir.
- Le mariage est un super moment. Les joueurs étaient dégoutés que la pauvre Katarina prenne chère. Elle n’est pas morte mais a pris quelques blessures critiques.
- Ce bon vieux Weismeir. Mes joueurs n’avaient qu’une seule idée en tête, lui pulvériser la tête. Hélas, s’ils l’avaient laissé parler… ils auraient peut être évité une catastrophe. Plus d’infos la prochaine fois.
Merci Rutebeuf, on arrive au moment où tout va partir en sucette.
Empire in Ruins - Séance 4
Où on débloque la mauvaise fin
Par Waltram✨
Weismeir nous échappe encore une fois.
Le temps de revenir à la cathédrale, nous apercevons le graf porter sa fille vers un médecin de confiance. La robe immaculée de la mariée est désormais cramoisie. Le baron nous alpague : malgré l'échec tragique du mariage, un conclave aura lieu au palais cet après-midi. Notre présence y est requise, ne serait-ce que pour notre talent à flairer le danger.
Une heure plus tard à peine, huit des quinze cloches de la ville retentissent. C'est autant de comtes électeurs qui seront présents au conclave pour trouver une "solution" aux troubles qui accablent l'Empire.
Le palais est superbe, le service impeccable. Des hordes de serviteurs nous amènent mets et rafraichissements. Et dire qu'il y a un mois, c'est en prison que nous dinions. Les huit comtes électeurs font leur entrée un à un. Nous apercevons la grande comtesse Emmanuelle, l'Ar-Ulric, le grand théogoniste accompagné par Volkmar le sévère. Le Graf Boris est également présent mais son humeur est pour le moins maussade. Qui suis-je pour le blâmer ?
Grey-Immanuel Ferrand, oncle de l'empereur, magicien gris, espion et patriote
D'autres sommités sont présentes : l'oncle de l'empereur, Immanuel Grey Ferrand, le patriarche des écoles de magie et ce satané graf Holzrkug. Colonel Sievers et Quintus Fassbinder, toujours ensemble. L'empereur fait son entrée en dernier, escorté par sa concubine et son fils naturel, Ghal Maraz, le marteau légendaire de Sigmar entre ses mains. Je perçois un malaise parmi mes compagnons. C'est désormais un secret de polichinelle de savoir qu'il s'agit d'un imposteur. Le voir exhiber Ghal Maraz nous rend malade.
Dans des temps plus joyeux : 'Karl Franz, son neuveu, sa concubine et ses deux enfants naturels. Le Reikmarshall prend aussi la pose.
Le conclave démarre enfin.
Chaque comte électeur pose son croc runique devant lui, symbole de son autorité. Comme à son habitude, la grande comtesse Emmanuelle fait son spectacle et insulte l'une de ses lointaines cousines, Ermine, responsable de la cave à vin du palais. Un jour, cela ne m'étonnerait pas que cette souris gris se venge.
Malgré le faste apparent, le conclave déçoit. Chaque comte électeur prend la parole, chacun y va de son laïus pour servir son intérêt propre, sans tenir compte de la situation globale. Les clergés se déchirent autour de l'Hérésie Sigmarite, les nobles s'enferment dans leur décadence et aucune solution n'émerge.
La cour impériale fait bien pâle figure. La doublure de l'empereur fait à peine illusion et la concubine de Karl Franz est au désespoir. Grey-Ferrand, l'oncle, tente d'intervenir sur la nécessité de tenir Ubersreik. Baragaz et moi avons apprécié discuter avec lui plus tôt. L'homme est très vif pour son âge et prolixe sur les affaires de l'empire et Middenheim. C'est lui qui protégea ce charlot de Fassbinder. Peut-être devrions-nous lui parler si un homme de sa stature lui accorde sa confiance ?
Plusieurs pauses parsèment cette discussion pathétique.
Ce bon vieux Philippe Descartes est également présent pour taper le carton. Konrad le rejoint pour se changer les idées mais perd rapidement quelques shillings. Tout ce qu'il gagne est l'inimitié d'un noble mauvais joueur qui le défie immédiatement en duel. Mais l'enfariné n'est pas de taille contre le graf de Grundelwald. Konrad est victorieux.
Enfin, la fin du conclave se profile. "L'empereur" prend la parole. Sa piètre performance semble tirer le Graf de Middenheim de sa torpeur. "Karl Franz" a la mauvaise idée de déclarer que les "petites choses" ne doivent pas nous déchirer. Le graf n'entend pas l'attentat contre sa fille être relayé au rang de "petite chose". Il voit rouge, insulte l'empereur qui brandit à son tour Ghal Maraz demandant son obéissance. Le graf s'empare de son croc runique, se rue vers l'empereur et abat l'arme de toute sa rage contre Karl Franz. Et, alors que le sosie pare le coup...
La colère des puissants (putain que cette illustration est laide, regardez le nez de Todbringer. J'adore les dessinateurs mais lui est abominable. Toutes ses illustrations sont horribles).
Ghal Maraz se brise en une poignée de morceaux.
Médusés par la scène, personne ne pipe mot.
Le patriarche de magie se met à fulminer, il commence à s'enflammer de rage ! Nous tentons de calmer les esprits et très vite tout le monde regagne ses quartiers, incapable de réagir à la situation catastrophique.
Le grand partiarche, tout feu, tout flamme
Yann Zuntermann a assisté à cette terrible scène, lui aussi. Il vient vers nous, il a trouvé où se cache Karl-Hans Weismeir. L'agent des puissances de la ruine se terre dans une maisonnée près de la rue des cent tavernes. Nous aurons au moins une victoire en ce jour. Le magister magistri n'est plus que l'ombre de lui-même. Ludwig inonde ses poumons par la grâce de Manann et nous l'abattons sans autre forme de jugement.
Ainsi trépasse le terrible Wassmeir qui faillit provoquer la chute de Middenheim.
Son antre regorge de preuves sur la culpabilité de Holzkrug. Ce dernier est identifié comme maître de la main pourpre d'Aldorf ! Il a mené Weismeir à commettre son terrible attentat contre la princesse ! Nous confions les preuves à Zuntermann. Holzkrug est vite mis aux arrêtes, Zuntermann assumant son rôle de grand ambassadeur.
Zuntermann nous convie à interroger le chef de la main pourpre sur l'île noire, bastion inviolable de la chambre noire.
L'île Noire mais sans Tintin
Nous pénétrons dans les tréfonds de la geôle.
Baragaz n'arrête pas de nous dire qu'il a un mauvais pressentiment.
Nous rentrons dans la cellule du graf Holzkrug. Son corps est tuméfié et sa langue a été arrachée par les bourreaux... mais son regard vaut mille discours. Il dit :
"Pauvres imbéciles"
La porte se ferme derrière nous.
A une cinquantaine de kilomètres de là, Esther, Astrit, Adric, Hannah et le cocher amènent la concubine de Karl Franz et son fils Luitpold au grand hospice de Shallya. Le nouveau grand ambassadeur leur a affirmé que leur vie était "en danger" et que le grand prêtre Anders Laüt avait donné sa bénédiction pour cette mission.
Je comprends mon erreur cosmique, j'assume inétgralement mon échec et je me retire définitivement de la vie politique impériale.
***
Et comme ça, d'un claquement de doigt...
Ghal Maraz est brisé.
L'empereur est gravement malade.
Les comtes électeurs se déchirent pour des pécadilles.
Karl Hans Wasmeir, l'empêcheur de tourner en rond, n'est plus.
Il est devenu grand ambassadeur.
Yann Zuntermann, maître de la main pourpre d'Aldorf, vient de remporter la partie.
***
Commentaires du MJ
- COMME VOUS POUVEZ L'IMAGINER, la fin de séance a été très silencieuse. Les joueurs étaient dégoûtés de chez dégoûtés.
- Un running gag est que Ludwig a tout révélé à Karl Hans Weismeir durant le Pouvoir. J'ai rien dit mais j'étais mort de rire quand Waltram envoyait ses rapports à Zunterman.
- Depuis nouvelle blague, quand je demande aux joueurs ce qu'ils font : "j'envoie un rapport à Zunterman."
- Donc OUI, Zunterman a gagné. Le compagnon de Empire in Ruins offre plusieurs fins alternatives selon qui gagne : les joueurs (!), Zunterman, Weismer ou les autres méchants. En le lisant, je me suis rendu compte que Zunterman était en position de gagner et que les joueurs ayant ratés les jets ou les actions qu'il fallait, eh bien...
- J'avais prévenu les joueurs que ça n'allait pas dans la bonne direction depuis trois-quatre séances et qu'ils allaient avoir une mauvaise surprise. J'avais aussi donné une prophétie de la part de la "soeur" de l'empereur lors de leur visite au grand hospice: "la main qui vous nourrit vous trahira". Bref.
- Un peu surpris pour la suite car dès qu'ils ont vu le marteau se briser, ils se sont dit "oh, il est made in Cathay" ou "oh c'est un faux" et la séance d'après ils avaient tout oublié et erraient comme des poulets sans tête.
- Ermine la caviste a un rôle HYPER important à la fin du jeu. On reste sur le mode ironique de Warhammer où un dramaturge peut tuer Constant Drachenfelds et une obscure responsable des vins peut.. enfin vous verrez.
- Donc voilà, j'ai proposé 3 options aux joueurs :
- Soit on arrête là et Zuntermann a gagné.
- Soit ils dépensent un point de destin et je sors un deus ex machina (avec un peu de travail) de mon chapeau pour les aider à sortir.
- Soit ils se démerdent intégralement mais là il y a torture, membres arrachés, la totale.
- Ils ont choisi le point de destin. Bien évidemment, c'est l'équipe B qui jouera (encore) le rôle de sauveur.
Empire in Ruins - Séance 5
Où si j'avais un marteau, je cognerais Zuntermann
Par Adric🏹
Cherche aventuriers audacieux pour SAUVER L'EMPIRE !
A la lueur des évènements passés, c'est à moi qu'il incombe de prendre désormais la plume.
Comme ordonné par Yann Zuntermann, nous avons fait route jusqu'au grand hospice de Shallya à Fredricheim sur la route de Middenheim. Notre objectif était d'y escorter la concubine de Karl Franz et son fils naturel Luitpold.
"J'ai besoin d'hommes et femmes de confiance", disait-il.
Comment avons-nous pu être aussi aveugles ? Taal seul le sait.
A peine, l'enfant chétif et sa mère laissés aux bons soins des sœurs que l'intrigue a pris un tournant glaçant. Esther remarqua immédiatement que certaines des sœurs portaient des armes sous leurs robes. Pas très Shallyen de leur part.
Une folle attrapa Hannah par le col alors qu'elle passait à côté de sa cellule : "je vous avais prévenu", disait-elle, "mais vous n'avez pas écouté. La main qui vous nourrit, LA MAIN !"
Fuyant ce lieu de démence en direction de l'auberge où nous avions laissé le coche, nos deux chiens se mirent soudain à aboyer. Leur odorat détecta plusieurs individus en guenilles prêts à nous sauter dessus, arbalètes et coutelas en main. Hannah ne fit pas de quartier et nous reconnûmes avec difficulté le sergent Brautner et Raina Mus parmi les corps mutés. Le Croc Jaune venait de faire sa dernière entrée en scène. Mais qui l'avait mis sur notre piste ?
Alors que d'autres larbins à la solde des Skavens s'apprêtaient à nous tomber dessus, notre propre coche débarqua à tombeau ouvert ! Philippe Descartes conduisait l'attelage et Nastassia, l'espionne au service du Baron Heinrich nous hurla de sauter dedans.
Les sectateurs loin derrière nous, je demandais une explication sur toute cette histoire. Nastassia prit la parole : le grand prêtre Laut et ses compagnons avaient été déclarés ennemis de l'empire (!) et Holzkrug déclaré chef de la Main Pourpre. Ils seraient tous exécutés dans une semaine. L'érudit Quintus Fassbinder mis au banc de la société pour son association avec Holzkrug.
Zuntermann s'était bien moqué de nous. Esther était prête à aller l'assassiner mais des têtes plus apaisées devaient prendre les décisions.
Nous réfléchîmes sur la route d'Aldorf où le Baron avait préparé une planque pour que nous y passions la nuit.
Le grand prêtre devait être sauvé. C'était une évidence.
Mais l'île noire était une forteresse imprenable et même si nous réussissions ce haut fait, nous devrions fuir la ville immédiatement.
"Mais pour aller où ?" demanda le cocher. "Au mieux, le gars Zuntermann vous tue à Aldorf, au pire dans n'importe quelle autre ville de l'Empire".
Nastassia proposa Middenheim, bastion des Todbringer.
Alors que j'étais sur le point d'accepter, Hannah fit un geste de la main. Elle semblait malade, exténuée. Cela faisait maintenant une journée qu'elle présentait ces symptômes.
"Nous devons aller au sud."
Nous étions sur le point de lui faire ingérer les somnifères données par Elvira pour son bien quand Astrit intervint :
"Où que nous allions le réseau de la chambre noire nous trouvera. Même si nous plaisons notre cause, à l'oncle de l'Empereur par exemple, Zuntermann aura aussitôt fait de nous décrédibiliser. Ce dont nous avons besoin, c'est d'une preuve de loyauté tellement forte que même Zuntermann ne pourra la réfuter. Guérir l'empereur par exemple ou..."
Esther tapa dans ses mains, tira un long trait entre ses deux poings fermés, comme si elle portait le manche d'un objet ou d'une arme lourde, comme...
Comme un marteau.
Ghal Maraz.
Tous hochèrent la tête dans le coche à l'exception de Nastassia.
"Mais vous avez vu Ghal Maraz se BRISER devant vos yeux, le réparer vous demanderait de..."
"Ce n'est pas le vrai, c'est une réplique," intervint Hannah.
"Une pensée que beaucoup jugeraient hérétique. Quelles preuves avez-vous ma sœur ?"
Hannah tira son col et révéla une tâche de naissance (ou une marque ?) en forme de comète à deux queues.
"Nous devons aller au sud, je le sens."
"Le sud c'est grand", grommela le coche.
"Je suis la mieux placée pour savoir que les signes, les prophéties - que tout cela - est vrai. Toutes ces tragédies nous ont amené à cet instant fatidique. C'est désormais à nous d'agir," dit Astrit.
Un instant, c'était une cul-terreuse du fin fond des Collines Stériles et l'instant d'après une grande dame. Nous l'écoutâmes avec attention.
"J'ai suffisamment entendu les prêches d'Erhardt pour savoir que Sigmar a disparu au Col du Feu Noir. Après avoir uni les tribus, forgé une alliance avec les nains et défait un seigneur orque, il disparut et devint un dieu. Mais... car il y a un mais... Vous rappelez-vous des livres d'histoire empilés par l'un des Neuf Yeux quand nous avons rencontré le prince Wolfgang ?"
Nous baissâmes tous les têtes et elle nous fusilla du regard comme une mère envers ses enfants chahuteurs
"L'Oeil a spécifiquement dit à son cher élève que l'un des ouvrages était un ramassis de théories farfelus sur la fin de Sigmar. Et c'était Fassbinder, l'auteur du livre ! Réfléchissez, enfin ! Pourquoi la Main Pourpre voudrait absolument se débarrasser d'un olibrius si JUSTEMENT il ne tapait pas dans le mille ? Pourquoi Immanuel-Grey Ferrand appréciait-il autant son conseil au point de le protéger des répurgateurs ?"
"La pucelle n'a pas tort", intervint Descartes qui écoutait tout. "J'étais avec vos amis quand ils ont trouvé le chasseur de primes qui voulait tuer Kastor Lieberung. Son informateur s'appelait Fassbinder."
Nastassia se frotta les yeux, peinant à comprendre le jeu qui se tramait sous ses yeux.
"Très bien, supposons que vous trouviez l'emplacement d'une relique disparue depuis 3000 ans, que vous arriviez à faire évader ses condamnés à mort de l'Ile noire. Comment quitterez-vous Aldorf ?"
"Je n'avais pas pensé à ce détail."
"Ludwig, le chevalier de Manaan, il passait beaucoup de temps à la capitainerie, non ?" dit Descartes. "Vous n'allez pas me dire que des marins verraient d'un bon œil qu'un élu de l'océan, de Marienburg, croupisse dans les cellules de l'Empereur."
"Cela fait beaucoup de si", marmonna Hannah.
"Nous arrivons, vous aurez tout le loisir de vous creuser la tête après une bonne nuit de sommeil" répondit Descartes.
Nous saluâmes Descartes qui s'occupait de se débarrasser du coche. Son propriétaire légitime, Hans notre fidèle cocher, ne sembla pas s'en émouvoir. Equipé de son fidèle tromblon et de nos deux limiers, il était satisfait de nous aider. Sa grande stature et son laconisme ne m'incitaient pas à l'interroger.
***
Le sommeil ne nous vint pas cette nuit-là. Milles idées émergeant de Ranald se glissèrent dans notre tête pour sauver le grand prêtre... mais comme le dieu des voleurs, aucune ne porta ses fruits.
Fatiguée, Hannah explosa.
"On ne peut pas les sauver. Allons chercher Ghal Maraz. Personne ne peut pénétrer sur l'île noire."
"Moi, si."
La lumière des chandelles s'éteignit, soufflée par un vent mauvais. Je sentis mes tripes se tordre. Esther qui somnolait contre un mur se redressa immédiatement comme un chat terrifié.
"Montrez-vous, qui que vous soyez."
Un homme pâle, ses vêtements hors d'âge et hors de prix flottaient au vent. Un rictus inhumain révélait deux incisives pointues.
Le comte Orlok, vous vous souvenez de lui ? Lui n'a rien oublié.
Esther hurla mais le cocher parvint à la retenir.
"Votre domestique est sage. Je ne suis pas venu seul."
Derrière le vampire, derrière la fenêtre des griffes s'agitaient, prêtes à rentrer dans la mansarde au moindre signe de grabuge.
"Ludwig m'a parlé de vous, "comte Orlok"", dit Astrit, "le Maria Brauer, l'idiot de Teugen qui pensait pouvoir sauver son âme par le noir baiser, votre maudite engeance qui empeste sur Aldorf."
"Je suis flatté, Mademoiselle, je n'en sais pas autant sur vous."
"Donnez-moi une seule raison de ne pas laisser Esther vous tuer. Nous avons défait des hordes d'hommes rats. Un pathétique vampire ne nous effraie pas."
"Vous me blessez. Mais comme vous, je ne veux qu'une seule chose. Aider Herr Wollstandig. La dernière de ses sœurs encore "en vie" est sur le Carroburg et hors de ma portée pour l'instant. Je suis sûr qu'elle adorerait le revoir."
Je me souvenais avoir entendu Ludwig dire qu'il avait commis un immense pêché contre Manaan. En laissant naviguer un mal immense sur le Reik, il avait laissé le comte Orlok, un obscur vampire, faire d'Aldorf son terrain de jeu. Immédiatement, le comte avait pris un malin plaisir à transformer en esclaves morts-vivants, les frères et sœurs de Ludwig. Et ainsi, son vœu de pénitence l'avait fait rentrer dans les ordres des chevaliers marins.
Le vampire nous proposait une simple "aide". Prononcez son nom à la nuit tombée près de la porte nord de la ville et les vents nous porteraient jusqu'aux tréfonds de l'île noire. Bien sûr, la créature nous trahirait mais... nous n'avions pas d'alternative. Nous acceptâmes et le reste de la nuit fût très court. La désagréable impression d'avoir souillé notre âme ne nous quitta pas jusqu'au petit matin.
***
La journée suivante passa sous le signe de la paranoïa ambiante. Quelque chose avait encore changé à Aldorf. Des soulèvements populaires étaient matés par la garde, nombre de croyants et flagellants hurlaient pour voir les morceaux brisés de Ghal Maraz dans la grande cathédrale. Les ulricains fuyaient la ville par dizaines. Le prélude au règne de Yann Zuntermann faisait froid dans le dos.
Nous n'étions pas au bout de nos surprises. Nous trouvâmes Quintus Fassbinder ou plutôt son corps, pendu à son plafond. Un rapide état des lieux par Astrit et moi établit que c'était là une farce habile. Quelqu'un avait "suicidé" notre source. Nous étions si prêts et pourtant encore une fois devancés par Zuntermann. Si les assassins n'avaient laissé aucune trace de leur passage, une autre personne, les bottes couvertes de boue, s'était entretenue avec Fassbinder un peu avant sa mort. La discussion avait été longue à la vue de l'excellente bouteille vidée près du bureau.
Péniblement, nous arrivâmes à trouver quelques documents relatifs à notre nouvelle quête. Des écrits nains, vieux de plusieurs centaines d'années, affirmaient que le Karak Nain à la frontière du Feu Noir et des Principautés renégates n'avaient jamais vu Sigmar. Le dernier avant-poste nain a l'avoir vu était Vithang Dum, logé DANS le col.
Le premier empereur n'avait donc jamais quitté le Col du Feu Noir. En tout cas, pas son marteau. Nous avions au moins une piste et un champ de recherche passé de plusieurs milliers de kilomètres à une dizaine.
Nous laissâmes ce pauvre bougre de Fassbinder pour partir le plus rapidement possible. Astrit ne manqua pas d'interroger l'échoppe à deux pas de là. Son tenancier ne savait rien des "visiteurs du soir" mais confirma qu'un haut gradé militaire portant un bouclier de l'Ostland était resté toute l'après-midi. Le colonel Sievers ? Sur la piste de Ghal Maraz ??
Joanna Wollstanding, dernière proche vivante de Ludwig
En recherchant la sœur de Ludwig, le cocher et Esther firent mouche. Le Carroburg était un joyau de la première flotte impériale : rapide, moderne et complètement inutile. La jeune capitaine Von Flamme, une aristocrate du Middenland avait obtenu son commandement par pur népotisme. Le vrai capitaine était le second, un vieux de loup de mer et bon ami de l'ancien amiral interné au grand hospice. Je ne veux même pas savoir comment un misanthrope et une muette réussirent à convaincre le marin et la sœur de Ludwig de nous aider mais le Carroburg serait notre voie de sortie. Sous prétexte d'opération militaire, Von Flamme et ses matelots nous accompagneraient jusqu'à Averheim. Les dieux répondent toujours aux croyants, il suffit d'avoir la foi.
Le capitaine Von Flamme, maîtresse (?) du Carroburg
Hannah s'en alla dans la grande cathédrale de Sigmar pour consulter la bibliothèque. Trois livres retraçant les derniers jours de Sigmar étaient parfaitement empilés au détour d'un rayonnage. Une aubaine très fortuite. Elle lutta avec une bibliothécaire particulièrement acerbe pour emprunter des ouvrages. En vain. Elle dût recourir au subterfuge pour exfiltrer une ancienne carte du col du feu noir où une annotation attira son attention : les trois mères. Les trois déesses naines possédaient un trio de statues à leur effigie au cœur du col du feu noir, comme dans la comptine trouvée au château Reikguard.
Nous nous concertâmes en fin d'après-midi pour réunir nos informations. Nous avions une destination (relative), une échappatoire (incertaine) et un moyen (dangereux) d'accéder à l'Ile Noire.
Qu'attendions-nous ?
***
Le sort néfaste du comte Orlok eut l'effet escompté et nous retrouvâmes non pas devant l'île mais DANS les couloirs souterrains des geôles. Ici, tout n'était que cauchemar éveillé et ignominie. L'effet de surprise et nos talents de pisteur ne firent pas long feu des quelques bourreaux assez stupides pour être sur notre route. Nous cachâmes les corps, récupérèrent l'équipement qui pouvait l'être et délivrâmes nos compagnons.
Dans quel pathétique état ils étaient ! Baragaz enchainé au mur, Ludwig fouetté jusqu'au sang, Konrad sa peau brûlée par de l'acide, Waltram un masque de fer sur le visage et le grand prêtre laissé pour mort. Hannah et Esther préparèrent notre fuite avant de voler une chaloupe. Certes, l'île noire était imprenable de l'extérieur mais en sortir à la lueur de Morrslieb s'avéra bien plus aisé.
Au petit matin, le Carroburg était prêt à partir. Nos compagnons laissés aux bons soins de la soeur de Ludwig, chirurgienne à bord. Le capitaine Von Flamme n'avait qu'une hâte : essayer son nouveau jouet. Mais il nous fallait encore quelques minutes.
Philippe Descartes revint nous dire adieu. Il avait écouté nos découverte, la veille et souhaitait encore aider mes compagnons. Quand je lui demandais pourquoi, il n'eut qu'un sourire narquois derrière sa fine moustache. "Pour le roy bien sûr... et aussi pour deux trois vagues notions sur l'amitié." Il nous laisserait des messages à Nuln et Averheim avant de nous retrouver au col du feu noir. Il pensait pouvoir avancer plus vite que nous et plus discrètement. Il me fit remarquer que le Colonel Sievers était parti deux jours plus tôt en direction de Nuln sur un petit navire commandé par une jeune Strigani. Je craignais que le vieux colonel en soit arrivé à penser que Ghal Maraz était le seul moyen que la cour le prenne au sérieux.
En viendrons-nous à croiser le fer avec lui ?
Au moment où Philippe partait vers son canasson, une question me foudroya : comment lui et Nastassia nous avaient-ils trouvé sur la route du grand hospice ?
"Un jeune page au service de la comtesse Emmanuelle. Heureusement qu'ils nous ait trouvé, sinon je ne donnais pas cher de votre peau."
Je ne le savais pas encore mais c'était la dernière fois que je voyais Philippe Descartes, gentleman, mauvais joueur de cartes et mousquetaire du Roy.
***
Commentaires du MJ
- Suite à la dépense du point de destin, j'ai simplifié la tache avec le comte Orlok. Mais bon le joueur de Ludwig n'avait pas oublié, lui, loiiin de là.
- Le croc jaune, ils se sont fait repérés dans le buisson et c'était fini. Mais bon c'était plus un caméo.
- Pour la quête de Ghal Maraz, ça a été un peu compliqué.
- Durant la dernière séance, les joueurs avaient percuté qu'il fallait retrouvé le marteau mais depuis... ils avaient oublié.
- Je voulais pas qu'un PNJ leur dise directement donc j'ai fait une grosse séance de brainstorming... avec des petits papiers pour demander ce qu'ils pensaient faire pour sauver l'empire. Ca n'a pas été un franc succès.
- Bref, la prochaine fois, Descartes le dira ou un autre PNJ allié et basta.
- Très content par contre de ma gestion de Sievers. Les joueurs ont tout de suite percuté que lui était parti chercher le marteau et que c'était une course contre la montre. Ca valait le coup de l'introduire pendant Enemy in the Shadows.
- Bon Fassbinder est mort mais la recherche a été faite. :p
- Une fois l'idée d'aller chercher le marteau ancré, tout s'est bien goupillé : les recherches, le navire, l'évasion.
- Normalement, vous n'avez pas à faire ça, hein. Un allié vous débloque les sous, le Carroburg et Fassbinder accepte enfin de vous parler. Mais moi, avec Zuntermann en train de gagner, je pouvais pas simplement donner toutes les cartes aux joueurs.
Top épisode ! les revoilà en selle.
Et c'est marrant en effet comme des éléments insoupçonnés prennent sens et jouent un rôle avec cette issue imprévue (je pense à Sievers ; il faudra que j'aille relire les premiers CR).
C'est surtout en gros travail du MJ pour que tout ça se tienne, et en fasse une campagne mémorable pour les joueurs. Chapeau bas.
Merci, oui, le début est un peu mou (de Empire in Ruins) mais là on est reparti.
Empire in Ruins - Séance 6
Où le bateau est plus rapide mais les embrouilles plus fréquentes aussi
Par Konrad⚙️
Ainsi donc nous avons embarqué en direction du col du feu noir, à la recherche d'un marteau dont ne sait presque rien à part les fantasmes qui l'auréolent. Les eaux sombres du Reik ne m'inspirent guère confiance, mais comme les autres, j'ai enfin eu un moment pour se reposer.
Le radeau de la méduse ?
Trois jours après notre départ d'Aldorf, nous avons fait une rencontre pour le moins insolite. C'était un radeau, ou plutôt un amas de déchets, qui flottait comme par miracle. Quarante personnes y étaient entassées. Nous nous sommes adressés à leur porte-parole, un certain Cerdric Linden. Lui et ses ouailles avaient été chassés de leur village à cause de leurs croyances. Ils se réclamaient du culte de Ryha mais même Astrit fronçait les sourcils. Ce n'est pas le brin de blé qui pendait au cou de Linden mais un loup et un lapin. Anders calma le jeu des plus paranoïaques d’entre nous en décrétant qu'il s'agissait d'une pratique archaïque et arriérée.
Cerdric Linden, prêtre de Rhya pas très orthodoxe
Nous ne comprîmes la raison de leur exil que plus tard. En fin de journée, le Carroburg atteignit les abords d'un village mis à sac. Un temple de Sigmar y avait été profané pour embrasser les voies païennes. Au centre du bourg, une profonde dépression indiquait la présence jusqu'à récemment d'un monolithe. Il nous fallut un peu de temps avant de comprendre que c'était là l'œuvre des gueux croisés en amont.
Le temps passant, nous avons vite largué les amarres. Un bref passage chez le seigneur du coin nous laissa comprendre que ses hommes avaient pillé le village. Malgré une certaine colère chez les sauvageons du groupe, j'arrivais à imposer un ultimatum : Sievers nous devançait et chaque jour perdu nous rapprochait un peu plus des assassins de Yann Zuntermann.
Enfin, nous arrivâmes à Nuln mais nous n'étions pas au bout de nos surprises. La ville poudrière était un goulot d'étranglement fluvial et pour partir à l'est pour remonter l'Aver, il fallait démonter les mats du Carroburg. Pour traverser les canaux, Hans Knees, un fonctionnaire trop bien habillé, nous imposa un nombre ubuesque de de contraintes administratives, comme s'il souhaitait simplement nous empêcher de passer !
Hans Knees, fonctionnaire espion contre qui il faudra faire des pieds et des mains (hmmm)
Une embrouille, une de plus, était à l'œuvre. Le prêtre-guerrier de Manaan posa sa paluche ogresque sur l'épaule de Hans et lui broya l'os. L'alpagueur en profita pour lui servir un laïus sur notre mission et que sa "maîtresse" (car qui d'autre que la grande comtesse pouvait stopper la marine impériale ?) n'avait rien à craindre de nous. Waltram reçut un message de Descartes à l'auberge. Sievers avait pris de l'avance mais le Bretonnien ne lâchait pas prise. Il affirmait que l'ostlander impérial avait un nouvel allié : une jeune forestière.
Sur ce nous quittâmes enfin cette satané ville sur le lit de l'Aver.
Alors que nous approchions de Streissen, des barges pleines de soldats stoppèrent le Carroburg. Ils nous intimèrent, poliment de les suivre. Baragaz, Waltram et Anders débarquèrent pour comprendre la source du problème tandis que je restais à bord avec les autres.
Olga Feder, dernier rempart emplumé de la Main Pourpre de Nuln
Inquiet, j'empruntais une barque pour voir un peu en amont où mes amis étaient partis. Depuis Nuln, nous avions tous le sentiment d'être suivis. Au bout de quelques dizaines de minutes, j'entendis un hurlement déchirer l'air. D'abord surpris, j'identifiais rapidement la source du cri. Un gigantesque volatile à tête de femme fondait sur ma barque ! Armé d'un simple coutelât contre ses serres tranchantes comme des rasoirs, j'eus le plus grand mal à terrasser la créature. Je compris plus tard qu'il s'agissait d'Olga Feder, dernière "Magister Magistri" de la Main Pourpre de Nuln. Elle souhaitait probablement se venger pour Kastor Lieberung ou pour une raison tout aussi vicieuse. En piteux état, je rejoignis tant bien que mal le Carroburg.
Comment ça on ne peut pas traverser la ville ?
Waltram, Anders et Baragaz revinrent à bord au bout de plusieurs heures. Apparemment Streissen était assiégée par une armée arborant les armoiries des Alptraum, les comtes électeurs de l'Averland. Mais à plusieurs kilomètres de là, une seconde armée se préparait à ne faire qu'une bouchée de la fille de la vieille comtesse électrice. Mes compagnons s'étaient donc retrouver en compagnie du très mercurial Baron Markus Leitdorf dit "le baron fou". Leitdorf voulait porter assistance au PIS, Parti indépendant de Streissen par "charité sigmarite". L'homme était "intense" d'après Waltram et son cheval, Daisy, avait mangé le chapeau de Waltram.
Marcus Leitdorf dit "le baron fou"
Les Leitdorf et les Alptraums ont toujours été à la gorge les uns des autres et la pauvre Streissen, ville autrefois franche, se retrouvait au milieu d'une vendetta sans fin. Nous arrivâmes à jouer les négociateurs entre les puissants : la ville resterait indépendante mais payerait ses taxes à Averheim. Tout le monde satisfait, le Carroburg pouvait enfin avancer vers sa destination finale.
Baronne Marlene Alptraum, telle mère, telle fille
Grièvement blessé suite à mon combat, je suis resté alité jusqu'à notre arrivée à Averheim. On m'a seulement sorti de ma couche pour nous débarquer avant de me fourrer dans un coche mené par le cocher.
Je rouvris les yeux à Grenzstadt, la dernière ville au pied des montagnes. Le groupe sympathisa avec Rauf Wasserburg, un gros moine de la garde éternelle, un ordre qui logeaient dans le premier sanctuaire, le premier temple de Sigmar niché au cœur du col du feu noir. Baragaz lui expliqua que son ami de vieille date, le Colonel Sievers, s'était mis en tête de trouver Ghal Maraz et que nous devions trouver le marteau avant lui pour sa sécurité. Rauf écarquilla les yeux et proposa de nous loger au sanctuaire. Sa vénérable bibliothèque possédait probablement des écrits pour nous aider dans ce but. Le groupe accepta.
Nous fîmes plusieurs arrêts jusqu'au sanctuaire, l'occasion pour moi de me reposer et de changer mes pansements. J'ai donc peu de souvenirs de la longue discussion d'Anders avec des pèlerins croisés à l'orée des montagnes. L'un d'eux venait de Bogenhafen, un ancien mineur venu au col du feu noir sur ordre des princes marchands Steinhager et Teugen. Sentant que ses compagnons devenaient fous, il aurait vu la lumière de Sigmar et rejoint les fidèles. Anders et les autres sentirent un vent mauvais passer entre eux.
Je me souviens en revanche de la pile de cadavres croisée plus tard dans le col. Des bandits de grand chemin, leurs corps couverts de morsures et des tâches violettes le long de leurs membres. Rauf resta interdit mais je vis un flot de souvenir sur le visage de mes camarades. Pour ma part, je me souviens de l'odeur. Watram sentit qu'une horrible magie était à l'œuvre
Dormant à l'arrière du coche, j'ouvris brièvement les yeux au pied d'une forteresse arborant le taureau rouge de l'Ostland. Le cocher me dit qu'ils cherchaient Sievers mais que ce dernier n'était même pas passé voir ses hommes. Je me rendormis.
Enfin, nous arrivâmes à l'abbaye du premier sanctuaire, nichée dans un coin du col. La soirée fut studieuse pour certains mais tout ce dont je me rappelle c'est les copieux mets et vins qu'on nous a servi. Ces moines avaient de la réserve.
Etonnamment, Hannah, la répurgatrice, remise physiquement mais le visage plus grave que jamais, leva son verre pour porter un toast.
Nous avons tant souffert pour arriver jusqu'ici, dans les pas de Sigmar. Les sacrifices ont été grands : Meister Matthias, Ehrardt, Jarrick, la famille de Ludwig, Jaina Eberhauer, les amis d'Anders, le père d'Astrit. J'ai peur qu'avant que Ghal Maraz revienne au côté de l'empereur, le prix augmente encore. Buvons ! A ceux qui sont tombés ! A nous ! A l'Empire !
Nous triquâmes.
Le goût du vin des moines était âpre dans ma bouche.
Mon sommeil fut brusquement interrompu. Anders nous secouait pour nous réveiller, pris d'une panique folle. Nous nous sommes regardés et le temps s'est figé un instant : nous étions à l'intérieur du coche qui filait à toute allure.
Il n'y avait plus que Waltram, Anders, Baragaz, Ludwig et moi-même.
Mais qui conduisait ? En nous approchant de l'avant, nous reconnûmes immédiatement la silhouette du cocher : Astrit. On parle tant des larmes de Shallya mais jamais de celles de Rhya. La jeune fille pleurait à chaudes larmes, fonçant à travers le col comme si sa vie en dépendait.
Etions-nous poursuivis ? Les autres étaient-ils en vie ?
J'avais le sentiment que nous allions vite l'apprendre...
***
Commentaires du MJ
- Comme souvent, la soirée aidant, le joueur de Konrad a fini par décrocher sur la fin d'où le "je suis fatigué, je dors" dans le résumé. J'ai complété les quelques points importants.
- Donc le voyage jusqu'au col du feu noir est une suite de rencontres pour vous montrer que l'Empire est en train de se casser la figure à vitesse grand V : nobles qui s'entretuent, nobles qui pillent, comtes électeurs qui passent en mode open bar sur leurs voisins, etc.
- La première rencontre, que je trouvais pas top sur le papier, a été un grand moment de paranoia vis à vis du village flottant. Que cachaient-ils ? Etaient-ils des cultistes ? Pas si mal au final.
- Un aspect que je n'ai vu décrit nul part dans le bouquin (ni dans les critiques sur le bouquin... comme si ceux qui critiquaient ne l'avaient pas joué ) c'est le caractère désespérant du voyage. Pas mal de rencontres, dont certaines non décrites dans le résumé, vous montrent des scènes de pillage de masse et de bandits qui passent des bourgs par l'épée. Cela créé un rapport intéressant avec les joueurs qui sont plutôt du bon côté de la Force mais n'ont qu'une idée : avancer pour chopper Ghal Maraz. Un crève coeur par moment.
- Le siège de Streissen et surtout la rencontre avec le baron fou sont un grand moment de délire Warhammer-esque. Je vous conseille d'y aller à fond les ballons dans l'interprétation. C'est l'un des seuls PNJ dont mes joueurs se souviennent sur la dernière partie du scénar.
- J'avoue que vu l'avalanche de noms de nobliaux que vos joueurs vont se manger dans cette partie, il est vite difficile de tout retenir. Dans le Pouvoir, ça marche bien car chaque PNJ a un rôle et on a plus d'une semaine pour faire leur connaissance. Là entre les Alpraum, les Toppenheimer, les Holswig-Schweister, les AAAAAAAH. Oui, ça fait beaucoup pour moi comme pour les joueurs. Simplement déclarer "tous les comtes électeurs se foutent sur la tronche" semble plus simple au final.
- Mine de rien, il se passe pas de petites rencontres entre Grenstzaat et le col du feu noir : du nain, du pélerin, etc. L'histoire du mineur a son importance, tout comme les bandits morts, affectés par la fièvre pourpre.
- On finit sur une situation en eau de boudin pour avoir un gros flashback des familles la prochaine session.
Empire in Ruins - Séance 7a
Où 😭
LA NUIT PRECEDENTE
Hannah porte la coupe à ses lèvres. Toute la coterie fait de même.
Quelques minutes plus tard, Waltram, Anders, Astrit, Baragaz, Konrad et Ludwig s'effondrent dans leur assiette de soupe.
Le reste de la compagnie est tétanisé. Adric, la main sur son arme, s'adresse à la répurgatrice qui ne semble pas étonnée.
-Hannah, que signifie cette trahison ?
Hannah pose son index sur sa bouche. Des pas se font entendre dans le couloir de l’abbaye.
Au bout de quelques minutes, les pas s'éloignent et la répurgatrice prend la parole.
-Ecoutez-moi, ensuite vous trainerez les autres jusqu'à leur couche. Il y a beaucoup à faire et si peu de temps.
***
Hannah 🔍
Quelques heures avant le repas
Peu aisé de fouiller les archives de ce vieux temple du bout du monde alors que la douleur de ma marque fait battre le sang dans tout mon être. Je tombe sur d'anciens journaux ayant appartenu aux abbés des siècles passés. Une fresque brutale s'écrit devant mes yeux.
A l'époque de Magnus le Pieux, les moines offrirent sanctuaire à des parvenus qui avaient entaché le bon nom de l'église de Sigmar et des répurgateurs : l'Ordo Fidelis. Bouleversés par cet acte de bonté, les anciens réprouvés firent acte de rédemption. Lentement mais surement, ils retrouvèrent la foi... et prirent le contrôle du temple. L'Ordo Fidelis n'était plus, un nom nouveau émergea : la Garde Eternelle. Ce mélange de piété véritable et de folie cruelle changea la nature même de l'ordre régulier.
La Garde Eternelle attendrait le retour de l'empereur-dieu, paré de tous ses atouts. Leur logique perverse supposait que le retour de Sigmar - que tout croyant n'ignore pas - ne pouvait s'accomplir sans ces derniers. Ainsi, sans sa couronne, sans ses habits, sans son arme, impossible de voir le retour du premier empereur.
La conclusion de la garde éternelle était limpide : toute personne cherchant des reliques sigmarites DEVAIT mourir.
Les pensées affluent dans mon esprit. Tous les accidents, toutes les expéditions, pèlerins disparus à cause des "peaux vertes" ou des "éboulis" sont l'œuvre de croyants, comme moi.
Rolf Wassermein se tient à mes côtés. Je ne l'ai pas entendu arriver.
Il me félicite pour mes découvertes et m'enjoint à rejoindre son ordre.
Erhardt, Jarrick, Maître Mathias, Saint Sigmar, donnez-moi la force.
Je fais semblant d'accepter et dans sa ferveur il ne voit pas le subterfuge. Il me tend de la poudre extraite de Jabberslynthe. Le poison est puissant. Glissé dans les boissons de mes comparses, il les plongerait dans un profond sommeil et au petit matin, ils seraient amorphes, léthargiques. Rolf et la Garde Eternelle s'occuperaient du reste. Une chute de roche est si vite arrivée sur le chemin du coche. Libre à moi d'inventer une belle histoire pour que les autres se fassent tuer un à un. Rendez-vous est donné aux Matines. Peu de temps pour agir, nous devrons nous éclipser avant.
Rolf parti, je garde le poison dans ma poche et je le remplace par les puissants somnifères donnés par Elvira Kleinstun. User de cet artifice dans un lieu saint de Sigmar me dégoute mais je ne peux laisser faire une si terrible tragédie.
***
AU LEVER DU SOLEIL
Le vieux Hans soulève le nain et les jeunots pour les mettre dans le coche. Il sent ses vieux os lui faire mal mais qu'importe. Il pose la gamine de Rhya à la place qu'il a occupé toutes ces années. Encore quelques minutes et il devra la réveiller.
Vient l'heure des chiens. Ils sont stupides, bavent partout mais comment leur en vouloir ? Le cocher les prend, les met dans le véhicule mais les deux canidés sautent immédiatement pour revenir à ses pieds.
Mais pourquoi insistent-ils tant pour mourir ?
Tant pis pour eux, Hans secoue la prêtresse. Elle se réveille difficilement.
-Vous ? Que se passe-t-il ? Je me rappelle du toast...
-Ecoutez gamine, le temps manque. Vous savez conduire un attelage ?
-Je... oui... pourquoi cette question ?
-Parce que c'est à vous de vous occuper du coche désormais. Et faites attention aux secousses, Anders et les autres sont dedans.
-Mais de quoi parlez-vous ? Pourquoi Esther, Hannah et Astrit sont en train de préparer leurs chevaux ?
-Les moines n'étaient pas aussi gentils que vous le pensiez. Nous allons alerter les soldats de leurs méfaits. Vous, par contre, vous ne pouvez pas perdre de temps. Alors foncez, jusqu'à la statue des trois mères. Vous retrouverez le bretonnien là-bas... et avec un peu de chance ce foutu marteau.
Le soleil pointe au loin mais déjà la lourde silhouette de Rolf Wassenburg s'avance dans la cour, escorté par cinq zélotes portant des arbalètes. Hannah, Esther et Adric arrêtent d'harnacher les chevaux et sortent leurs armes. Le cocher cache ses yeux sous son grand chapeau.
-C'est l'heure de partir.
-Mais vous ne pouvez pas-
Hans tape le cul d'un des chevaux et l'attelage part, dévalant le sentier vers le grand chemin du Feu Noir.
Le gros Rolf observe cette pathétique tentative et prend la parole :
-Je vous ouvre la porte de mon ordre et vous crachez dans ma main ! Soyez maudite, femme ! Vous et tous vos larbins ! Païens et gredins tous autant que vous êtes. Nous trouverons Sievers ainsi que vos précieux alliés et porterons le coup fatal. Jamais leurs mains corrompues ne toucheront Ghal Maraz !
Il retire sa lourde robe, pli sur pli, le lourd vêtement disparait, ne laissant que le corps musclé et scarifié du fou de Sigmar. Il ordonne à ses hommes de s'avancer. Lui porte un gigantesque fléau dans les mains.
Tous les questeurs de Ghal Maraz encore présents dans le sanctuaire savent que c'est la fin du voyage pour eux.
***
Adric 🏹
Les doigts griffés sur la corde de mon arc, je me revois simple braconnier sur les terres du baron de Diesdorf.
Des gardes du baron s'apprêtent à m'abattre sans autre forme de procès. Je ne dois mon salut qu'à l'intervention du vieux prêtre de Taal qui vit sur la "colline du loup", Wolfshügel.
"C'est mon acolyte."
Les deux gardes rigolent, le prêtre sourit. Ils baissent les bras. Une vie s'arrête, une autre commence. Le vieil homme m'amène dans le vieux cairn. Au centre, un vieux mécanisme présentant un loup courant après la lune semble attendre quelqu'un d'assez courageux pour allumer la flamme en son centre.
"Pourquoi la flamme est-elle éteinte ?" demandais-je dans ma grande naïveté.
"Savais-tu que Sigmar, avant sa dernière bataille, avait fait bénir Ghal Maraz par le grand prêtre d'Ulric ?"
Je restais muet, le catéchisme n'étant pas mon fort.
"Et savais-tu que c'était Taal, le roi des dieux, qui créa la grande flamme bleue pour la donner à Ulric ?"
Que racontait-il ?
"Un jour, quelqu'un d'assez digne rallumera la flamme d'Ulric. Ici, au Wolfshugel. Nous autres, élus de Taal ne sommes que les intendants de ce lieu. Les adorateurs du dieu loup et de Sigmar sont également les bienvenus. Ne l'oublie jamais. Le roi des dieux est au-dessus des intrigues et des zizanies car son domaine est infini. La première leçon est celle de la tolérance. Et ainsi, un braconnier peut devenir serviteur de Taal."
Une larme coule le long de mon visage.
Mes camarades visiteront ce lieu en temps voulu, j'en suis certain. Mais devant moi l'ennemi semble investi d'une telle fureur que nos assauts restent sans effet.
Je décoche une flèche qui pénètre la chair du prêtre fou. Les chiens du cocher harcèlent l'un de arbalétriers. Peut-être avons-nous une chance nous en sortir ?
***
Hans, le cocher 🚒
Ca y est. Mon coche viennent de partir.
Je l’aimais bien. Ranald seul sait combien de temps j'ai mis à économiser pour l'acheter.
Quinze années de sales boulots. Quinze années à attendre que mon gamin Wolmar prenne les reines. Mais non, il vient me voir et me dit qu'il préfère le Reik et les péniches.
Quel idiot.
Une flèche vient me perforer la hanche. Ca ne peut pas être bon signe.
Je revois Josef Quartjin dans la rue des Cent Tavernes à Aldorf. Il a un grand sourire et me dit qu'il vient d'embaucher Wolmar à son service.
Je lui mets mon poing dans la figure.
J'arrache le carreau d'arbalète et je charge mon tromblon.
Wolmar vient me voir avec la gamine qu'il a mis enceinte. Gilda, qu'elle s'appelle. Si c'est un garçon, ça sera Hans, si c'est une fille, Elsa. Je ne lui réponds même pas et je pars. Une course m'attend.
L'arme crache ses flammes. Un des dingues s'écrase au sol. Hannah pousse un hurlement alors que sa ratte est perforée par les carreaux d'arbalète. Elle hurle à Adric de prendre un cheval et de foncer jusqu'au QG des ostlanders impériaux. Le gamin hésite.
J'apprends que Wolmar, Gilda et Josef sont morts. Tués par un monstre au milieu de la nuit. Pas de trace du bébé. Pas de traces du Berebelli. Je me mets à écumer les tavernes, les villes, les guets pour comprendre, pour trouver. Je prie, même. Enfin une piste, un bébé laissé à un mariage. Un bébé chez les nobles. La petite Elsa aura une belle vie. J’ai une dette envers eux désormais, à Middenheim ils se trouvent.
On a rien sans rien dans ce monde. Une petite fille sauvée vaut bien la vie d'un vieil homme.
Je recharge mon tromblon, je pense à Elsa.
Le reste est facile.
***
Esther 🔇
Douleur.
Homme fou vient de m'arracher la jambe. Je la vois. Elle est à quelques mètres.
Peux pas soigner. J'attaque.
Je viens de lui trancher une artère. Il s'effondre, enfin.
Il dit des mots. Je ne comprends pas tout.
Protéger grand prêtre, protéger prêtresse. Protéger forêt.
Forêt.
J'ai dix ans. Je cours dans la forêt du bois sanglant. Les autres enfants me détestent : "Mutante" ils m'appellent. Certains de mes cheveux sont blancs, ma mâchoire est un peu large, je monte aux arbres comme personne.
Mais je vois le cerf blanc, je vois Taal dans mes rêves.
J'arrive près d'une maison au milieu de la forêt. Il y a un vieil homme qui vient.
"Pourquoi tu pleures mon enfant ? A ton âge, tu ne devrais pleurer. Je m'appelle Lorenz et toi ? Hmm... Tu ne peux pas parler. Ça arrive, rien de grave.
Ce sont les autres enfants qui t'ennuient ? Ça leur passera. Ils craignent ce qu'ils ne comprennent pas. Bon... tu as certaines particularités physiques mais moi aussi, regarde."
Son visage se dessèche instantanément. Le vieil homme laisse sa place à un cadavre avec deux petits crocs dépassant de sa bouche.
"Tu vois, tout le monde est bizarre ! Ha ha...
J'étais un puissant magicien de jade, il y a très trèèèès longtemps. Hélas, une vampire a décidé que me donner le noir baiser serait un châtiment approprié pour mes bienfaits. Quelle idiote...
Depuis, certes je ne meurs pas mais je n'ai jamais oublié mon humanité, ni ma haine envers les suceurs de sang. Le fou qui sait qu'il est fou est-il fou ? Qu'importe, pas vrai ?
Tous les cinquante ans, je fais un grand festin où j'invite tous les gens comme moi - sauf les Lahmia, elles sentent le mauvais coup - à venir manger chez moi.
Je leur prépare un grand repas et ils sont très contents... Ces idiots. Curieusement, aucun ne revient chez lui. Et les corps, eh bien, je les laisse dans la forêt. C'est drôle, les enfants de Sigmar l'appelle "Bois Sanglant" mais en vérité, il n'y a plus trop de sang quand les araignées ont eu leur festin. Enfin bref, je m'égare.
Vois-tu, ton apparence physique est un peu... de ma faute. Les vampires mangent chez moi, leurs corps conscients sont dévorés par les araignées et les araignées... changent. Et la nature étant ce qu'elle est, tôt ou tard, "si vous ne pouvez pas le manger, vous tenterez de le baise..." hmm tu es un peu jeune. Disons que la nature trouve toujours un chemin et te voilà. Humaine mais un peu plus que ça. Qu'importe ferme les yeux.
Le vampire entame un chant.
Voilà, plus personne ne te cherchera de poux désormais. Tu peux remercier les dieux de la forêt de t'avoir amené jusqu'à moi. Ta foi t'a amené jusqu'ici alors garde là. Pars ! Vois le monde qui sait ?
L'assassin hurle et me sort de ma rêverie. Un puissant feu divin brûle. Par Taal, ça brûle.
Je lui enfonce mon épée dans la gorge, je prie et je ferme les yeux.
***
Hannah 🔍
Je vois le cheval d'Adric partir alors que le miracle invoqué par Rolf répand des flammes terribles à travers toute la cour. Je pense à mes amis que je m'apprête à rejoindre dans le royaume de Morr. Je pense à ces curieuses personnes dont j'ai sauvé l'existence par deux fois.
Puissent-ils trouver Ghal Maraz et défaire Zuntermann.
La lumière se fait aveuglante. Je ferme les yeux.
Nous restons, à l'arrière-garde.
Toujours.
***
Commentaires du MJ
- Et voilà, j’ai tué l’équipe B.
- Dans le scénario, les moines assassins existent mais il s’agit d’un ordre dans l’ordre : Night Vigil (la vigie nocturne) dans l’Eternal Watch (la garde éternelle). C’est un peu chiant à traduire donc j’ai sorti l’histoire de l’Ordo Fidelis de mon chapeau mais l’idée est la même : il y a un ordre secret, caché dans un monastère qui tue les pilleurs de tombe (et qui est allié avec les nains qui apprécient ce travail, les bâtards). Dans le scénario, vous êtes censé être plus subtil, Rolf et ses sbires la joue bip bip et coyote en jetant des cailloux et créant plein de pièges débiles dans le col du feu noir.
- Rolf a des stats de malade (30 pv, 65% en melee, tous les miracles de Sigmar).
- Les miracles de Sigmar sont bien pétés.
- L’exercice a été super casse gueule, j’ai fait joué exactement comme écrit avec le repas, le flashback d’hannah, les préparatifs de l’équipe et la bataille dans la cour. Etant un flashback, j’ai « guidé » les joueurs bien sûr pour envoyer l’équipe B vers son issue mais les joueurs ont joué le jeu (ou n’y ont vu que du feu ?).
- J’ai presque intégralement joué le combat ; étonnamment, l’équipe B a vite pris l’ascendant !Rolf a foiré tous ses jets de miracle (sauf le dernier). Il n’a attaqué que deux fois et la jambe d’Ether est partie avec ! Adric s’est barré pour aller prévenir les ostlanders impériaux. Ce n’était pas prévu mais bon des fois, il faut accepter l’imprévu surtout quand c’est lié aux décisions des joueurs.
- Pour expliquer plus en profondeur l’équipe B :
- Hannah pas grand-chose à dire, juste une répurgatrice qui était un suivant d’Erhardt, inventée de toutes pièces.
- Esther c’est plus compliqué. Son personnage est central au scénario Feast of Blood. En gros, un village perdu au milieu des bois sanglants, près de la sylvanie, héberge une communauté de Taalistes et Esther est l’apprentie du vieux prêtre. Les bois possèdent une communauté de mutants araignées dirigée par « le baron » et c’est aussi le domicile d’un Necrach nommé Lorenz dont la folie est d’avoir gardé son humanité. Ancien mage de jade, il organise un grand festin où il convie des vampires pour les tuer ensuite. Je vous passe les détails mais l’araignée géante est au menu (et c’est les PJ qui doivent la capturer), Lorenz ne leur en veut pas de s’immiscer dans ses plans et Esther, qui commence à muter, rejoint les mutants devenant leur « reine ». Je vous recommande ce scénar.
- Adric, nonobstant le passé de braconnier que j’ai inventé, est bien le jeune prêtre du Wolfshügel à Diesdorf et gardien d’une flamme sacrée d’Ulric (qu’il ne sait pas allumer ha ha). Cet élément est et sera capital pour la fin de la campagne.
- Le cocher « Hans », je l’ai inventé mais c’est bien le grand père du bébé sauvé sur le Berebeli des griffes de feu Johannes Teugen. 😊
- Le joueur d’Astrit jouait les méchants durant le combat. Ca lui a fait mal lol.
- Première partie d'une grosse séance. On replonge direct avec l’équipe A, forcément un peu deg. Mais le marteau est si proche…
Empire in Ruins - Séance 7b
Où personne ne nous arrêtera
Par Ludwig ⛵
Nos yeux sont à peine ouverts qu'Astrit nous narre l'horrible affaire de la Vigie Eternelle. Nous devrions être morts à l'heure actuelle, trop groggys pour nous défendre et écrasés sous un éboulis de roche.
Et pourtant...
Combien de fois cette cohorte bienfaitrice nous a-t-elle sauvé la mise ?
Je me mords la lèvre pour ne pas hurler aux autres de rebrousser chemin afin d'aller leur prêter main forte. Mais une seule idée hante leur esprit désormais : retrouver le marteau.
Sur les pas de Sigmar
Nous arrivons enfin devant les statues massives représentant trois femmes naines à la poitrine et aux hanches fortes, taillées dans une falaise. Une patrouille naine alpague Baragaz en Khazalid. Il évite le sujet de la Vigie Eternelle, après tout les nains seraient bien contents que les pilleurs de tombes n'atteignent pas leurs anciens Karak. Il y a un moment de flottement quand il leur dit que nous sommes des pèlerins venus nous recueillir sur les pas de Sigmar. Enfin ils partent.
Philippe Descartes apparait au pied des statues. Enfin un visage amical ! Décision est prise de suivre la comptine et les traces du Colonel Sievers et de sa troupe. Philippe les a vu partir en direction d'un petit bosquet niché dans un coin du col. En remontant la piste, nous arrivons dans un camp de mineurs où nous trouvons deux cadavres. Comme le pèlerin croisé la veille l'avait soupçonné, ses deux comparses se sont entretués. Mais pourquoi ?
Sievers est rentré dans la mine alors nous le suivons.
L'entrée de la mine est relativement récente, quelques années tout au plus. Pourtant Konrad nous confirme que des strates bien plus anciennes sont présentes au fond. Quelqu'un a déjà creusé ici, il y a plus d'un siècle ! Plus fou encore, il estime que dans l'ancien temps, cette mine était un passage à ciel ouvert et que c'est un éboulis naturel qui l'a modelé.
Dans les profondeurs de la mine, une gêne s'installe dans le groupe. Konrad et Astrit finissent par nous interpeller.
-A qui parlez-vous depuis tout à l'heure ?
-Hein ? Eh bien, à Philippe, pardi, il est juste derrière nous.
Konrad se fait dur.
-Mais Philippe est mort.
-Quoi ?
-Philippe est mort, nous avons trouvé son corps près des Trois Mères.
-Mais sûrement, vous plaisantez.
Derrière nous, il n'y a que le vent. Astrit se fait plus apaisante.
-Je suis désolée. Les nains ont ramené son corps à leur Karak pour des funérailles. Je les ai défendu de le ramener au Sanctuaire.
-Mais c'est impossible, c'était un bretteur hors pair et un espion de premier ordre.
Konrad perce nos dernières illusions.
-Deux entailles à la poitrine, l'œuvre d'un meilleur épéiste. Sievers probablement. Il avait trois femmes et un ogre avec lui d'après les pistes. Alors pour l'amour de Manaan, de Grugni ou de je ne sais qui, REVEILLEZ-VOUS BON SANG !
Nous sommes sonnés.
Le dernier de nos plus précieux alliés vient de nous être enlevés. Perdons-nous la tête ? Pourtant Sievers et nous partageons le même objectif ? Pourquoi tuer l'humble Descartes ?
Les ténèbres se dissipent enfin au profit de la lumière tamisée d'une gorge qui se déploie devant nous. Une gorge hors du temps, oubliée du monde. Baragaz attire notre attention sur un crane d'oiseau posé sur une pierre : nous sommes en territoire goblin. J'aperçois immédiatement une patrouille au-dessus de nous. Nous retenons notre souffle, réalisant que les falaises sont peuplées de trous. L'endroit est infesté de peaux vertes. Notre seule piste est une source d'eau qui remonte vers les hauteurs. Nous la suivons tant bien que mal.
Sur notre chemin, la roche raconte sa propre histoire. Une série de peintures murales a été dessinée par la tribu de gobelins. Nous grimaçons quand nous reconnaissons notre propre groupe traversant la gorge. Un peu plus loin, c'est un shaman gobelin adulé sur son champignon par sa tribu. Enfin, un combat épique est représenté : une forme gigantesque d'oiseau défaite par un petit homme frappant la terre de son marteau.
Toute ressemblance avec des personnes ayant existé est purement fortuite.
Qu'est-ce que ces gobelins peuvent bien savoir de tout cela ?
Au fur et à mesure que le soleil perd de son emprise, les gobelins envahissent la gorge. Repérés, nous sommes obligés de nous battre contre une patrouille. Quand nous prenons le dessus, leur chef tente de prendre la parole. L'étrange boule qu'il tient en main lui confère le pouvoir de s'exprimer dans un Reikspiel soutenu. Son chef, le grand shaman Cacklespit, cherche à recruter des humains pour tuer une révolte dans l'oeuf. Un renégat du nom de Mannsplatta se serait mis en tête de voler le chaudron mystique du shaman, un artefact apportant visions et communion avec les dieux Grok et Glob ou quelque chose du genre...
Moonbeam, le gobelin de la start-up nation
Nous acceptons à la condition que Moonbeam, notre interlocuteur, participe à la bataille pour prouver sa "bonne foi". Notre nouvel allié nous guide à travers un réseau de cavernes puantes jusqu'au très viril Mannsplatta. Même tarif, même punition ; nous terrassons ses sbires et le rebelle parle. Il nous demande de l'aide pour tuer le shaman, quelle surprise ! Nous aviserons sur place car nous avons bien des questions à lui poser sur ses visions.
Mannsplatta, zéro cerveau
Et des visions, il n'en manque pas, perché sur son chaudron.
N'ayant aucune confiance en la parole des gobelins - jamais ils ne laisseraient vivre Baragaz le nain - je lui explique que sa vision de domination ne deviendra vraie que s'il nous laisse passer à travers "son" territoire. Il accepte par lâcheté ou à cause des "champignons". Je tranche la gorge de Mannsplatta pour sceller l'union.
Le shaman Cacklespit
Cacklespit nous informe qu'un "vieux, un gros, une brulante, une petite et une bouseuse" sont passés par ici récemment. Nous devons nous hâter.
Les boyz du clan du Croassement Fou prennent la pose.
Au bout du chemin, nous trouvons la source du ruisseau. Waltram perçoit une terrible source magique derrière la cascade nous faisant face. Les filins d'eau qui s'écoulent de la dite cascade s'élèvent parfois vers les cieux ! N'écoutant que notre courage, nous traversons la cascade pour aboutir dans une grande caverne. Anders se sent mal en découvrant que les stalactites autour de nous poussent à vue d'œil. Nos vêtements, eux, sont complètement secs !
Une halte s'impose, l'occasion de nous désaltérer, de reprendre nos esprits et de regagner notre ferveur. La douce Astrit pourvoit les vivres présentes dans son sac, préparé par Hannah et les autres. Quand ses mains arrêtent de fouiller la lourde besace, ses lèvres frémissent. Elle sort du sac divers objets que nous reconnaissons bien trop vite : le missel de l'ordre des trois flagellants, la peau de loup de l'ancien Ar-Ulric, le sifflet de Hans, l'amulette de Taal et la plume du chapeau d'Erhardt. Autant de souvenirs, autant de testaments à la force d'âme de nos compagnons... non, de nos amis. Nous prenons chacun un souvenir avec nous et chacun voit sa motivation ragaillardie par cette distribution silencieuse.
Waltram théorise très vite que les vents de magie sont déchaînés dans cette caverne, chacun s'accumulant dans des endroits de la caverne comme des poches de gaz. Le chemin se sépare en trois voies. L'une cristallise le vent des bêtes, le second le vent des ombres et le troisième le vent de métal. Un vieux magicien disait souvent de "prendre le chemin qui sent le moins mauvais", nous faisons de même percevant un grand danger dans les deux premières.
Le donjon dont vous êtes le héros !
La caverne scintille, peuplée de cristaux et d'une mare d'or liquide. Au milieu, une petite île sur laquelle un démon aveugle est assis, méditant. Il n'a pas l'air hostile mais nous restons sur nos gardes. Alors que nous traversons son îlot, il nous interpelle d'une voix douce, mielleuse et croassante. Doué du don de préscience, il augura à son maître sa chute aux mains du "porteur de marteau" mais les puissants n'aiment pas la vérité. Ainsi, ses yeux furent arrachés et l'exil est sa récompense, ici-même.
Il nous propose son aide pour venir à bout des périls de ce lieu. En triomphant, nous l'aiderions à se venger de son maître. Certes, "l'ennemi de mon ennemi..." mais de là à s'allier à un démon... En sommes-nous réduits à de telles extrémités pour sauver l'empire ? Le tome de Sigmar reçut de nos amis répurgateurs se fait lourd à ma ceinture.
Tant pis, nous acceptons le marché. Le démon se scarifie, arrachant quatre fragments de son être pour nous aider dans notre tâche. Une plume pour combattre la fureur de morts. Un œil pour sortir du labyrinthe de la pensée et détruire son gardien. Une griffe pour sortir de la forêt infernale et sa langue pour passer l'épreuve du feu.
Astrit utilise une couronne de paille qu'elle a elle-même fabriquée depuis notre départ d'Aldorf. Je place les objets maudits dans cet objet sanctifié, espérant éviter leurs effets les plus corrupteurs. Chaque objet me brûle jusqu'aux tréfonds de mon âme mais je résiste à leur vile nature.
Nous quittons enfin cette caverne emplie de tentations.
Konrad remarque que l'air est plus doux dans cette caverne. Sur le mur, il remarque une large emprunte de main. Une VIEILLE emprunte de main. Malgré son manque de foi apparent, il ne peut ignorer la présence de Sigmar Heldenhammer, venu ici il y a si longtemps. Toucher cette simple marque dans la roche est assez pour renforcer notre conviction. Un moment, la douleur et les voix de la folie se dissipent de notre esprit. Je surprends presque Waltram sangloter, conscient du fardeau de la corruption sur son âme, levé un bref instant.
Le réseau de cavernes se referme en un seul point. La salle suivante est battue par un vent très violent qui nous pousse vers le sol et les murs. Konrad et Waltam tombent immédiatement au sol. Le sol est en faire une membrane de chair d'où sortent des dizaines de serpents multicolores. Pour sauver mes amis, je jette l'œil du démon rencontré plus tôt et un trait de lumière vient foudroyer les créatures rampantes. Le sort n'a qu'un effet : les faire changer de couleur. Nous nous perdons en chutes et en ratés de lancer de corde. La situation en serait presque comique si les enjeux n'étaient pas aussi élevés. Baragaz arrive à sortir de la caverne et avec l'aide d'Astrit arrive enfin à nous jeter une corde pour assurer notre évasion. Waltram s'en sort avec quelques morsures mais Astrit traite le poison corrupteur.
Nous prenons un petit temps de repos pour nous remettre de cette aventure pour le moins rocambolesque. La pièce suivante est inondée du vent des morts et entrecoupé par un grand canal d'eau. Il y a un grand squelette d'une dangereuse créature près de nous. Nous pourrions utiliser ses os pour traverser l'étendue d'eau. Nous pourrions... mais Waltram incante un sortilège et manifeste un pont invisible à la place. Il me confiera plus tard le soulagement d'utiliser enfin ce sortilège qu'il a inscrit dans son grimoire il y a plus de six mois. En sortant de la pièce, nous remarquons les crochets de murailles et mousquetons laissés par le colonel des ostlanders impériaux. Sievers est tout prêt.
Encore un embranchement vers trois vents de magie, les derniers d'après notre magicien impérial : le feu, la lumière et la vie. Nous optons pour les flammes, après tout si Sievers a une magicienne de feu avec lui, la majorité des dangers ont dû être maîtrisés ? Et les autres ont l'air bien plus dangereux : une forêt remplie de choses hurlantes et une lumière aveuglante.
Dès notre entrée dans une pièce remplie de geysers et de puits de lave où se dessine un petit chemin tortueux, Konrad insiste pour utiliser la langue du démon. Les geysers de la pièce deviennent bleus et on entend un petit couinement. Au moment de la traversée, de petites créatures nous attaquent, bondissant des flammes. Nous les esquivons tous, sauf moi, au prix de quelques griffures.
Enfin sortis, Astrit décèle dans une paroi une petite flasque sur laquelle est inscrit : "Que les larmes de Shallya guérissent les douleurs les plus profondes". Elle prend l'elixir dans sa besace, Manaan seul sait combien de batailles nous attendent encore.
Enfin, la dernière pièce. Waltram nous avertit qu'elle regorge de Dhar. Loin devant, face à un mur, un groupe de cinq personnes est en pleine discussion. Ils sont cinq. Le colonel Sievers, qui a pris dix ans d’âge, plus déterminé que jamais. Golgoth ! Qui n'a l'air d'être là qu'en sa qualité de mercenaire. Sigrid, la cheffe des rebelles de Wittgendorf, Erina, la sœur de Jaina Eberhauer et enfin Renata. Un groupe au moins aussi hétéroclite que... le nôtre.
"C'est eux... ou nous."
Anders, le plus discret, d'entre nous, s'approche furtivement pour voir l'objet de leur discussion. Devant eux, un liquide noir coule le long du mur, sa route stoppée net par une arme à deux mains encastrée dans la roche.
Il est là ! Enfin ! Ghal Maraz !
"Bonus de force + 7, si on avait su, on serait resté à Aldorf !"
Sievers et les autres hésitent. Qui doit prendre la marteau ? Erina se propose mais Sievers lui dit qu'un terrible poids attend celui qui s'en emparera. Hannah nous avait tenu le même discours. Les liens qui les unissent semblent aussi forts que les nôtres. Un vieux patriote qui refuse d'être une blague de petit salon, une jeune femme ivre de venger la mort injuste de sa sœur, une froussarde cherchant son courage, une forestière dégoûtée par sa propre origine et Golgoth toujours, un solitaire qui ne voulait qu'une seule chose : des amis (et un ventre plein).
Anders convoque ses sarments divins pour enchevêtrer la troupe. Il hurle à Baragaz de foncer récupérer le marteau. Le nain s'exécute sous le feu nourri des flèches de Sigrid et l'arquebuse de Renata. Il arrache Ghal Maraz du mur, ses mains brûlent d'une lueur incandescente. Même pour un nain, la douleur est terrible. Waltram et Erina hurlent tous deux, aveuglés par le déchaînement magique à l'œuvre. Un vrombissement sourd se fait entendre.
Des cris retentissent, de terribles vents magiques prennent forme et nous projettent à travers les cavernes dépossédées de leur magie. Nous voilà dans la rivière, ce n'est plus une rivière mais un fleuve. Toute la gorge est emportée par les eaux ! Konrad est en train de se noyer, je vois Sievers et les autres disparaitre sous les flots.
Le courant nous porte jusqu'à la mine.
Nous sommes vivants.
Baragaz nous montre l'arme de Sigmar, fruit de notre quête et de grands sacrifices. Elle est bien moins impressionnante que sa légende mais une certaine puissance s'en dégage. Déboussolés, nous émergeons de ce torrent de boue et de mort jusqu'aux statues des Trois Mères. Là, un contingent de nains armés d'arbalètes et de haches nous attend. Amis ou ennemis ?
Que Sigmar nous vienne en aide !
***
Commentaires du MJ
- Une vraie, une grosse PUTAIN de séance de jeu de rôle de 8h avec le break pizza qui va bien.
- Les joueurs se doutent qu’il y a un truc qui ne va pas avec les mineurs morts mais il y a des choses plus importantes à prendre en compte, pas vrai ? 😉
- La mort de Philipe Descartes. J’ai fait le roublard en préparant le joueur de Konrad. On faisait comme s’il était encore vivant et dans la mine j’avais un mot clef pour qu’il interpelle le reste de l’équipe et leur dise que Descartes était mort. Effet garanti !
- Bon, la gorge perdue, vous pouvez la jouer de plein de manière. En gros, si vous êtes des ninja, vous pouvez ne pas vous faire pincer par les gobs. Sinon, vous pouvez vous battre contre eux mais ils sont tellement nombreux que c’est l’enfer à jouer. Et il y a des pièges sinon ça serait pas drôle.
- Donc la meilleure chose à faire, c’est de jouer les trois factions de gob’ les unes contre les autres. C’est aussi débile que je l’ai écrit : un gobelin qui parle comme Emmanuel Macron, un gobelin qui a des gros biscotos et un gobelin shaman défoncé aux champis. L’instant warhammer. 😉
- La caverne est un mini donjon, c’est même le seul donjon de la campagne (avec le château Wittgenstein même si pour moi c’est pas un donjon). En gros, il y a neuf pièces et quatre sont obligatoires. Je vous tease le truc :
- Marron : Un gros cerbère de l’enfer, ils ont bien fait d’éviter
- Ombres : Des fantômes, des illusions, inflige un statut « sur les nerfs » assez chiant
- Métal : le plus utile comme vous avez vu, avec pas mal d’indices et de petits coups de pouce
- Cieux : alors là, ça été la débandade TOTALE. Qui aurait crû qu’un petit vent de rien du tout vienne à bout des sauveurs de Middenheim ? Des barres de rires, tellement c’était con.
- Violet : En gros, vous êtes censé passer au milieu du lac et il y a pleeein de zombies comme dans le seigneur des anneaux. Waltram était là : "mais attends j’ai un sort de pont que je me trimbale depuis le début du jeu". Et Anders, "attends mais j’ai un miracle pour sauter comme un cabri". Du coup, je les ai laissé faire. Toujours laisser les joueurs faire.
- Feu : je me suis pas trop foulé, des horreurs roses qui sautent partout.
- Lumière : le pire à mon avis. Vous êtes aveugle et il y a un minotaure du chaos qui vous poursuit dans un labyrinthe, wtf.
- Vie : la forêt est pleine de harpies assez chiantes et elles volent l’équipement des joueurs.
- Trois bonus sont présents dans la mine :
- Les reliques – que j’ai remplacé par des objets de l’équipe B évidemment – donnent un point virtuel de Destin ou de Resilience (toujours bon à prendre !!!)
- L’empreinte de sigmar – un jet d’endurance et vous supprimez des points de corruption gratos !!
- La fiole de Shallya – une potion de soin +++
- C’est très donjon mais d’un autre côté, vous n’êtes pas censé TUER les gens à ce niveau de l’histoire 😉 d’où leur présence. C’est Tzentch himself qui file un coup de main d’après le texte.
- Le passage avec Sievers. Je me suis bien cassé le cul sur ça. Sievers, introduit très tôt dans la campagne et j’ai laissé entendre que lui et ses compagnons étaient liés. En gros, j’ai dit très tôt à Waltram que Sievers et ses suivants avaient de faibles traces de vent bleu (des points de destin) pour montrer qu’ils allaient devenir un groupe de « héros ». J’avais préparé plein de trucs, les stats de chacun des personnages, ce qu’ils allaient dire aux PJ, etc. Les joueurs ont BEAUCOUP réfléchi à ce qu’ils allaient faire. Le combat leur semblait impossible (Golgoth et Sievers leur faisaient très peur) et finalement ils ont choisi le « hit & run ». Une leçon de MJ, s’adapter toujours. Au club, plus jeune, je m’occupais des ados l’apres midi et j’improvisais beaucoup mais ça reste une expérience d’humilité.
- Le méchant a manipulé Sievers pour qu’il aille chercher le marteau (puisque les PJ étaient en taule). Il n’en reste pas moins que pour moi, lui et ceux qui l’accompagnent étaient des héros. Je suis pas sûr que mes joueurs aient capté le parallèle. Le seul commentaire que j’ai eu c’était « dis donc on dirait un groupe de PJ ». Intérieurement, j’étais fou. Fou de chez fou. Je compatis à nos profs de français qui nous demandaient d’expliquer les sous-textes des livres au collège.
- Dans la campagne « officielle », Sievers n’intervient que si les PJ décident de ne PAS aller chercher le marteau ou échouent.
- Le PJ qui prend le marteau perd immédiatement tous ses points de corruption mais perd aussitôt un nombre égal de points de blessure permanents.
- ILS ONT ENFIN GHAL MARAZ !!! Mais pas toutes les runes dessus. Chaque rune rajoute un pouvoir passif bien bourrin : destruction à petit feu des démons, dégâts de feu, courage, critiques à la tête, etc. Le jeu s’appelle Warhammer aussi. :p
- Maintenant, il faut revenir !
Empire in Ruins - Séance 8
Où la vengeance est un plat qui se mange tout de suite
Par Anders 🦌
Comme si cela ne suffisait pas, voilà que nous sommes pris à partie par des nains armés jusqu'aux dents. La présence de Baragaz n'est d'aucune aide, nous sommes "enjoints" à les suivre.
Par Taal, j'ai besoin de repos. Il m'entend car nous sommes conduits à leur Karak : Zan Mingol. Enfin, je peux fermer les yeux. Je pourrais dormir jusqu'à la fin des temps.
Le lendemain matin, une discussion avec la fer-maréchal Hammerwatch confirme mes doutes : les nains savent que nous possédons le marteau. D'ailleurs ce sont EUX qui ont fabriqué sa réplique, désormais réduite en pièces.
Le repos est de courte durée et les nouvelles sont bien mauvaises. Hammerwatch nous convie sur l'esplanade. La vista domine les terres au sud du col du Feu Noir. Devant nous, par-delà les montagnes, s'étendent les terres balafrées des princes renégats et le reste du Vieux Monde. Devant nous les corps de Philippe Descartes, Esther, Astrit, Hannah et le vieux Hans sont allongés. Déjà quatre morts, tantôt alliés, tantôt ennemis, ont été engouffrés les flammes. C'est la jeune Renata, seule survivante de la coterie de Sievers, qui tient la torche. Golgoth, Sievers, Sigrid, Erina ; de la cendre dispersée aux quatre vents.
Les funérailles - Raeb's Lament - God of War Ragnarok
Baragaz est gêné ; il nous explique que les nains enterrent leurs morts mais ne peuvent accepter les humains dans leurs halls millénaires. C'est à nous d'allumer la flamme et d'honorer les notres. Ils attendent un discours et il n'y a pas de prêtre de Morr dans le Karak. Je m'approche de Renata qui me tend la torche, son regard noir de haine. "Vous les avez tuez", semblent-ils me dire. Moi ? Ils ont tué Descartes et s'ils avaient pris le marteau, c'est nous qui serions sur les bûchers. La nature ne juge pas.
J'approche la torche d'Hannah, je n'ai rien à dire son sujet. "Loyale, puisse-t-elle trouver le repos dans le royaume de Morr."
Hans, je ne le ne connaissais même pas. "Puisse-t-il connaître la paix dans le royaume de Morr".
Est-ce que les bretonnien vénèrent Taal ? Certainement pas Philippe. "Ton jeu était mauvais mais ton amitié vraie. Puisses-tu trouver le repos dans le royaume de Morr."
Enfin, vient le tour d'Esther. Une de ses jambes est manquante et son visage est caché sous un linceul. Le tissu cache un visage qui n'a plus grand chose d'humain. J'approche la torche et...
Non.
Non, je ne peux pas.
Je ne peux pas laisser une élue de Taal mourir, loin de la forêt, carbonisée à des centaines de mètres d'altitude dans une forteresse naine. Je laisse tomber la torche au sol et je soulève le corps. La sentinelle naine s'énerve mais Baragaz la calme ; il comprend, lui. Je descends les halls, le corps de la chasseuse cornue dans les bras. Les nains me jettent un mauvais œil. Je réquisitionne un cheval et pars enterrer son corps dans le bosquet, plus en amont là où se trouvait l'entrée de la gorge.
Mes compagnons me retrouvent plus tard alors que je sacrifie un lapin à Taal sur la tombe d'Esther. Il est temps de partir.
Sur le chemin, nous passons au quartier général des ostlanders impériaux. C'est le porte-drapeau Boris Zielin, le second du colonel, qui nous reçoit. Il nous apprend qu'Adric est vivant ! Taal soit loué, j'ai toujours su que ce gamin était un battant. L'ordre de la garde éternelle n'est plus et Zielin a sécurisé l'abbaye en attendant qu'Aldorf envoie des répurgateurs pour enquêter sur cette folie. Adric n'est pas resté et est parti à Diesdorf.
"Diesdorf ? Il n'y a rien à Diesdorf à part l'académie militaire impériale," grommelle Konrad.
Faux, il ne sait pas. J'explique qu'Adric s'occupait d'un petit temple consacré à Taal à quelques heures de Diesdorf. Un temple contenant une flamme d'Ulric, enfin la flamme n'avait pas été allumée depuis des millénaires.
Waltam me coupe et Baragaz sort le marteau de son tissu.
Hammerwatch nous a dit que le marteau était affaibli, éteint et que seule une flamme d'Ulric pouvait lui rendre son étincelle. Elle nous a recommandé un érudit à Streissen qui en saurait plus sur ce rituel antique.
Notre voie est tracée et notre objectif est clair : nous éduquer à Streissen, retrouver Adric à Diesdorf, consacrer Ghal Maraz et enfin rendre la monnaie de sa pièce à Zunterman à Aldorf.
Le Carroburg nous attend à Averheim et Ludwig a hâte de trouver sa sœur. Néanmoins les nains nous ont proposé une alternative. Moins rapide, mais plus sûre... enfin c'est ce qui nous semblait sur le moment. Décision est prise. Le Carroburg partira de son côté tandis que nous, pour brouiller les pistes, emprunteront la "chaîne". Nous disposons d'un mois pour arriver à Aldorf, un mois avant le neuvième mois du neuvième jour. Hélas, jusqu'ici les choses ne se sont jamais passés comme prévues.
L'étrange pièce donnée par la fer-marshall est un signal. Nous la glissons chez un brasseur d'Arverheim et il nous fait passer comme de la contrebande sur le fleuve après nous avoir donné une autre pièce. A chaque étape, la chaîne ajoute un maillon.
Tout devait bien se passer mais dès l'arrivée à Streissen, les choses dégénérèrent. Des gens sont pendus aux murs de la ville et pas une âme qui vive ne flâne dans les rues. Les gardes patrouillent la ville à la recherche du moindre fauteur de trouble. Le baron fou a pris ses quartiers dans la "ville franche" et clairement il n'aime pas les contestataires. Nous devons trouver ce fichu professeur Albertus Nyman avant qu'il se fasse tuer ! Quel grand prêtre de Taal serais-je si j'arrivais à Wolfshugel et sans savoir comment sanctifier le marteau ? Où est ce fichu rat de bibliothèque ?
Une cloche aux tintements sombres résonne à travers les rues de Streissen. La bonne nouvelle c'est que ce n'est pas une cloche Skaven. La mauvais c'est que c'est la cloche du jardin de Morr. Waltram annonce qu'une immense vague de Dhar inonde la ville.
Pas besoin de sens magique pour flairer un coup du Fossoyeur...
JE N'EN PEUX PLUS DE CET ENERGUMENE, JE NE QUITTERAI PAS CETTE VILLE TANT QU'IL SERA VIVANT !
Après maintes tours de passe-passe, nous trouvons la planque de Herr Nyman. Mes compagnons veulent partir au plus vite. C'est hors de question ! Je vais trouver le fossoyeur et lui régler son compte. Je monte dans la haute tour de la cathédrale de Sigmar pour le trouver.
Je ne le vois pas... Mais je vois des milliers de morts vivants attendre près des murailles sud de la ville. La terre tremble. Mené par un guerrier du chaos mort, la horde attend. Elle attend qu'une abomination d'une dizaine de mètres de haut, assemblage de cadavres et de pierre abatte son bras titanesque SUR LA MURAILLE !!
Le necrofex fend la muraille en deux et la horde attaque. Nous sommes cuits ! Ce foutu fossoyeur va s'en sortir.
C'est alors que je sens une vibration dans ma besace. Le crâne de Giacomo s'anime. Ce n'est pas dans mon habitude de me plier aux autres dieux mais en cet instant j'ai besoin de l’aide possible. Une silhouette floue apparait dans le coin de mon œil, probablement animée par le Dhar ambiant.
C'est la fin du voyage. J'ai vu tant de belles choses. J'ai vu la bonté et la vilaine. Le courage et la haine. Merci.
Je me rappelle d'Erhardt frappant un spectre à l'aide du crâne à Bogenhafen. Foutu pour foutu, je m'exerce au lancer de poids. Je jette la relique sur le necrofex. Le crâne est absorbé par la masse mort-vivante... mais le ver est dans le fruit ! Le nécrofex se fige ! Je viens de donner une chance aux gens de Streissen mais il reste la question des milliers de morts-vivants et le fossoyeur bien sûr.
Je me concentre. Le Fossoyeur est un nécromancien talentueux mais avec de sérieux problèmes d'égo. Pourquoi faire un tel déchaînement de puissance et ne pas mener la charge ?
C'est une diversion.
Que cherche-t-il à Streissen ? C'est une ville académique, une ville remplie de... livres. Je fonce à l'université.
Mes compagnons ont eu la même idée que moi. Nyman, l'érudit, vient de leur expliquer que la bibliothèque regorge d'ouvrages sur le maître des liches, "l'idole" du fossoyeur. Quelle ironie, voilà l'un de nécromanciens les plus puissants de ce siècle et sa seule obsession est de ressusciter son aïeul pour obtenir son approbation.
Mais le lieu déborde de spectres, banshees et ectoplasmes en tout genre. Wanda m'avait parlé d'un artifice spécial détenu par sa prêtrise : le scinde-fantôme, une huile utilisée pour consacrer les armes des gardes noirs. Je fonce au jardin de Morr, abandonné à la va-vite, pour en prendre assez pour moi et mes comparses. Konrad dévisse l'un des explosifs nains prélevés à Zan Mingol et mélange la sainte huile avec la poudre. Il nous explique qu'une "réaction alchimique" pourrait créer "une symbiose" entre la détonation et sa capacité à blesser les "entités éthérées post-vie". A-t-on jamais entendu de telles fadaises hérétiques ? Les préparatifs faits, nous rentrons dans l'académie.
Nyman nous guide jusqu'à l'aile des livres précieux. Chaque couloir est une lutte sans merci contre les spectres et fantasmagories en tout genre. Nous nous enfonçons au sol. Les ouvrages des siècles passés nous accueillent à travers les larges rayonnages. Astrit passe son doigt à travers tout un rayon : vie de Sigmar, les guerres vampiriques, les expéditions échouées en Lustrie. Tout y est.
Puis une voix nasillarde résonne à travers les rangées de livres.
Ainsi, nous nous rencontrons à nouveau ! Le fossoyeur applaudit votre pugnacité. Le fossoyeur n'en attendait pas moins de ses ennemis jurés mais votre heure est venue ! Préparez-vous à mourir et à entrer au service du fossoyeur pour l'éternité.
Escortés par une cohorte de dames blanches spectrales, le fossoyeur nous fait face, le livre pour réveiller son idole entre les mains. Mais nous n'avons plus l'envie, ni le temps de jouer. Ghal Maraz dans les mains de Baragaz n'attend qu'une chose : broyer du nécromancien.
C'est alors que nous entendons un objet rouler au sol jusqu'au groupe de morts-vivants. "Baissez-vous ! " hurle Konrad. Une explosion retentit réduisant une partie de la bibliothèque en cendres, le fossoyeur et sa garde inclus !
Bon débarras.
Nous en profitons pour sauver quelques livres avec Nyman, l'occasion d'apprendre les mouvements dans le rituel pour raviver la flamme éternelle d'Ulric du Wolfshügel.
A la sortie de l'académie, le baron fou nous attend avec une escorte de gardes. L'ambiance est tendue, sa ville est en ruines et des centaines de morts-vivants désœuvrés continuent de harceler les vivants.
Pourtant, il est là, prêt à nous tuer. Nous pouvons sentir l'attrait de Ghal Maraz. Même caché dans des langes, l'arme divine attire à elle les ambitieux, les possédés et les fous.
L'homme est vif, dangereux et particulièrement mercurial. Le moindre mot détourné signifierait notre mort. Nous sommes tétanisés, prêt à bondir au moindre scintillement d'arme.
Vous avez quelque chose qui m'appartient de droit et ainsi que ce fieffé trouble-fête de Nyman.
Daisy, son cheval s'approche de Waltram et commence à mâchouiller son chapeau.
Mais Daisy vous aime bien et j'ai d'autres squigs à fouetter. ALLONS-Y !
Comment Konrad peut-il douter de l'existence des dieux après un tel spectacle ? Je ne cherche plus à comprendre.
Nous reprenons la Chaîne en direction de Diesdorf. Enfin, nous voilà au calme.
A Nuln, une voix familière nous hèle depuis un coche : la gravin Maria-Ulrike ! Astrit nous foudroie du regard quand nous nous perdons tous en rêveries nostalgiques : l'auberge des trois plumes, l'opéra de Dietief Serck, le mariage Von Saponatheim.
Que d'aventures, que de belles rencontres, mortelles et stupides.
Que de bonnes âmes mortes aussi.
Elle ne peut nous venir en aider mais nous enjoint à aller consulter sa tante, la grande comtesse Emmanuelle. Nous sommes tous convaincus qu'obtenir son soutien est capital. Une comtesse électrice, cousine de Karl Franz, serait un allié de poids pour détruire Zuntermann. Chacun y va de son argument alors que la maîtresse de Nuln nous observe d'un œil hagard. C'est finalement la lettre trouvée sur l'espion halfling qui nous aidera. Son voisin du sud veut devenir indépendante ? Quelle belle raison de s'accaparer ses terres ? Folie.
Toutefois, la comtesse électrice veut voir son cousin rétabli et n'a pas l'intention de laisser "l'impératrice" et son fils mourir à petit feu dans le grand hospice. Voilà au moins une puissance de l'empire qui nous aidera... comme elle le peut. Elle se fiche de Diesdorf. Elle est par contre très curieuse quand nous lui annonçons qu'un de ses pages a alerté nos compagnons de notre emprisonnement. "Mais, mes chéris", dit-elle, "je n'emploie pas de pages, seulement des vieux ronchons." Un frisson nous parcourt l'échine.
Enfin la Chaîne nous traine jusqu'à Diesdorf. Et à Diesdorf, rien ne va. Quelle surprise ! Une grande partie du conseil qui gère la ville a été assassinée. Il ne reste plus que deux membres : soeur Cordula Kurtz du temple de Shallya et le maître de la guilde des artisans Johann Pielstock. Six personnes sont mortes, quel cauchemar. La ville est grande ouverte au carnage.
Arrive alors un vieux cavalier escortant quelques badauds arrive aux portes de la ville : Ulrich Schutzmann ! Ce bon vieux grigou n'a pas choisi la bonne région pour prendre sa retraite. Son fils est mort et il a mené les quelques gens de son village proche vers Diesdorf. Son message est clair : une immense harde d'hommes bêtes a envahi les bois environnants... et Wolfshügel. Je n'ai pas peur pour la flamme éternelle. Les vieux livres nous enseignent que le lieu est protégé magiquement et que seuls les élus de la vieille foi peuvent y pénétrer. Toutefois, je ne suis pas un surhomme et je n'atteindrais jamais le cairn avec tous ces mutants.
Schutzmann pense que les hommes bêtes vont assiéger la ville et il force le conseil à l'accepter en tant que capitaine de la garde. Plus surprenant, il demande à ce que NOUS soyons acceptés comme membres temporaires. Le conseil accepte, par désespoir sûrement.
La matinée se résume à une série de litanies et de rapports. Les troupes sont maigres : quelques cadets de l'académie impériale, des centaines de miliciens, une petite garde. Heureusement que nous avons ces grandes murailles. Un messager nous appelle ; un "héraut" de la harde est présent aux portes de la ville.
Quelques minutes plus tard, je suis sur la place du marché où un ignoble mutant à tête d'oiseau nous salue et jacasse son message :
Je viens parlementer au nom de ma maîtresse, la voix du Grand Changeur sur ces terres, avec les bonnes gens de Diesdorf. Ma dame s'attend à ce que les portes de la ville lui soient ouvertes quand ses forces arriveront. Un citoyen sur trois devra être présent sous la porte pour servir sa sérénissime et vénérer les dieux du Chaos. Si ces conditions ne sont pas remplies, Diesdorf sera rasée. Les bonnes gens massacrées ou données en pâture aux montures de l'armée... ou à l'armée elle-même, quelle est votre réponse ?
Le hérault exhibe une tête tranchée dans sa deuxième main droite. Sous les multiples tâches violettes…
Adric
Consumé par la rage, je brandis ma hache et décapite ce chien en un instant, laissant le nouveau conseil médusé. J'avoue avoir honte d'avoir cédé à mes pulsions malgré mon expérience mais le pauvre enfant n'a-t-il pas assez souffert ?
Je tiens le visage de mon acolyte entre les mains alors que la panique se généralise autour de moi. Laissons-les hurler un court instant, ô toi, humble serviteur du dieu cerf. Je te jure que les hommes bêtes payeront. Nous nous sommes débarrassés du fossoyeur. Etelka Herzen suivra. Et l'ancien hiérarque de Taal..
Toi, je sais que tu n'es pas loin. Tu es un affront et une honte à la foi que je sers. Jadis je n'aurais pas eu le courage de m'opposer à toi, ni même à te parler. Mais ce temps est derrière nous. Ghal Maraz sera dans ma main et Taal avec moi.
Et Il m'aidera à triompher, j'en suis sûr.
***
Commentaires du MJ
- J’ai pas aussi bien joué les funérailles de l’équipe B que je l’aurais voulu. Dans sa tête c’est toujours mieux mais après une semaine de taf dans les pattes et des trucs persos, ce n’était pas aussi bien. Je pense que ça a bien marché pour les joueurs. Au moins pour leur rappeler ce qu’ils avaient perdu.
- Pas contre zéro empathie pour Renata, Sievers et les autres, ha ha.
- Pas mal d’hésitations sur le retour : prendre le Carroburg ou la chaîne naine ?
- Le second siège de Streissen, c’était un bon moment. Dans le livre de base, le baron fou instaure la terreur, cherche le marteau et les joueurs ont besoin de trouver l’érudit avant lui. AVEC LE COMPAGNON, on ajoute le gravelord et ses milliers de zombies.
- Un chouette passage où tout le monde se demandait s’il fallait se barrer fissa ou tuer le fossoyeur. C’est Anders qui a insisté. Il voulait VRAIMENT tuer le nécromancien.
- Le Carnefex est une option proposée dans le compagnon dans le bestiaire gros-bill. Bon, je suis pas fou non plus, le but était pas de le tuer mais de tuer son maître.
- Petite fin sympatôche pour la relique de San Giacomo qui les accompagne depuis le début de l’histoire. Délire perso mais petite larme car on arrive sur la fin du voyage.
- La mort du nécromancien a été exceptionnelle. Le joueur de Konrad m’a dit « est-ce que je peux mélanger du ghost mear avec la bombe ? ». Je l’ai laissé faire et il a cramé un point de Resilience direct. Boom, max dégâts, 15 de blessures. Merci au revoir pour TOUT LE MONDE. Chapeau l’artiste, la mort qu’il méritait.
- Petit cameo de la Gravin Maria-Ulrike, vous allez voir j’aime beaucoup les caméos en fin de campagne.
- La grande comtesse est dure en affaires. Tout ce qu’elle veut c’est envahir le Wissenland et j’espère pour vous que les joueurs ont des preuves que ses voisins se sont mal comportés pour gagner des bons points avec elle. 😉
- Diesdorf, un gros dawa. Scénario supplémentaire dans le compagnon, un gros siège des familles avec la couronne rouge de Mort sur le Reik. On en reparle la prochaine fois.
- Schutzmann est un ajout de ma part, bien évidemment.
- Pareil avec les protections du Wolfshugel. Pour faire monter la sauce avec le second d’Etelka Herzen (l’ex hiérarche de Taal) et le joueur d’Anders, j’ai inventé cette histoire de « que les élus de la vieille foi peuvent rentrer dans le cairn ». Bon il y a toujours de milliers d’hommes bêtes quand même.
- L’impro totale :
- Dis donc le mutant sur l’image il a une tête dans la main.
- Oui 😊
- On le connait ?
- … C’est Adric. Fais-moi un jet de Cool.
- Plus que deux séances !
Empire in Ruins - Séance 9
Où Ghal Maraz retrouve des couleurs
Par Waltram✨
Le moins que l’on puisse dire c’est que Diesdorf n’a pas été l’épisode le plus rutilant de nos péripéties.
Parce que catapultés au conseil municipal par Schutzman après qu’un membre est décidé de tuer la plupart des autres. Parce que même la menace imminente de la Couronne Rouge n’a pas suffi à inciter les bonnes gens de la ville à coopérer.
Leur étroitesse d’esprit les aura pousser jusqu’au bout à se disputer pour des vétilles.
Ca a débuté avec le théâtre de la ville, que nous avons dû faire évacuer pour éviter des remontrances contre ses propos jugés « anti-sigmarites ». Sa direction ne l’a pas acceptée et ses partisans ont envahi les clochers de la cathédrale de Sigmar en guise de protestations. Le conseil a immédiatement dépêché la milice pour les déloger. Milice qu’il a fallu ensuite calmer car jugeant peu amène de tabasser ses propres voisins.
Chaque jour, la défiance généralisée n’a fait qu’augmenter un peu plus. La Couronne rouge possède l’art de saper l’autorité des cités qu’elle assiège. Ironique pour des adeptes des hommes-bêtes. Etelka Herzen et l’ancien hiérarque de Taal connaissent parfaitement ce qui fait battre le pouls d’une cité. Leurs méthodes sont légion : empoisonner les esprits avec un gor télépathe, « enfermé » dans les geôles du temple de Sigmar ou laisser planer la présence d’un traitre au sein du conseil.
Aucune de nos enquêtes à ce sujet n’a abouti. Les trois membres sont tous des citoyens investis. Schutzman s’est trouvé meurtri d’être accusé de félonie. Il venait de perdre son fils et ne cherchait qu’un lieu paisible pour couler ses derniers jours. La prêtresse de Shallya n’est pas à remettre en cause non plus. Nos efforts combinés ont permis de monter un hôpital de campagne avant le début du siège ainsi qu’une dératisation en bonne et due forme de Diesdorf. Le marchand, dont le nom m’échappe encore, s’est révélé soucieux du bon fonctionnement de la ville et de ses institutions d’après Baragaz.
Et tout cela ne fut qu’un prélude à une terrible semaine de préparatifs précédant l’arrivée de la harde.
Il fallut d’abord accueillir des réfugiés malades et les mettre en quarantaine avant de porter assistance à une délégation d’Ulricains menée par le frère Bengt dans un village proche. Nous dûmes traquer et occire les derniers agents des puissances de la ruine au sein des murs de la ville. Une tâche macabre mais capitale.
En parlant de murs, Konrad s’est chargé d’inspecter les fortifications de la ville pour les renforcer. Il a également disposer des pièges et fait sauter le barrage en amont de la ville pour remplir les douves. Le Bas-Diesdorf et les sous-sols de la ville ont été immédiatement inondés. Dans les faits, l’avantage défensif sera immense mais cela n’a pas contribué au confort de la vie intra-muros.
Certains tâches sont plus ingrates. Nous avons envoyés à l’échafaud un groupe de justiciers jugés coupables du meurtre d’un notable. Ils l’accusaient d’être un cultiste des puissances de la ruine. Faute de preuves, la justice fut expéditive. Cet évènement me perturbe encore : dans pareille situation nous aurions probablement agi de même. Notre seule réputation aurait-elle suffi à nous disculper ? Fi donc ! Je dois me préparer à la bataille.
Situé sur les remparts, mon poste de combat est prêt. Je ne suis pas un donneur d’ordre mais ma simple présence semble apaiser les miliciens de faction. Baragaz et son clan, retrouvé en exil dans le Bas-Diesdorf, se tiennent prêts à la porte sud. Ludwig et Konrad mèneront des cavaliers pour attirer des torrents d’hommes-bêtes vers les cannons qu’ils ont caché aux abords de la ville. Si son piège fonctionne, le coup infligé sera terrible. S’il échoue… mieux vaut ne pas y penser.
Notre présence, non, notre chant du cygne face à des milliers d’hommes bêtes n’a qu’un seul but : détourner les yeux de Herzen du Wolfshugel. Alors que j’entends les premiers tambours résonner à travers les arbres de la forêt, j’imagine Anders, Astrit et les chasseurs cornus se diriger vers le sanctuaire d’Adric. Le vieux sanctuaire millénaire où la flamme d’Ulric pourra être rallumée et Ghal Maraz retrouvera son éclat.
J’adresse une prière secrète à Sigmar. Si Erhardt était là, il rigolerait.
Mais il n’y a que moi.
Comme promis, les bois vomissent la harde d’hommes-bêtes qui se répand autour des murs de Diesdorf.
Esther, par ces lignes je te rends hommage. J’utilise la peau de loup blanc de l’Ar-Ulric que tu aimais tant pour convoquer une puissante nuée du destin contre mes ennemis. Les oiseaux de la forêt s’abattent sur les lignes d’adverse. La première sortie de la cavalerie est un désastre et elle est réduite à peau de chagrin. Un minotaure pénètre la porte sud et les nains ont fort à faire face à l’engeance du chaos.
Les hommes bêtes engloutissent les remparts. La bravoure des gens de Diesdorf ne suffira pas pour les contenir. Ludwig, seul sur son cheval, s’apprête à être terrassé par une centaine d’Ungors qui fondent sur lui la bave aux lèvres. Etelka Herzen, son chat Ombre dans les mains, sourit sur sa colline.
L’espoir se flétrit.
Au milieu des canons, repris de manière malhabile par des hommes bêtes trop stupides pour les utiliser, un jeune homme émerge du torrent de boue et de terre meule. Konrad poignarde un des idiots et fait pivoter un des canons vers Etelka.
Le cheval de Ludwig disparait sous une masse noire.
Une détonation retentit à travers le champ de bataille. Un boulet de canon sectionne la jambe droite de la maîtresse de la couronne rouge. La sorcière vient s’éclater contre une roche et pénètre le royaume de Morr.
Les mathématiques ont encore une fois triomphé des sciences occultes.
Je ne peux m’empêcher d’esquisser un sourire.
Ludwig, écrasé sous son cheval, peine à repousser les assauts conjugués de la meute sur lui. L’élu de Manaan sait que sa dernière heure est venue.
Frère Bengt pointe vers les bois et hurle : « SIGMAR » !
De la forêt, une jeune femme déboule à cheval. A l’arrière de la selle, je reconnais Anders. Il est mourant et c’est la jeune fille qui brandit l’arme divine. Une jeune paysanne d’Umbgarten, héraut de la comète à deux queues.
Elle n’est pas seule et à ses côtés, je reconnais les chasseurs cornus et plus encore. Des magiciens d’ambre ! Des métamorphes ! Des chevaliers arborant l’emblème de Talabheim ! Des coups de canons résonnent depuis les quais de Diesdorf. Le Carroburg, fleuron de la navire impériale, est là lui aussi. Sous sa barbe, frère Bengt laisse couler une larme. Je n’en ai pas le loisir même si j’aimerais.
***
L’heure est aux bilans.
Un tiers de la population qui habitait Diesdorf s’en est retournée au royaume de Morr. C’est un lourd tribut mais la ville sainte de Magnus le Pieux s’en remettra, j’en suis persuadé.
A peine le cheval d’Astrit est-il en sécurité que les chevaliers du cerf qu’Anders est pris en main par les chasseurs cornus. Même le capitaine qui, six mois plus tôt, lui mit un couteau sous la gorge, prend soin de lui comme un saint homme. La prêtresse de Taal me confiera plus tard que le Wolfshugel fut un lieu terrible où un combat contre l’ancien hiérarque de Taal faillit leur coûter tous deux la vie.
Je suis heureux qu’ils en sortent triomphants.
L’arrivée de nos alliés est tout de même fortuite, trop peut-être. Astrit me dit avoir croisé le corps profané d’Adric, couvert de tâches violettes. Je ne peux m’empêcher de frémir, sentant qu’une pièce du puzzle nous échappe.
Il s’est passé tant de choses depuis cette nuit fatidique à l’Auberge des Trois Plumes. Beaucoup de rires et beaucoup de larmes aussi. Erhardt, tu es trop entêté pour mourir alors où que tu sois, restes-y. Un jour, nous viendrons te chercher.
Cette victoire à la Pyrrhus ne doit pas nous faire oublier Aldorf. Dernier lieu de notre voyage, creuset de la corruption et de Sigmar sait quoi.
Nous ne devons pas échouer si près du but.
***
Commentaires du MJ
- Le siège de Diesdorf est une suite d’évènements où vos joueurs doivent prendre des décisions pour gagner des bons points. Ces points vous aideront à déterminer lors du siège s’ils triompheront ou si la ville sera rasée.
- J’ai beaucoup aimé ce scénario, mes joueurs un peu moins car ils ont trouvé que les habitants de Diesdorf étaient très imbus d’eux même et pas très reconnaissants. Ha ha.
- La majorité des évènements se sont déroulés comme prévus… dont le piège du canon qui peut être un vrai succès ou partir en sucette comme dans le scénar.
- L’exécution des justiciers a vraiment laissé un goût amer dans la bouche des joueurs.
- La seule partie que j’ai inventé est l’inflitration dans le Wolfshugel. En théorie, si vous ne jouez pas le siège de Diesdorf, il y a un scénar façon 7 samourai où vous devez défendre la coline avec le caern. Avec le siège de Diesdorf, vous êtes censé y aller APRES le siège. Pour pimenter les choses, j’ai forcé une infiltration pendant le siège. J’y suis allé à fond les ballons : le prêtre de Taal et le PNJ prêtresse de Rhya contre un gros guerrier du chaos (l’ex patriarche de Taal). L’affrontement a été très cathartique avec la flamme s’allumant péniblement pendant que les deux prêtres se battaient contre un ennemi clairement plus fort. Ca s’est fini à 0 blessures et Anders éclatant le crâne du guerrier de Tzeentch avec Ghal Maraz sanctifié.
- Le truc le plus marrant c’est que la prêtresse a soigné le prêtre après le combat.. et a fait un échec critique, le blessant encore plus et l’envoyant aux portes du royaume de Morr.
- Les renforts à la fin, c’est inventé.
- Grosse influence "pour Frodo" du Retour du Roi, évidemment.