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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Alternative au système DD5 ? 105

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Et en ce cas, les systèmes de Coeur de Dréanne ou de Légende des Cinq Anneaux (1ère Edition) sont parfaitement adaptés, même si il faut refaire la fiche pour du Med-Fan.

OK, ce ne sont pas forcément les système (ou les jeux) les plus faciles à trouver.

Ceci dit, ce sont des sytèmes simples, adaptables, incluant aussi bien le combat que les compétences sociales ou artistiques.

Idem pour le basic Roleplaying System (Chaosium), ou sa version d'initiation BaSIC (Chaosium / Casus Belli).

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Tout à fait.

Les jeux génériques bien faits, et il y en a beaucoup (ceux que je connais personnellement ayant déjà été cités), sont censés permettre de jouer à tout. Donc, si on reste dans un cadre médiéval fantastique, on peut mener avec toutes sortes d'histoires (combat, enquêtes, intrigues de cours, romance, espionnage, etc.).

Avec les règles appropriées. Parce que oui, en se passant des règles et en utilisant seulement la narration pure (dialogue entre les joueurs et le MJ qui prend toutes les décisions en se fiant à son seul bon sens) on peut de toute façon tout faire. L'inconvénient, c'est justement que ça ne repose que sur l'arbitraire du MJ. Du coup, il s'agit plus pour les joueurs de convaincre le MJ qu'ils ont réussi à faire ce qu'ils voulaient faire que d'interpréter un personnage avec des capacités différente des leurs. Un joueur éloquent pourra bien plus facilement incarner un beau parleur qu'un joueur timide ou introverti. Quand il y a des règles appropriées, cela permet aux joueurs d'incarner des personnages qui savent faire ce que eux ne savent pas faire du tout. Plus besoin de marchander avec le MJ, ce sont les règles qui détermineront si la discussion, la plaidoirie, la tentative de séduction, etc., est convaincante ou non.

Si on cherche un jeu avec des règles vraiment détaillées dans tous les domaines, GURPS me semble être le plus approprié. C'est le seul, à ma connaissance, qui ait un supplément entier consacré aux relations avec les PNJ. Mais il faut avoir envie de lire tout ça et de l'utiliser. Il y a déjà largement de quoi faire avec le Basic Set. Ce qui explique pourquoi il fait 500 pages (dans la 4e édition).

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En fait, ce que j'aimais dans DD5, c'était ce système 1d20 + carac + comp très fluide hors combat. Que je retrouve pas ailleurs, toutes les autres propositions Fantasy sont principalement du roll under avec des soustractions, des systèmes généralement plus lourd que DD5 (hors combat).

Le jet en roll over permet cette amplitude, d'annoncer ou non la difficulté aux PJs en plus. Ce qui peut parfois avoir son intérêt narratif.

Mon but, c'est pas que les persos y passent mais que les combats aient un enjeu, soit risqué. Hors dans DD5 le seul risque du combat, c'est souvent de mourir.

Ps : Pour en revenir au player skill, J'ai un joueur un peu introverti à la table, c'est pour ça que je cherche des systèmes un minimum ludiques sinon il se fait bouffer.

Pour revenir sur le : il faut que le MJ et les joueurs connaissent les sorts sur le bout des doigts, etc.. Si ça doit être une nécessité, pour moi, c'est que le système est buggué ou pas bon. Sinon ça se ferait de manière fluide. Pour le coup Chroniques Oubliées est plein de défaut mais à le mérite de tout indiquer sur la fiche de PJ pour que le joueur retrouve rapidement les infos.

PS2 : A mon humble avis, si je veux un système qui me convient, ça va être un hack de DD5/2024 à ma sauce, je pense que c'est encore le plus simple pour avoir un système intéressant, fluide, simple et non centré sur le combat. Certes, c'est un gros travail mais j'ai le temps (autre campagne en cours).

Ce message a reçu 5 réponses de
  • Gollum
  • ,
  • 03 Pierre
  • ,
  • Nar Sir
  • ,
  • Cedrole
  • et
  • Olivier windsurf
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Arisker

Oui. Si tu en as le temps et l'envie, un hack personnel sera le plus à même de te permettre d'obtenir ce que tu désires exactement.

Et n'hésite surtout pas à nous le présenter une fois qu'il sera fait. Il se pourrait fort bien que tu fasses des émules !

Mais, là encore, c'est une question d'envie. Entre rédiger pour soi et rédiger pour que d'autres puissent le lire et l'utiliser, il y a une énorme différence.

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Bien sûr que l'on peut jouer à D&D sans se centrer sur les combats, je me souviens de parties où je n'avais même pas de fiche de perso, on jouait principalement les interactions de manière narrative.

Bien sûr que l'on peut, et même si cela reste souvent minimaliste et ne reflète pas forcément de grosses différences de spécialisation entre les joueurs (quoique de plus en plus au fil des niveaux avec les maîtrises), cela permet de faire des jets dans la plupart des cas et sans arbitraire du MJ.

Mais le seul problème, c'est que si tu fais très peu de combat à D&D (ce qui fondamentalement ne me dérangerait absolument pas en tant que MJ), c'est la frustration des joueurs d'avoir des tonnes de capacités et de spécialités qui ne servent qu'à cela, à commencer par leur classe qui leur donne globalement ce type de singularité, mais qu'ils n'utiliseraient que très peu.

Bref, d'habitude à D&D on se questionne sur l'intérêt d'une classe en combat, mais là la démarche serait plutôt de juger de l'intérêt d'une classe hors combat. Pour le rôdeur, le roublard, le barde (ou le lettré de Dragons), il peut y en avoir. Pour les lanceurs de sorts comme le magicien, l'ensorceleur ou le sorcier, cela va dépendre grandement de leurs sorts. Pour le guerrier ou le barbare, et globalement le paladin et sans doute le clerc, l'intérêt devient assez relatif. En dehors du RP, la classe n'apporte pas grande chose d'utile mécaniquement au joueur. Ce sont des cas où l'historique comptera davantage.

Bref, je fais peut-être un pas de côté par rapport à la demande d'Arisker, mais c'est ça qui pêche un peu pour rendre DD réellement plus versatile. Il faudrait presque avoir des classes équilibrées dans leur usage, qui pourraient toutes avoir un style de combat et une utilité dans ce cadre, mais qui proposent aussi en dehors certaines spécificités ou aptitudes. Et là, Cedrole a raison, les jeux à compétences tirent un avantage.

Mais je pense qu'il devrait malgré tout être possible de proposer un jeu basé sur la 5E ayant cette même versatilité, mais en revisitant les classes pour en faire autre chose. Par exemple, il ne serait pas illogique qu'un barbare ait des capacités de survie ou d'ordre physique supplémentaires, utiles hors combat. Et peut être équilibrer le poids des classes avec celui des historiques (encore une fois, une simple règle qui donne l'avantage dans un domaine de compétence). Alors certes, ça commence sans doute à devenir un autre jeu.

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Arisker

Si tu lis l'anglais vu que l'on aura pas de VF, je ne peux que te conseiller Pathfinder for Savage World ou alors juste SWADE avec le Fantasy Companion. Dans les deux cas tu auras tout pour emuler n'importe quel campagne Fantasy et personnellement j'emploie Pathfinder for Savage World pour toutes mes campagnes DnD ou autre. En ce moment je fais jouer l'Odyssee des seigneurs Dragons avec et c'est que du plaisir.

- combat rapide et dynamique

- systeme qui ne tourne pas que autour du combat loin de là

- plus de niveau et les incohérence que ça apporte

- forte caractérisation des personnages

- Communauté SWADE toujours dispo et réellement géniale

Ce message a reçu 1 réponse de
  • 03 Pierre
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Ca a déjà été dit mais l'Oeil Noir.

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Les principes de base sont ici: Règles en BD

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Arisker

Connais-tu Dragon de poche et Coeurs Vaillants du Grümph ?

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Pretre

Je confirme la disponibilité et la bienveillance de la communauté Savage Worlds !

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Arisker

Le système que tu décris me fait penser à celui de Knight, chez Antre Monde Éditions :

il y a 5x3 caractéristiques (chaque série porte sur un Aspect spécifique comme la tromperie , la puissance physique, etc.)

Pour tester une action, le MJ indique une caractéristique de base (parfois il donne le choix entre 2) et le joueur la combine avec une 2e correspondant à la description qu'il fait de son action.
Il ajoute la valeur des 2 caractéristiques et lance autant de D6. Les résultats pairs sont des réussites et il doit en totaliser un nombre supérieur à un niveau de difficulté, que le MJ a indiqué, ou pas.

Ça fait bien le job je trouve.

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  • Pheldwyn
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Il me semble qu'un aspect important dans le message original concerne la profusion de règles dans D&D qui concerne faire des dégats ou y résister. Bien sûr que l'on peut jouer à D&D sans se centrer sur les combats, je me souviens de parties où je n'avais même pas de fiche de perso, on jouait principalement les interactions de manière narrative.

Blanche Opaline

Mais du coup, en quoi était-ce du D&D plutôt qu'un autre jeu ?

Bref, je fais peut-être un pas de côté par rapport à la demande d'Arisker, mais c'est ça qui pêche un peu pour rendre DD réellement plus versatile. Il faudrait presque avoir des classes équilibrées dans leur usage, qui pourraient toutes avoir un style de combat et une utilité dans ce cadre, mais qui proposent aussi en dehors certaines spécificités ou aptitudes. Et là, Cedrole a raison, les jeux à compétences tirent un avantage.

Pourquoi toutes les classes devraient avoir des capacités de combat ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pheldwyn
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Carmody

Lorsque je parle de capacités de combat, c'est au sens large : soins, soutien, sorts utiles à ce moment. Ça peut aussi être des capacités de diversion, etc...

Une classe sans aucune de ces capacités de combat pourrait vite ennuyer le joueur lors de ces phases (en fait l'inverse de la classe qui ne sait que se battre et n'apporte rien en dehors). Car si l'on reste dans l'optique D&D, il s'agit malgré tout d'incarner des aventuriers sur un fond épique.

Et que les combats ne seraient pas forcément moins longs en ne changeant que les classes et archétypes (mais comme je le disais précédemment, réorienter les classes vers autre chose qu'exclusivement le combat permettrait de pouvoir plus facilement hacker ou simplifier ce système).

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Nar Sir

Autant j'ai bien aimé l'univers de Knight, autant j'ai trouvé le système de règles trop touffu à mon goût et un peu lourd, malgré la bonne idée d'intégrer la notion d'approche.

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J'ai un peu lu tout le sujet et si on veut rester sur une base de 5E mais avec des options de jeu, honnêtement, Rôle'n Play. Le livre de la meneuse contient plein d'options pour transformer le jeu (que ce soit en le rendant plus épique, plus dur, en implémentant de l'enquête, etc). Et le livre du joueur + livre du joueur avancé proposé plein de dons qui ne sont pas dans l'original centrés sur les compétences ou les origines pour varier.

Personnellement, je me dis que se pencher sur RNP n'est vraiment pas une mauvaise idée, vu ce qu'il fournit en règles optionnelles.

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  • Pheldwyn
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Arisker

Dragonbane c'est simple, tu lances un d20, ou plusieurs si avantage(s) ou désavantage(s), et tu compares à ta compétence. C'est plus simple et plus rapide, et ça réduit la charge mentale du MJ qui n'a pas besoin de définir une difficulté et de comparer le résultat. Le seul avantage de D&D c'est de pouvoir conserver du suspens puisque le joueur ne sait pas s'il a réussi.

Tu peux aussi hacker un autre jeu que D&D. Il est facile de faire du Dragonbane en "jet sur" avec d20 + compétence sur 20. A partir de là, tu peux ajouter des difficultés comme 15, 20 et 25 afin d'ajouter du suspense.

La mécanique de "jet sous" est plus simple, le jet de compétence c'est un dé contre la compétence. C'est pour les opposiitons, comme les combats, que ça se corse. Car lors d'une opposition, avec un "jet sur" c'est le résultat le plus haut qui l'emporte. Avec le "jet sous" les 2 peuvent réussir leur jet et il faut trouver une façon de les départager. Le plus simple est de se baser sur la meilleure compétence. Mais il y a d'autres méthodes, le dé le plus bas, le plus gros écart entre le dé et la compétence, etc.

J'insiste un peu parce que si ce qui t'intéresse dans D&D c'est la mécanique de base, tu peux la reproduire sans les soucis des classes archétypés, des écarts de niveau de puissance et des aptitudes qui sont presque toutes liées de près ou de loin à la baston.

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OK bon je vais essayer de creuser sur SWADE, Pathfinder for savage world et Dragonbane.

Même si Savage World, c'est pas le système qui utilise plein de dés différents souvent ? (Après je crois que la proposition, c'est fun, fast & furious) donc à voir.

Et role n play, ça vend du rêve aussi, je vais check tout ça. Si un supplément peut régler les défauts cités, ça me va.

Les jeux du Grumph pour 03 Pierre, je pense que c'est light, ca doit atteindre assez vite ses possibilités en campagne au long cours et en termes de crunch non ?

Pour le coup, le dernier bon système sur lequel je me suis éclaté c'était Shadowrun Anarchy + La compil de Pretre, c'était le niveau de crunch adapté à mes joueurs.

Pour le système, un truc légèrement plus smooth au D20, ça m'irait bien. Après si les autres propositions tiennent la route, je veux bien essayer de me résoudre à lacher le beau D20.

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Arisker

Vu ce que tu cherches, je pense que tu devrais vraiment t'interresser au systeme DK :

https://www.legrog.org/jeux/dk-system/dk-system-2eme-edition/dk-fr

C'est d20+bonus face à un seuil (moyen = 10, ardu =15, difficile =20)

Le bonus est lié à deux caractéristiques (ex : escamotage lié à INT + DEX) + bonus si le PJ se spécialise dans la compétence

C'est hyper simple, le système est générique. Il existe un bestaire pour adapter ton jeu préféré. Le combat est technique avec plein de bonus malus pour prendre des risques et gagner des avantages

Ce n'est pas mon système préféré parce que je préfère les systèmes à dés multiples (3D6, XD6, XD10, ...)

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Arisker

Il y a pas mal de bonnes idées présentées dans ces pages.

Il y a quelques années, je recherchais aussi un jeu de rôles similaire à ce que tu détailles. Ne parvenant pas à trouver ce mouton à 5 pattes, j'ai conçu Deux dés pour une quête. Il est déjà disponible en PDF et sera disponible en version imprimée dans les jours qui viennent.

Cela me permet notamment de motoriser mes scénarios D&D / Pathfinder / Donjon & cie / ... oui

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OK bon je vais essayer de creuser sur SWADE, Pathfinder for savage world et Dragonbane.

Même si Savage World, c'est pas le système qui utilise plein de dés différents souvent ? (Après je crois que la proposition, c'est fun, fast & furious) donc à voir.

Pour continuer dans le name droping, tu as aussi FACES qui s'inspire pas mal de Savage World, qui a des règles de combat intéressantes (c'est du James Tornade, l'auteur de Brygandine, et donc tu as ce que j'apprécie de mon côté, un simple jet d'opposition lors des combats en mêlée : soit tu infliges des dégats, soit c'est ton ennemi), mais qui simplifie les compétences par 6 domaines génériques.
Mais bon, j'avoue que du coup il y a moins de crunch (pas forcément dans les règles de combat, où il propose pas mal d'options) mais dans les options d'archétypes, les listes de sorts, ... bref, ce que je peux apprécier par ailleurs dans DD5.