La triche 110
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La question de la triche en jdr interroge, en effet.
Quelques idées, en première approximation.
En narration, on distingue, à grands traits, diégésis et mimèsis, couple que je trouve assez pertinent en jdr. Or les deux sont coconstruits asymétriquement dans une partie de jdr, la construction de la diégésis relevant majoritairement (mais pas exclusivement) du MJ, et la mimèsis majoritairement (mais pas exclusivement non plus) du joueur. Comme MJ, nous avons tous été confrontés un jour ou l'autre à des PJ qui étaient conçus comme finis, dé-finis (même) entièrement par le joueur. Cela provoque un conflit, fort classique au demeurant, entre principe de désir et principe de réalité. Le personnage hors-le-monde est un désir. Plongé dans le monde, il doit affronter le principe de réalité. Le concept du personnage doit évoluer en fonction du monde dans lequel il évolue. Or si le personnage que je crée a à mon sens quelque chose qui touche à la perfection, s'il est donc parfaitement fini, d'où le problème, précisément, cette finitude, qui le rend étranger à toute notion de narration, il ne trouve pas place dans le monde (ou dans la diégésis, ce qui revient au même). Pour ne pas "trahir" le personnage, il me faut entrer en conflit avec le monde dans lequel il évolue, car ce monde met à mal cette perfection.
Je suis sincèrement convaincu que la triche en jdr provient de ce phénomène : de ce qu'un personnage ainsi conçu dans sa finitude se doit d'être d'une certaine façon (sous-entendu : une certaine façon et pas une autre, d'où la notion de trahison du personnage sinon) dans le monde dans lequel il évolue, ce qui est absurde : d'une part le monde agit sur le personnage, y compris par sa part chaotique/aléatoire (au fond rien n'est vraiment aléatoire, l'aléa en jdr est presque toujours une tentative de modélisation du chaos issu d'une impossibilité de prise en compte de variables trop nombreuses ou non mesurables) ; d'autre part, le monde est à son tour modifié par le personnage.
Tricher, chez le joueur, c'est supposer que le concept du personnage n'est pas dépendant du monde, qu'il obéit seulement à une logique qui lui est propre. Tricher (réellement), chez le MJ, c'est supposer que le monde ou le scénario possède une logique qui est indépendante de ses protagonistes, id est des personnages, ce qui est tout aussi absurde. Dans les deux cas, il y a rupture de coconstruction, donc rupture du contrat tacite qui fonde la possibilité du jeu de rôle. Tricher, c'est toujours présupposer un hors-quelque chose : un personnage hors-sol, ou une histoire hors-protagonistes.
Du moins, c'est ce que je pense.
- Geowe25
- et
- Grand_Ancien
Là au moins c'est super clair ! Super analyse .
Effectivement je penses qu'il peut y avoir conflit entre ce que le joueur voudrait pour son personnage et ce que le personnage devrait être (RP) si j'ai bien compris l'analyse ?!
Oui, c'est ça.
On peux, vulgairement, en parler comme d'une frustration (terme vague qui ne définit pas grand-chose).
Le joueur voit, imagine son personnage d'une manière parfaite (fini) et rentre en conflit (triche) avec la narration et l'aléatoire du MJ, qui porte atteinte à cette image.
La triche permet au joueur de "reprendre le contrôle" de son personnage, de retourner à son image initiale, sa perfection.
- NooB294044
Voilà, merci Bruno
Cela ne justifie en rien, non. Au contraire, même.
Mais identifier est probablement la première étape pour résoudre (ou "solutionner" comme on dit à la télé ).
Je ne vois pas trop de raison de chercher une raison générale de tricher qui s'appliquerait à tous les tricheurs. Sincèrement je pense que tant qu'on ne sait pas pourquoi cette personne triche, ça me parrait difficile de pouvoir apporter une solution.
Une petite exhumation de sujet car je suis tombé sur cet intéressant article à propos de la découverte d'un dé pipé au mercure dans une villa gallo-romaine :
Un jeu où l'xp dépend directement ou indirectement de jet n'est pas fait pour tous les joueurs, toutes les tables ou tous les types de campagne. Cela peut créer une distortion néfaste au jeu lui-même.