[COF] Questions techniques 8341
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
C'est vrai pour les objets magiques. De mon côté en tant que MJ, si je perçois un déséquilibre frustrant parmis mes PJs je m'arrange pour qu'un objet magique looté permette de combler ce point.
J'insiste sur le "frustrant". En réalité, les PJs ont tous des profils asymétriques, il est logique qu'il y ait des déséquilibres. La plupart du temps ces déséquilibres sont acceptés et même appreciés : et les PJs en jouent.
Le guerrier fait le plus de DM, le chevalier a le plus de DEF, le barbare a le plus de PV...
Ou pour aller dans l'autre sens : si le guerrier n'était pas le profil qui brille le plus en combat, qu'est-ce qu'il ferait d'autre ?
Bonjour,
Lors du combat final d'une minicampagne, les joueurs vont affronter une statue de pierre animée par le port d'une bague maléfique. La statue peut-être vaincue en l'amenant à zéro mais je voudrais aussi laisser la possibilité à mes joueuses de briser la main (si elles y pensent) pour rompre le lien.
J'imaginais imposer un malus (-3) pour appliquer des dégâts uniquement à la main et lui conférer un nombre de PV (15 -sur les 55 de la créature NC5, DEF 19 avec vampirisation).
Voyez-vous une autre façon simple de gérer des attaques sur des points faibles ?
- JyP
- et
- KIX
Personnellement, je mets en place des points faibles en utilisant la voie des créatures magiques : on a une RD 5 à 15 sauf face à un moyen particulier (ici, virer la bague).
Il faudrait effectivement une attaque ciblée sur la bague ou la main - et penser qu'ensuite la créature perd autant en NC que de rangs pris dans la voie des créatures magiques.
De la façon dont l'histoire est écrite, dès l'instant où la créature est séparée de la bague, elle cessera d'être animée.
Pour l'attaque ciblée, j'avais pensé aussi à la proposition de Laurent pour COF (attaque précise ou brutale, je crois, de mémoire avec -3 mais pour obtenir 1d4°) mais ça ne correspond pas à cette idée de point faible.
La logique serait d'appliquer d'abord Flou (qui diminue les DM qui atteignent le magicien), puis appliquer ensuite la RD (qui diminue les DM qui blessent le magicien). C'est le plus avantageux pour la personnage mais c'est ce qui me semble le plus logique.
- JeanKevin Woody
Magie altruiste (E) : le personnage choisit un ou plusieurs sorts dont la somme des rangs est égale à 3 (par exemple un sort de rang 3 ou un sort de rang 2 plus un sort de rang 1).
peau de pierre : rang 5
flou : rang 3
Je comprends le combo comme toi. J'interprète flou (mais pas sûr) comme la capacité à être plus difficile à viser donc des coups qui portent moins. Et quand ils portent, la peau de pierre vient réduire les dégâts.
J'imaginais imposer un malus (-3) pour appliquer des dégâts uniquement à la main et lui conférer un nombre de PV (15 -sur les 55 de la créature NC5, DEF 19 avec vampirisation).
J'aurai adopté une approche similaire (même si de mon côté j'hésite toujours entre mettre un malus de -3 ou demander un test d'attaque avec désavantage).
Par contre, est-ce que la créature possède de la RD ? Et quel est le niveau moyen et la composition de ton groupe ?
Je demande ça car en imaginant que ton groupe soit lvl 5, 15 PV ça peut sembler peu. Si ton groupe y pense dés le tour 1, il y a moyen que ta statue se fasse One-Shot. Et s'il s'agit là du "boss final" de la campagne ce serait peut-être dommage.
- JeanKevin Woody
Alors déjà le magicien a dépensé 6 PM et 2 tours de jeu pour ça, ensuite la peau de pierre, au final ça ne fait "que" rajouter 40 PV. Ce qui est trop fort, c'est Flou ou Image décalée en magie altruiste. Personnellement, à la plupart de mes tables, je ne joue pas l'option de magie altruiste. Et si je le fais, je le restreins à certains sorts.
Magie altruiste (E) : le personnage choisit un ou plusieurs sorts dont la somme des rangs est égale à 3 (par exemple un sort de rang 3 ou un sort de rang 2 plus un sort de rang 1).
peau de pierre : rang 5
JeanKevin Woody
flou : rang 3
Je pense que Kernom parle de l'option de magie altruiste de la tempête de mana (page 105 du ompagnon).
Alors déjà le magicien a dépensé 6 PM et 2 tours de jeu pour ça, ensuite la peau de pierre, au final ça ne fait "que" rajouter 40 PV. Ce qui est trop fort, c'est Flou ou Image décalée en magie altruiste. Personnellement, à la plupart de mes tables, je ne joue pas l'option de magie altruiste. Et si je le fais, je le restreins à certains sorts.
Ulti
Oui Ulti je suis d'accord avec toi.
Je vous offre la version COF2 de Flou qui règle ces problèmes De fait ça devient beaucoup moins interressant pour tout autre PJ qu'un lanceur de sort.
3. Déphasage (A)* : pendant [1d4°+INT] rounds, le corps du magicien se désincarne par intermittence, son image se brouille et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu’il subit et qu’il inflige sont divisés par 2. Les DM des sorts ne sont pas réduits. Un personnage sous l’effet d’un sort d’armure de pierre ne peut se déphaser.
- Ulti
Jolie solution !
Niveau 4 avec un Forgesort, un guerrier et une chasseuse de primes (voleuse/rôdeuse). Mais j'hésite encore à ajouter un rang de boss car le groupe vient de rayer de la carte un Ettin que j'avais affaibli à un NC5.
Elle a une RD5 et une tripotée de sbires pour mettre à l'épreuve les PJ avant le combat.
C'est dur l'équilibre !
Toute protection physique de type vêtement qui te donne un bonus de DEF parce que ça amorti les coups est une armure (un tissu matelassé qui te donne +1 oui, une robe de mage c'est +0 donc non, si elle est magique c'est un bonus magique, pas forcément une armure et la ça se complique un peu, les deux possibilités existent (COF1 te laisse trancher) ).
Bonjour à tous,
J'ai 2 questions techniques. Dans ma campagne Anathazerin que je démarre bientôt avec 4 PJ et moi débutant un peu (j'ai fait la BI bleu et le scénario "Retour à Clairval" est en cours).
J'active la règle des points de mana pour limiter un peu mon mage à spamer des boules de feu.
1. A plus haut niveau, l'utilisation de "Rituel de puissance" (R5 de la magie destructrice) nécessite t-il du mana ? Car finalement ça boost tout...ou bien le coût de mana n'est que pour les actions limités ?
Car mon mage est un peu à la recherche de l'optimisation et il cherche la moindre faille pour se faufiler...
2. Je cherche des détails sur la mort des PJ car je ne retrouve plus une règle que j'avais lu (durant le combat, le PJ doit réussir 3 tests de CON réussi pour retrouver conscience), quelqu'un peut m'indiquer la règle exacte ? car celle indiquée page 178, ... il me semble impossible de mourir lors d'un combat.
car je souhaite ajouter les règles optionnelles suivantes :
- Blessure grave : Si DM ≥ valeur de CON + niveau du perso. OU Si PV = 0 ; Si un PJ subi une Blessure grave = affaibli (utilisation d’un d12 pour tous les tests nécessitant un d20).
- une règle custom en cas de 2ème blessure grave quand la 1ere n'est pas rétablie (sous forme de malus custom aléatoire via un d6)
- coup mortel (Coup Mortel : lorsqu’un coup amène le personnage à 0 PV et que les DM subits sont supérieurs au score de CON du personnage, c’est un « coup mortel ». Le joueur doit alors réussir un test de CON dont la difficulté est égale aux DM moins sa valeur de CON. En cas d’échec, le personnage est tout simplement… Mort)
Non pas que j'ai envie de tuer mes joueurs, mais ces derniers n'ont jamais fui un combat malgré 3 KO ...
Je suis à l'écoute de vos recommandations/conseils sur mes règles appliquées et une réponse sur le mana et la mort
Bonne journée !
Pour rappel, la règle des points de mana fait que lancer un sort devient une action d'attaque (A) au lieu d'une action limitée (L). Et on peut utiliser une action limitée (L) pour augmenter les dégâts ou la portée ou la durée du sort.
1. Rituel de pusisance n'étant pas un sort, je dirais que le magicien paie les PM correspondant au sort qu'il lance. Le sort fait plus de dégâts mais il a aussi moins de chance d'atteindre sa cible.
2. La règle de base c'est décès au bout d'1h après être tombé à 0 pv s'il ne bénéficie pas de soin durant ce temps.
Et tu as déjà vu les règles plus dures en pages 177 et 178.
Je pense que tu confonds avec D&D. Un PJ à 0 pv doit réussir 3 JS contre la mort (1d20 vs 10) pour être sauf. Mais s'il en rate 3, c'est la mort.
- KtN375