Alternative au système DD5 ? 114
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Effectivement de mon côté je pense m'inspirer de pas mal d'options proposées dans RnP (plus de PV au départ, et progression plus lente après, possibilité d'avoir de nouvelles maîtrises, etc ...).
Et j'apprécie aussi les nombreux archétypes qui cherchent bien davantage à colorer un personnage qu'à min/maxer les aptitudes en combat (bon, j'avoue, je ne les ai pas encore tous parcouru en détail).
Mais bon, la base des classes reste celle du SRD, et c'est à mon avis là dessus qu'il y aurait à faire (comme je le disais précédemment).
Bon,
le fil semble plutôt se transformer en tout sauf D&D, que ce soit le système, les Univers ou les campagnes, c'est curieux dans une rubrique D&D plutôt que généraliste !
Je pense, au vu de certaines propositions minoritaires sympathiques, proposer un fil quelles alternatives dans le cadre de D&D5 ? et je ne voudrais pas faire concurence
- Bougie1er
Dans le poste initial l'auteur indique une série de caractéristique qu'il veut éviter qui sont plus ou moins l'essence du sytème dnd.
- Pheldwyn
Il demande aussi "un hack mais pas trop quand même", histoire de pouvoir utiliser des campagnes et settings dd5 sans avoir à faire topnde modifs.
Donc effectivement, la discussion est partie dans plusieurs directions : les alternatives à la 5E (mais c'est vrai que du coup le sujet pourrais plutôt être placé dans une section plus génériqur), mais aussi les hacks possibles à la 5E. Et j'avoue que ce dernier thème m'intéresse également.
Je réitère ma proposition : diminuer les PV de tout le monde et rester à dd5.
Avec le calcul de PV=
PV actuels - (niv personnage/monstre/chose x mod. CON)
C'est simple, ça s'applique à TOUT LE MONDE. L'intégralité du reste d'y système fonctionne entièrement et les combats sont bien plus mortels et vont donc plus vite. (Même si oui, l'origine de la longueur peut parfois venir des joueurs, à DD5 tomber un boss de 500 pv c'est presque jouer à un mmorpg sur boss poteau...).
Comme les joueurs vont hésiter à foncer tête baissée, ils vont chercher des solutions alternatives et donc mettre en avant le RP et l'utilisation de compétences variées.
L'argument du "mon jeu à système de compétence fonctionne mieux que le tiens car il y a un liste longue comme le bras" ne me semble pas pertinent dans ce cas.
Je vois pas en quoi faire un jet de discrétion pour s'infiltrer serait moins valable roleplayesquement parlant que de devoir faire un jet d'infiltration domestique en sous bois urbain dans lequel j'ai mis 3 points de compétences et non 4 comme pour infiltration paniquée en surplomb arboricole... je ne dis pas que le dernier système est moins bien non plus, il est différent, plus complexe, mais pas meilleur.
Dd5 fonctionne très bien tel qu'il est pour les besoins demandés. Vendre son jeu du moment ne répond pas vraiment à la demande d'origine sans faire appel à un gros travail de conversion pour la plupart des jeux proposés.
Le système 1d20+compétence+Carac te plaît et tu veux jouer les campagnes DD5 en gardant les sorts et capacités de dd5 ? Bah te prends pas la tête. Si c'est pour changer de système, oui, des tas de systèmes sont proches et gèrent bien "mieux" des tas de choses mais cela te demandera du travail pour y basculer.
- Alf
Avec cette règle un combattant n'a plus acun intérêt à avoir une caractéristique élevée en constitution car son modificateur de constitution ne compte plus dans son calcul de PV ou alors il y a quelque chose que j'ai loupé.
Cela ne modifie quand même pas énormément non plus la valeur des PV des monstres (utilisation de leur ID à la place du niveau).
A partir de quel niveau des PJ l'appliques-tu ? As-tu déjà fait plusieurs campagnes avec cette règle et jusqu'à quel niveau des PJ ? Merci
Comme je l'ai déjà expliqué, cette règle fait perdre l'intérêt de la CON.
L'argument du "mon jeu à système de compétence fonctionne mieux que le tiens car il y a un liste longue comme le bras" ne me semble pas pertinent dans ce cas.
Non, l'argument est que le jeu basé sur les compétences est plus polyvalent. Il offre une caisse à outils quand D&D n'offre que le marteau.
Dans D&D tu peux faire de l'enquête à la Cadfaël et de l'intrigue à la Trône de Fer, mais tu n'utiliseras que 5% du jeu. La progression de ton PJ n'aura rien à voir avec l'histoire que tu joueras, parce que ce n'est pas le coeur du jeu. Avec les niveaux Cadfaël va devenir Conan.
Avec un jeu à compétences, tu peux développer tes capacités d'enquête et d'intrigue.
Le jeu est introuvable aujourd'hui mais le système de Prophecy. Caractéristiques + compétence + D10
M20 Fifth : Adamantine Edition
Il s'agit de la version 5e de microlite, une série de hacks des différentes éditions de donj.
Tu te fais un petit E6.
Soit simple en dd5 pure.
Soit en mixant avec du dd3.5.
Ca cape les pv
Les règles sont les mêmes ou presque.
Le système de compétence: tu prends celui de dd3.5 donc c est plus modulaire que dd5
Tu reprends le système de bba de dd3.5
Et les classes de dd5.
Les campagnes vont jusqu'au niveau 13 je crois max (sauf 2,5 , 1 qui n est pas une campagne et qui n est pas terrible en plus (le donjon du mage dement), 1 qui ne prend son intérêt que si tu as fait toutes les autres campagnes (vecna) et 1 qui est... particulière (planescape) ) donc ça fait tout tourner
Concernant les compétences de DD5, je trouve qu'elles couvrent déjà beaucoup de situations notamment les interactions.
De plus, rien n'empêche d'en rajouter d'autres en les associant à une caractéristique ou de faire une règle qui pour chaque nouveau niveau donne 2 ou 3 points de bonus de compétences à ajouter (ex : +1 et +1 ou +1, +1, +1) à celles que le joueur souhaite développer pour son PJ.
Idée comme ça d'un hack du système de combat (bon, en fait je n'inventes rien, j'ai juste essayé de voir ce que pourrait donner les principes de FACES).
Bon, ça peut paraître bordélique à première vue (et sans doute même à la deuxième ou la troisième vue ) , je ne sais pas si ça racourcirait les combats (mais je pense que si, ou que du moins ça les rendrait bien plus dynamiques et fun, puisque cela évite le tour par tour des joueurs, avec les autres qui attendent mais ne savent pas quoi faire arriver à leur tour : ça laisserait moins le temps à la réflexion, et davantage la sensation d'immédiateté).
- Inititiative: fixe pour les PNJ, on peut laisser les PJ tirer la leur (ou pas, pour accélérer). Elle servira un peu moins qu'à l'accoutûmée (juste pour départager certains personnages, à la discréation du MJ).
- Phase1 (déplacements) : tous ceux qui veulent commencer à bouger expliquent leurs déplacement, et le MJ leur indique en même temps les mouvements des PNJ : si un PJ et un PNJ vont à l'encontre l'un de l'autre, le MJ décide du point de rencontre (en général au milieu). Si un PNJ fuis ou va dans une autre direction, le PJ qui allait vers lui peut se diriger vers une autre cible, ou intercepter sa trajectoire (une comparaison des initiatives peut décider s'il arrive à s'interposer ou non, par exemple) etc ...
- Phase 2 - Premier tour du round (première Action / première attaque de tout le monde)
Phase 2-A (sans opposition - à distance): le MJ commence par demander qui fait des actions/actions bonus sans oppositions (uniquement attaques à distance, sorts ou buff). Les PJ concernés jouent dans l'ordre qu'ils veulent (le premier à réagir quoi). Le MJ fait de même pour les PNJ. Il laisse jouer les PJ avant, sauf si l'un de ses PNJ a réellement une grosse initiative (dans ce cas le MJ peut décider de faire jouer par ordre d'initiative).
Phase 2-B (oppositions) : Ensuite on passe aux phases de combat en mêlée. Là le MJ fait jouer toutes les oppositions (c'est à dire un PJ et un PNJ qui décident de se taper mutuellement). Pas de mouvement autorisé à cette phase (sauf si un personnage voit sa cible mourir), et seulement une seule attaque par personnage par opposition.
Donc plutôt que les deux opposants se tapent à tour de rôle, chacun fait un jet d'attaque, le plus gros score l'emporte. On ajoute la différence entre les deux CA au score de celui qui a la plus importante (autre solution pour gagner du temps et ne pas révéler la CA du PNJ, on note sur sa feuille son score d'Attaque en Opposition, égale au score normal + CA - 10). Celui qui remporte inflige ses dégâts, caclulés normalement.
Phase 2-C (attaques sans opposition) : On fait jouer toutes les actions des personnages qui n'ont pas encore agi, et donc les attaques sans oppositions. Si il reste des attaques à un PJ et qu'il se fait attaquer, il peut s'opposer (donc on résout comme ci-dessus la confrontation), sinon on utilise la méthode standard (Jet d'attaque contre CA). Possibilité pour rendre les attaques sans oppositions plus hard (et accélérer le combat, en reprenant un peu la notion du tank qui s'oppose et des dps qui creusent les dégâts), soit elles pourraient se faire avec avantage (mais pas bon vis à vis de l'attaque sournoise qui interviendrait trop souvent), soit elle pourraient se faire avec le max des dés de dégats (bon, ce sont des idées, ça risque de venir concurrencer des capacités existantes).
Le MJ peut autoriser du mouvement lors de cette phase (si la cible vient d'être tuée par exemple).
- Phase 3 (le reste) : Et ensuite le MJ résout les actions restantes de tout le monde en focusant groupe par groupe. Il devrait d'abord privilégier là où il y a encore des oppositions. Chacun peut également finir ses déplacements. Le MJ peut laisser jouer un perso avant l'autre, suivant la distance couverte ou s'il est déjà au contact, ou se fier au score d'initiative des joueurs (et d'ailleurs, les joueurs peuvent aussi se départager selon les mêmes critères).
Et on passe à un nouveau round.
Je ne l'ai pas précisé, mais les réactions sont jouées comme à l'habitude, au moment où un évènement déclencheur intervient.
La problématique (enfin, ça ne doit pas être la seule , encore une fois, c'est une réflexion un peu à la volée ... mais c'est la première problématique que je vois), concerne les durées de certains effets qui dépendent du tour de jeu (sorts, réactions, capacités), puisque dans ce hack il n'y a plus ... de tour de jeu. La solution la plus simple serait de se limiter au début du round suivant (mais ça limite considérablement les effets si lancé en fin de round) ou la fin du round suivant (mais ça augmente les effets, puisque ça peut intervenir sur deux débuts de round d'un personnage).
Donc de manière intermédiaire : soit en début du round suivant (si le personnage a subit l'effet avant de faire quoi que ce soit dans le round) , soit (dans l'autre cas) en tout début de phase 3 du round suivant. L'idée, c'est que l'effet occupe au moins une Phase 2 complète d'un round.
Une autre problématique, c'est qu'en privilégiant la magie en début de round, cela donne un gros avantage aux lanceurs de sorts (déjà bien dotés). Mais ça permet aussi d'accélérer les combats. J'ai toujours l'idée en tête d'ajouter un test pour lancer les sorts en phase d'action (afin de compenser un peu), mais outre qu'un jet intervient toujours en général (soit attaque magique, soit JdS), ça rajoute un jet en effet inutile. Sauf si l'on hack cette partie en combat pour les sorts à JdS, en faisant lancer le dé au joueur et en comparant une formule 1d20 + DD +- quelquechose pour que ce soit directement comparable à la carac ou modif de carac des cibles (et l'on peut optionnellement garder la méthode classique lorsque ce sont les PJ les cibles, histoire de laisser les joueurs déterminer leur avenir ^^).
Lol, bon, je ne m'attends pas à ce que ma proposition soit bien reçue , mais très honnêtement, je testerais bien quelque chose du genre.