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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Toa] Questions de MJ 128

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Amanoro

Décapite sur un 20 c'est la capacité magique d'une vorpale il me semble. Si ce n'est pas une hace vorpale ça y ressemble beaucoup.

Sinon t'arranger pour mettre une vorpale que tes PJs peuvent trouver avant la rencontre où elle est vitale, ce n'est pas une solution acceptable pour toi ? Dans le même ordre d'idée ajuster l'oposition en fonction de la puissance des pjs ce n'est pas interdit.

Donc je ne vois pas bien où est ton problème.

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Merci pour ta réponse.

Décapite sur un 20 c'est la capacité magique d'une vorpale il me semble. Si ce n'est pas une hace vorpale ça y ressemble beaucoup.

Oui, c'est ce que je me suis dis aussi, mais ce n'est pas vraiment précisé d'où ma question ici.

Sinon t'arranger pour mettre une vorpale que tes PJs peuvent trouver avant la rencontre où elle est vitale, ce n'est pas une solution acceptable pour toi ?

Alors est elle vraiment vitale, c'est une bonne question! En tout cas si je modifie pour le moment, je ne pense pas donner une vorpale aux PJs avant l'affrontement, en revanche si un PJ me dis qu'il vise spécifiquement cet organe et avec un (ou plusieurs) coup(s) je considérerais qu'il arrive à le trancher. Je préfére récompenser la réflexion, les idées des joueurs que donner un objet sans raison.

Ma question est plus dans le sens que c'est une précision de la description de ce monstre qui me surprend, et afin d'être sur de ne pas avoir raté une subtilité qui a pu m'échapper concernant la tombe.

Dans le même ordre d'idée ajuster l'oposition en fonction de la puissance des pjs ce n'est pas interdit.

Alors pour ajuster l'opposition je le fait bien sûr, je l'ai fait pour toute l'aventure.

Donc je ne vois pas bien où est ton problème.

Il n'y a pas vraiment de problème, juste une interrogation sur le fait que la description d'un monstre spécifique à cette campagne parle d'un élément qui n'est pas prévu dans cette campagne.

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Amanoro

Tel que décris dans l'aventure cette décapitation fonctionne uniquement si ce Nycaloth utilise cette hache. La hache en elle même est donc ordinaire par défaut.

Pour ce qui est de la mention de l'épée vorpale, il faut prendre ça comme du descriptif supplementaire pour l'imagination du MJ, voir comme une ficelle scenaristique à exploiter soit même (genre faire une quete annexe pour trouver une arme vorpale dans un temple dans le jungle).
De la même façon il est plusieurs fois décris que certains éléments magique de la tombe ne peuvent être contourner qu'a l'aide du sort de Souhait alors qu'il y a presque aucune chance pour qu'un PJ sur cette campagne en utilise un.

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Et voila, aprés environ 1 an de jeu (création des personnages fin septembre 2018, et première partie début octobre) notre campagne ToA viens de se terminer hier soir! L'exacteur d'âme à été détruit au même tour que l'Atropal, je les pensais perdu avec l'arrivé d'Acererak (une chaine d'éclair laissant le prêtre à 5 PV au premier tour) mais leur volonté (et ma malchance aux dés) à permis de le mettre en déroute, l'obligeant à se téléporter en sécurité pour préparer sa vengeance.

Les joueurs (3 restant sur les 4 du début) ont tous apprécié, donc mon objectif est atteint! Ils ont apprécié le mélange de la campagne : exploration, énigmes (qu'ils ont trouvé vraiment dans l'air du temps avec la mode des escapes room) et combats.

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  • Abbadhon
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Amanoro

J'ai également fait jouer cette campagne sur environ un an avec un rythme d'une scéance de 3h par semaine, et deux week-ends de jeu pour OMU et la Tombe, histoire de bien faire monter la pression sur la fin .

Tes joueurs ont eu plus de chance que les miens. Ils ont détruit l'exacteur d'ame rapidement (le moine faisait des dégats radiants), mais ont fui l'atropal (je ne l'ai pas fait les poursuivre quand ils ont fui la pièce) . Ils ont énervé Acérérak d'entrée de combat en lui contrant son arrêt du temps (en utilisant l'inpiration du mage pour faire bonne mesure), et il les a du coup affrontés sérieusement.

La barbare s'est pris un mot de pouvoir mort, et tous les PJs ont été tués les un après les autres à l'exception de la voleuse, qui s'est vue immobiliser/emprisonner/torturer, avant qu'elle ne finisse par reussir à se sucider après plusieurs semaines de souffrances pour échapper à son tourment.

Sindra a été ramenée à la vie par son ami de longue date Wakanga Otamu ( elle était morte en cours de route le groupe ayant fait la tournée des lieux touristiques de Chult ^^ ), elle a ramené a la vie les membres du groupe via des résurections suprèmes (en lieu et place de leur butin, faut pas déconner). Ils en sont sorti vainqueurs, mais ont eu la victoire amère.
Ils sont actuellement revenus à la porte de Baldur ou les Menestrels leur ont fourni logement et leur ont promi un peu d'équipement contre quelques menues missions ange. La barbare les a quittés en cours de route (accompagnée du druide qui n'aime pas trop la ville) pour se rendre dans sa ville natale de Greenest un peu plus au sud pour voir sa famille, et compte les rejoindre ensuite ...

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  • Roudinesco
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Abbadhon

Très belle finale mon pot.

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Mes trois joueurs arrivent à OMU et sont lvl 6, jusque la tout va bien. Je me demande juste comment les faire monter lvl 8 pour le Chapitre 4 ? Je n'ai pas l'impression que OMU contient assez d'XP vu le peu de monstres... vous avez donné de l'XP pour chaque sanctuaire ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Abnel Kadar
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j'ai commencé la lecture de ToA et j'ai du temps avant de la faire jouer à l'asso. je suis un MJ besogneux et je en mode préparation (Pnj, rencontres aléatoires dans les différents type de terrain). Les MJ qui l'ont fini ou pas avec seulement 3 Pjs, jai une question à poser : quelle méthode avez vous retenue pour déterminer les valeurs de caractéristiques ?

à vous lire

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  • Amanoro
  • ,
  • Grand_Ancien
  • et
  • thierror
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Alors je ne l'ai pas encore terminé, mes joueurs sont 3 depuis la dernière partie (arrivée à omu) mais ont fait 60 jours dans la jungle à deux, on a joué raw et donc les caractéristiques ont été tirées au hasard

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Angrim

Répartition des valeurs standard : 15, 14, 13, 12, 10, 8.

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Merci pour vos réponses

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Sarlessa

Je ne donne plus de XP.
Mes joueurs montent de niveau quand je le décide. Je fais grosso modo un changement de niveau toutes les 10 heures de jeu, ajusté pour qu'ils arrivent au bon niveau suggéré dans le livre.

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  • Angrim
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Angrim

La seul qui vaille :

Tirage de 4D6 et on garde les 3 meilleurs.

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  • Vincent 101
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Abnel Kadar

Dans ma campagne Lankhmar en 3.5, c'est ce que j'ai fait la montée de niveau sans calcul de xp. Je compte bien le faire aussi sur ToA.

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Mes trois joueurs arrivent à OMU et sont lvl 6, jusque la tout va bien. Je me demande juste comment les faire monter lvl 8 pour le Chapitre 4 ? Je n'ai pas l'impression que OMU contient assez d'XP vu le peu de monstres... vous avez donné de l'XP pour chaque sanctuaire ?

Sarlessa

Il y a quelques combats difficiles en omu. Notamment le sanctuaire de Shagambi et les 4 gladiateurs. Je te conseille fortemment d'avoir des PJs bien préparés pour ce combat, surtout s'ils ne sont que 3. Donner de l'exp pour les sanctuaires réussis peut effectivement être sympa.

Quand j'ai masterisé Omu, j'ai utilisé le PNJ Orvex Ocrammar pour les aiders dans les explorations des temples (puisqu'il savait lire l'omuan ancien). Si tu veux leur faire faire un combat difficile, tu peux leur faire rencontrer le roi des plumes, ou encore les faire tomber nez à nez dans un temple avec des cobolds qui viennent réarmer les mécanismes .

Sinon dans le Tomb of Annihilation Compagnon, tu as une partie "Locations in Omu" qui te permet de rajouter du contenu avec certains endroits sympa comme une académie de magie, une maison des bains. C'est un bon endroit pour faire intervenir Artus Cimber aussi, et son grief avec Ras Nsi (pour mieux le comprendre , je te conseille d'ailleurs la lecture de l'anneau de l'hiver.

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Mes trois joueurs arrivent à OMU et sont lvl 6, jusque la tout va bien. Je me demande juste comment les faire monter lvl 8 pour le Chapitre 4 ? Je n'ai pas l'impression que OMU contient assez d'XP vu le peu de monstres... vous avez donné de l'XP pour chaque sanctuaire ?

Sarlessa

Il y a quelques combats difficiles en omu. Notamment le sanctuaire de Shagambi et les 4 gladiateurs. Je te conseille fortemment d'avoir des PJs bien préparés pour ce combat, surtout s'ils ne sont que 3. Donner de l'exp pour les sanctuaires réussis peut effectivement être sympa.

Quand j'ai masterisé Omu, j'ai utilisé le PNJ Orvex Ocrammar pour les aiders dans les explorations des temples (puisqu'il savait lire l'omuan ancien). Si tu veux leur faire faire un combat difficile, tu peux leur faire rencontrer le roi des plumes, ou encore les faire tomber nez à nez dans un temple avec des cobolds qui viennent réarmer les mécanismes .

Sinon dans le Tomb of Annihilation Compagnon, tu as une partie "Locations in Omu" qui te permet de rajouter du contenu avec certains endroits sympa comme une académie de magie, une maison des bains. C'est un bon endroit pour faire intervenir Artus Cimber aussi, et son grief avec Ras Nsi (pour mieux le comprendre , je te conseille d'ailleurs la lecture de l'anneau de l'hiver.

Abbadhon
oui, Orvex est un bon compromis dans cette section. J'hésite à remplacer l'inspi par les points d'héroisme P264 du DMG VF
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Je ne donne plus de XP.
Mes joueurs montent de niveau quand je le décide. Je fais grosso modo un changement de niveau toutes les 10 heures de jeu, ajusté pour qu'ils arrivent au bon niveau suggéré dans le livre.

Abnel Kadar

Idem

Ca faisait envirion 1 niveau toutes les 2 sessions ( # toutes les 7 heures ) pour moi

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Angrim

Les joueurs choisissaient les deux méthodes selon leur envie.

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Grand_Ancien

Pas d'accord avec toi (ou alors en l'adaptant clin d'oeil).

Pour avoir vu et vécu (en D&D 3.5) à la création de perso 2 joueurs ayant de la chatte au tirage et un autre moyen et 2 autres avoir des tirages de m...e, la différence des caractéristiques est alors très importante, les perso sont trop déséquilibrés. Le pb étant le même à mpon avis en D&D 5.

Le jeu et le plaisir du jeu s'en ressentent. Un de des amis MJ l'adapte en mettant un minimum de pts sur l'ensemble des caractéristiques, ça diminue quelque peu les différences.

D'un autre côté, les valeurs moyennes données à D&D 5 sont des moyennes bases d'un tirage à 4D6 et en gardant les 3 meilleurs (moyenne arrondie à l'entier inférieur). Suivant le style de jeu du MJ et/ou des joueurs, cela peut être trop restrictif aussi. C'est au final une question de goût.

Perso (je n'ai masterisé que des one-shot de niveau 1), j'ai créé mes pré-tirés avec 75 pts à répartir sur les 6 caractéristiques avec pour conditions une seule caractéristique à 16 max et une seule sous les 10 (8 minimum). Tous les persos étaient équilibrés niveau caractéristiques et assez proches de ce qui se fait avec le système à 4d6 en gardant les trois meilleurs. Sachant que la moyenne du système à 4d6 et garder les 3 meilleurs est de 12.245 de mémoire soit 73,47 au total, que j'arrondi à 75 pour obtenir un nombre rond, tout en permettant d'avoir des persos "sympas". La moyenne du système avec les valeurs standards est de 12 par caractéristique (ou 72 au total), que je juge un poil faible et surtout les valeurs sont imposées. Peut-être est-ce pour ça que Grand_Ancien préfère le 4d6 et garder les trois meilleurs?

Quoi qu'il en soit, c'est surtout une question de feeling du MJ et en tenant compte du style des joueurs. Le principal pour moi étant que tout le monde prenne du plaisir.

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Mes joueurs et ma joueuse ont tous tirés leur carac avec 4d6 en gardant les 3 meilleurs.
Ils sont niv 9 et se trouve au niveau 3 du Tombeau des Neufs Dieux.
Et donc ça donne :
Barde 10/16/14/14/12/20
Prêtre 17/14/18/12/18/14
Roublard arcaniste/Guerrier 12/20/16/15/17/10
Guerrier/Roublard 20/23/18/12/10/13 (23 avec un dieu charlatan)
Magicien 11/16/15/20/15/14
Paladin 20/16/15/11/12/18

C'est un groupe qui frappe très fort et j'ai forcément dû adapter la campagne. Mais cela n'a pas empêcher qu'il y ait 3 morts définitifs.