[Création Perso] Tirage aléatoire et équilibré ! 80
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Je découvre ce sujet un peu tard, mais j'ai vraiment envie de proposer ma méthode.
Moi j'aime bien les sytèmes avec beaucoup d'aléatoire, cela donne comme déjà dit plus haut des personnages plus typés. Mais c'est souvent ennuyeux d'avoir un perso avec des caracs toutes pourries, dans un jeu où les statistiques induisent beaucoup de choses dans la logique mécanique...
Pour ne pas avoir à chager les règles ni introduire du "rôle" pour compenser le "jeu", il y a une solution simple et élégante : récompenser le tirage malchanceux en faisant du personne un anti-héros qui a toute sa place dans l'aventure... grâce à sa chance !
En gros, il suffit de déterminer les PC autrement que sur le charisme (ça c'est vraiment pas juste, les mecs avec des supers tirages se retrouvent potentiellement avec plein de PC ! et inversement double peine en cas de tirage raté ! )
Voici donc ma Méthode de Compensation Utile et Jouable des Tirages Catastrophiques :
- faire la somme des bonus de carac du perso (variable qu'on appellera somme_bonus)
- attribuer un nombre de PC aux personnages égal à [ 16 - (2 x somme_bonus) ]
Allié avec une restauration des PC à chaque séance, vous allez voir que les bons tirages vont donner des mecs très forts mais lisses, alors que les tirages foirés vont donner des personnages qui réussissent des actions complètement incroyables dans des situation inattendues !
par ex :
- le HEROS CLASSIQUE 10/11/12/13/14/15 avec +6 de bonus = 4 PC
- le PERSO BOF BOF 10/10/11/11/12/12 avec +2 de bonus = 12 PC
- l'ANTIHEROS 7/9/9/10/11/14 avec -2 de bonus cumulés = 20 PC !
- le BIG BOSS 12/14/14/15/17/18 avec +14 bonus = 0 PC (option cruelle : le MJ peut-il utiliser 13 points de Malchance contre lui en soustrayant à chaque fois 10!)
Moi, je pourrais prendre autant de plaisir à jouer les uns ou les autres !
On peut même recalculer les PC à chaque séance, en fonction de l'évolution des statistiques des persos qui progressent...
Mahar
J'aime bien l'idée de base (- de pts de Carac compensé par plus de PC), je peux te piquer l'idée en option pour CO contempo ?
(mais je partirai sur moins de PC )
1/ forcer le trait pour bien me faire comprendre,
2/ une formule simple pour rester dans l'esprit COF
Je suppose que la base de 16, c'est un peu exagéré (quoique, en y réfléchissant bien, quand on compare 20 lancers à +10 avec le nombre de lancers à +3 et +4 du BIG BOSS, je ne suis pas sûr qu'il y ait un avantage pour l'ANTI-HEROS, parce que c'est vraiment un perso qui n'a rien pour lui en dehors de ça ! )
Par ailleurs, la restauration des PC à chaque séance n'est qu'une option, on peut revenir à une restauration à chaque montée de niveau si ça commence à faire trop.
Je vous laisse playtester et revenir me dire si ça marche ou pas !
Tant qu'on est dans le partage des méthodes:
Personnellement, j'aime bien le tirage des carac à 3d6, avec relance des 1. Globalement, ça évite les gros tocards injouable et ça évite, aussi, la moyenne forte obtenu avec les 3 meilleurs de 4d6.
La moyenne est, du coup, à 4 et on arrive donc, toujours statistiquement parlant à un ensemble de modifs de +6
Tant qu'on est dans le partage des méthodes:
Personnellement, j'aime bien le tirage des carac à 3d6, avec relance des 1. Globalement, ça évite les gros tocards injouable et ça évite, aussi, la moyenne forte obtenu avec les 3 meilleurs de 4d6.
La moyenne est, du coup, à 4 et on arrive donc, toujours statistiquement parlant à un ensemble de modifs de +6
Antoine13990
La différence de moyenne n'est pas très grande (12,24 avec les 3 meilleurs de 4d6, et 12 avec 3d5+3), mais ta méthode a le mérite d'éviter les tirages en-dessous de 6, et ça c'est une très bonne chose, je pense. En revanche, ça ne va pas résoudre le soucis d'équilibre initial entre les personnages, que je trouve parfois très injuste, car c'est un aléatoire dont le joueur subit les conséquences pendant parfois des années.
Je découvre ce sujet un peu tard, mais j'ai vraiment envie de proposer ma méthode.
Moi j'aime bien les sytèmes avec beaucoup d'aléatoire, cela donne comme déjà dit plus haut des personnages plus typés. Mais c'est souvent ennuyeux d'avoir un perso avec des caracs toutes pourries, dans un jeu où les statistiques induisent beaucoup de choses dans la logique mécanique...
Pour ne pas avoir à chager les règles ni introduire du "rôle" pour compenser le "jeu", il y a une solution simple et élégante : récompenser le tirage malchanceux en faisant du personne un anti-héros qui a toute sa place dans l'aventure... grâce à sa chance !
En gros, il suffit de déterminer les PC autrement que sur le charisme (ça c'est vraiment pas juste, les mecs avec des supers tirages se retrouvent potentiellement avec plein de PC ! et inversement double peine en cas de tirage raté ! )
Voici donc ma Méthode de Compensation Utile et Jouable des Tirages Catastrophiques :
- faire la somme des bonus de carac du perso (variable qu'on appellera somme_bonus)
- attribuer un nombre de PC aux personnages égal à [ 16 - (2 x somme_bonus) ]
Allié avec une restauration des PC à chaque séance, vous allez voir que les bons tirages vont donner des mecs très forts mais lisses, alors que les tirages foirés vont donner des personnages qui réussissent des actions complètement incroyables dans des situation inattendues !
par ex :
- le HEROS CLASSIQUE 10/11/12/13/14/15 avec +6 de bonus = 4 PC
- le PERSO BOF BOF 10/10/11/11/12/12 avec +2 de bonus = 12 PC
- l'ANTIHEROS 7/9/9/10/11/14 avec -2 de bonus cumulés = 20 PC !
- le BIG BOSS 12/14/14/15/17/18 avec +14 bonus = 0 PC (option cruelle : le MJ peut-il utiliser 13 points de Malchance contre lui en soustrayant à chaque fois 10!)
Moi, je pourrais prendre autant de plaisir à jouer les uns ou les autres !
On peut même recalculer les PC à chaque séance, en fonction de l'évolution des statistiques des persos qui progressent...
Mahar
Et prendre comme base la méthode de répartition (Total mod = +6), si le joueur a un score inférieur, on lui octroie des PC pour arriver jusqu'à +6 et on lui retire des PC si son total mod est > à 6
Pour reprendre tes exemples :
- le HEROS CLASSIQUE 10/11/12/13/14/15 avec +6 de bonus = 0 PC (en plus de ceux calculé de base)
- le PERSO BOF BOF 10/10/11/11/12/12 avec +2 de bonus = +4 PC (en plus de ceux calculés de base)
- l'ANTIHEROS 7/9/9/10/11/14 avec -2 de bonus cumulés = +8 PC ! (en plus de ceux calculés de base)
- le BIG BOSS 12/14/14/15/17/18 avec +14 bonus = -8 PC (en moins de ceux calculés de base, pour le coup ici il n'en aura aucun)
- Ulti
Peut être pour éviter le mini maxage des règles de base (6 points à répartir), il faut rajouter l'obligation de mettre au minimum un point dans 3 caracs différentes pour éviter le syndrome du +4,+2,0,0,0,0
Et obtenir quelque chose comme ça à la rigueur:
+3,+2,0,0,+1,0
Après ça risque d'être chaud pour les hybrides qui n'ont que 5 pts de carac...
- JeffL
La question c'est aussi de savoir si vous annoncez à vos joueurs les bonus en termes de stats obtenus par le choix d'une race en particulier ou au contraire, si vous ne vendez que le roleplay autour de la race. Rien de plus agaçant qu'un joueur qui choisit une race en fonction des stats qu'elle procure pour optimiser. Je suis pas fondamentalement contre le fait d'optimiser son personnage pendant une campagne avec les voies etc... il faut quand même que le mec tienne la route. Mais quand c'est faire une croix sur une race qui nous conviendrait mieux d'un point de vue cohérence et roleplay au profit de stats, ça n'est plus dans l'esprit du jdr..
PS : dsl double post, je n'arrivais pas à éditer mon premier message depuis le téléphone.
sur ma table, j'ai pris l'option "vous avez 6 points de modificateur, vous les répartissez comme vous voulez.". La majorité ont fait +3/+2/+1 avant application des traits raciaux, et j'ai limité la caractéristique à 18 (donc pas de +4 avant modif raciaux).
Ce qui fait qu'ils ont des persos équilibrés et je n'ai pas voulu pénaliser mes joueurs ayant choisis de faire un hybride, en contre-partie j'ai bonifié d'un point de compétence supplémentaire ceux qui avaient pris une classe de base.
C'est passé crème
- Legatus Scipio
C'est pas mal ! Je trouve que se retrouver à 5 pts de carac, c'est un peu light en effet. Pour la limiter, c'est vrai qu'ils pourront toujours obtenir le 20 après avoir trouvé un objet vraiment rare plus loin dans une campagne, leur permettant de bénéficier de capacités vraiment incroyables. Commencer à 20 d'entrée de jeu, ça fait tout de même beaucoup même si je l'autorise en tant que MJ parce qu'effectivement ça fait plaisir à certains.
J'ai vu que dans une version antérieure des règles COF (celles du magazine il me semble), il y avait la possibilité de soustraire 1 de mod à une des caracs pour le rajouter ailleurs. Y'en a qui utilisent cette méthode ?
A mon sens, faire faire aux joueurs un concept de personnage (les grandes lignes et quelques traits de personnalité) et leur dire d'attribuer les pts de carac en cohérence avec leur concept et des 2 grandes caractéristiques de la classe qu'ils s'attendent à jouer me semble être la meilleure option pour avoir des perso équilibrés. Les races devraient déjà être intégrées au concept du joueur (bandit nain au bon coeur qui a toujours voulu soustraire les richesses du royaume issues du minage au profit de ses anciens compagnons de travail) et ceci indépendamment des bonus qu'elles apportent. Tant pis si on a 16 en dextérité par ce qu'on a décidé de faire un voleur nain, il s'agit avant tout d'incarner un héros avec une histoire et pas juste un statblock axé uniquement sur le combat
Pour moi le bourrinisme de ce jeu vient des ensorceleurs ellfes hauts avec 20 de CHA et des magiciens gnomes avec 20 d'INT si on ne met pas la règle de mana totale à partir du moment où ils commencent à avoir des sorts de rang 4. Si on suit les règles stricto sensu, on s'aperçoit qu'un ensorceleur peut avoir jusqu'à 8 Points de chance par session, et vu la durée de la session et le faible nombre de situations un peu dramatiques en une session qui l'incombent, c'est la réussite quasi systématique de tous les tests, et le dézinguage en masse avec les sorts de foudre ! Bref la magie je la limite dans ce jeu et pas avec la règle de mana de base (qui permet d'en lancer tout de même un paquet) mais celle qui fait payer tous les sorts, en tout cas c'est mon retour d'expérience au 6e scénar d'Anathazerin, quitte à autoriser de temps en temps une récupération de mana grâce aux PR sur des longs combats. Là où les autres ayant fait pourtant fait de bon tirages passent plusieurs tours pour se faire 5,6 bandits, le lanceur est capable de mitrailler 5 sorts de foudre d'affilée et griller une 20aine d'opposants à faible niveau (5)... un peu frustrant pour les autres qui ont cherché à élaborer une tactique...
Si on suit les règles stricto sensu, on s'aperçoit qu'un ensorceleur peut avoir jusqu'à 8 Points de chance par session,
ScipioLegat
Juste un point qui pourrait changer ton point de vue : si on suit les règles stricto sensu, c'est 8 Points de Chance par niveau, pas par sessions (page 77 en haut à droite). J'imagine bien que si on passe à une récupération par session, ça devient juste monstrueux !
Anathazerin, on fait en général 6h d'affilée et parfois on arrive à finir un scénar en une fois. Parfois il faut deux séances. 8 points même sur 10h, ça fait beaucoup je trouve ! Du coup j'ai donné 3 PC à tout le monde (par niveau comme tu dis), ne trouvant pas logique que chance et charisme soient liés. Et j'octroie plus facilement des PC pour un bon RP. L'ensorceleur qui est charismatique devrait donc en bénéficier plus facilement s'il joue le jeu.
L'autre raison c'est que mes joueurs oublient tout le temps les ressources qu'ils ont à leur disposition et c'est déjà arrivé qu'ils ne dépensent pas plus d'un PC sur 8h de jeu.. Du coup c'est pas nécessaire de leur en donner à foison je pense...
Je déterre ce topic pour proposer une légère variante à la méthode MRick:
Si un personnage n'a aucune valeur équivalente à 16 ou plus parmi ses six résultats, le joueur peut (ça reste au choix) augmenter sa valeur la plus haute jusqu'à 16 et soustraire la même différence à une autre de ses valeurs.
Ca devrait aider un peu à palier un perso avec du 11-14 partout et un joueur qui voudrait au moins un truc un peu plus haut, sans être trop pété. Le cas d'un perso trop moyen peut gêner assez souvent un joueur qui voulait jouer un truc pas trop polyvalent. Alors que le cas d'un truc avec 3 stats à 16 ou plus (et donc 3 super basses), ça gêne en général moins les joueurs
Ca vous semble honnête?
- MRick
Sur le principe, c'est honnète, sauf que certains petits malins pourraient s'en servir pour grapiller 5 valeurs paires, et donc un total de modificateurs à +7.
Exemple concret :
Le joueru tire les paires suivantes : 10/15, 11/14 et 12/13.
Le Joueur trouve que ça fait trop moyen il veut un 16 ou +, alors il prends 3 point qu'il ajoute au 15, et qu'il retire au 13.
Il se retrouve donc avec 18/14/12/11/10/10.
Ce qui fait une somme des modificateurs à +7 et il n'a plus 3 caracs impaires et 3 caracs paires (tout ça est lié bien entendu).
Je pense quil faut imposer que les augmentations et baisses de caracs se fassent par blocs de 2.
Si tu augmente une carac de +2 tu en baisses une autre de -2 et ça roule.
- MRick
Pour ma part, j'ai réfléchi à une variante inverse, qui est plutôt destinée à D&D 5 / H&D.
Le but est justement de n'avoir aucune valeur supérieure à 15, pour respecter la bounded accuracy.
La méthode est de simplement lancer 1d6+9 puis toujours faire le complément à 25. C'est à dire prendre 16 - le résultat du d6 pour la 2ème valeur.
Ça ne génère que les 3 paires suivantes : 10/15, 11/14 et 12/13.
Ah oui, pas bête le +2/-2. Ca marche, merci! (Et je reste sous COF. J'ai assez pris de temps à retaper ce système pour pas avoir envie d'en changer!)
- MRick