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Le Déluge de Roranicus 152

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Roranicus

En 1879, Ned Kelly s'est fabriqué une armure pour affronter la police. Imagine ce que ça aurait donné avec de la Science Etrange.

Se faire une armure d'Iron Man, en soit, est cohérent avec les Savants Fous et Deadlands en général. Après, si tu estimes que c'est hors de l'univers de jeu que tu veux créer, c'est tout à fait ton droit. Dans ce cas, essaye de voir avec ton joueur comment "limiter" son invention.

Pour ce qui concerne le fait de combiner les trois pouvoirs mentionnés, il n'y a pas vraiment de question en fait. Soit il s'agit d'une série de Pouvoirs liés à une armure, et dans ce cas, le PJ doit payer les PP pour activer les pouvoirs. Soit il s'agit d'une Machine Infernale, et là, il faut de la Roche pour la faire fonctionner. Dans les deux cas, il va falloir que le joueur paye des Progressions, dépense son argent et ses PP pour faire fonctionner son bouzin. Et si tes joueurs sont comme la grande majorité, il oubliera une fois sur deux qu'il a ça sur lui, donc ça ne déséquilibrera pas le jeu.

Pour Perdition, si j'avais joué l'aventure (ce que je n'ai pas fait car ce n'est pas le style de mon groupe), je leur aurais fait "affronter" des groupes de PJ : des aventuriers surarmés, arrogants et irréfléchis. Un Huckster et un pistolero qui menacent tout le monde dans le saloon, des savants fous qui testent leurs inventions dans la rue, des chasseurs de primes qui tentent de négocier le magasin entier parce qu'ils ont arrêté un voleur de bétail dans la ville à côté... L'idée étant de montrer aux joueurs comment est le monde du côté des gens "normaux".

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Roranicus

Pour "Balles & Bulletins", je pense que je n'avais mis qu'une semaine. J'ai souvent du mal à gérer les élipses. Dans mon souvenir, le maire devait organiser les elections, rencontrer les industriels de la ville (il n'a pas vraiment le temps de lancer de grandes réformes mais il peut gérer l'arrivée des rescapés de Ghost Town, par exemple). Le shérif a de quoi s'amuser avec les bandits qui veulent truquer l'election (et attaquer le maire si il n'est pas receptif à la corruption...). Dans ma partie, un gang se cachait dans un hopital pour malades de la fièvre de la roche fantome. Un endroit bien glauque.
Pour ton savant fou en herbe, son invention risque d'être compliquée en terme de poids, de déplacement... et il ne pourra certainement pas activer tout ces pouvoirs en même temps! Comme dans le film Iron Man, son armure peut se développer à partir de son bracelet. De toute façon, il va effectivement mettre du temps à peaufiner tout ça.

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Nouvelle session !

Pas grand chose de passé, mon nouveau savant fou a continué à travailler sur sa machine, ma nouvelle maire par intérim (qui a pris une chambre au Red's bar et s'est fait copine avec les danseuses qui ont toutes des prénoms de stars américaines... moi ça me fait rire) a rencontré Masheck et Watson, et mon shérif et son assistant par intérim ont mis fin à un duel de poivrots après avoir rencontré le fils de l'éditeur du "Héraut de Perdition" et lu sa feuille de chou.

Tout ça en une journée. J'ai lancé des pistes pour les corruptions de Masheck, en espérant que l'appât soit gobé...

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Une semaine plus tard, mon équipe de choc vivote tranquillement. Ma maire, Mlle Jenny Barrett épluche les dossiers des habitants de Perdition et se fait inviter à un dîner organisé par Mashek Kurtz. Entretemps, une femme se présente, Mlle Green, qui demande de l'aide financière pour ouvrr un orphelinat. Mme la maire décide de faire une collecte de fonds le jour de l'élection.

Mon nouveau savant fou, Sean O'neill, qui a délaissé son poste de maire adjoint pour se consacrer à la nouvelle Science pour combattre le surnaturel autour de lui, a décidé de prendre des nouvelles de ses amis. Et il a finalement mis la main sur de la roche fantôme, qui lui donne les pouvoirs Choc et Aveuglement.

Mon Shériff, Sékou Fitzmorris, dit Black Bull, après un beau jet de Perception, a identifié un groupe de pistoleros intimidant les habitants de Perdition. Il voudra les suivre mais sera retenu à cause des erreurs passées de son adjoint. ll sera invité au dîner de Kurtz aussi, et grâce à un roleplay aux petits oignons qui lui donnera le jeton décisif, il rencontre Mlle Green, et se rappelle dans les moindres détails que c'est Miss Peregrine, une ennemie... déterminée.

Mon Adjoint au Shériff, John Marston, quant à lui, a recueilli la plainte d'une habitante intimidée par les pistoleros suivi par Black Bull. Ils l'ont menacé de mort si elle ne vote pas pour Granville Kurtz. Après avoir pris les infos et l'avoir ramenée chez elle, il tombe nez à nez avec la femme qu'il a menacé dans la boutique de Mambo Marie. I ll'a prend de haut, ce qui la rend hystérique. Le Shérff intervient et l'intimide calmement.

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Pas grand chose de passé dans cette session, avec un joueur en retard et un MJ malade...

Sean, le nouveau Savant Fou, a discuté avec son mentor, Alan, qui lui dit qu'il lui a appris tout ce qu'il savait. Et que si il voulait en apprendre plus, il devait aller voir son compère Georges Floyd (oui, la fatigue....) à Shan Fan s'il voulait en apprendre plus sur la nouvelle Science.

Black Bull a mis en garde mme la Maire envers miss Green, qui montre patte blanche, à son grand étonnement. Ensuite, celui-ci retrouve la trace du groupe de pistoleros qui sortent de la ville. Après filature, le shériff rebrousse chemin pour aller au dîner de Kurtz tands que son adjoint poursuit son chemin. Les pistoleros entrent dans Lost Angels mais comme c'est la nuit, les portes se ferment. Il décide d'escalader la muraille d'enceinte mais se fait repérer par la garde. Jet de persuasion raté, il décide de... sauter du rempart. Avec un jet de d10+d6 (un peu à la volée car je ne connais pas les règles de dégâts de chute), il se retrouve avec deux Blessures et un état Secoué.

Après moults ralentissements de roleplay par deux joueurs peu concentrés, Mme la maire et son adjoint arrivent à la soirée de Kurtz ou se trouvent déjà Black Bull, mais aussi Miss Green, qui se révèle être une charmante invitée, qui discute avec tout le monde... sauf le shériff. Elle se fait même draguer par Sean

Mais à la fin de la soirée, quelque chose cloche. A l'extérieur, les bureaux du Tombstone Epitaph et du Héraut de Perdtion sont en flammes. Black Bull trouve le coupable, le désarme de sa prochaine bombe d'alcool, et découvre que c'est Tim Alston (le fils du rédacteur en chef du Héraut de Perdition).

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Pendant que Mme la Maire gère les incendies, Black Bull emmène Tim Alston en prison. Son père essaie de lui barrer la route, mais se fait rembarrer.

L'adjoint du sheriff, John Marston, revient tant bien que mal en ville avec une jambe cassée et une épaule démise. Sean ne trouve rien de mieux à faire que de tester son nouveau brouilleur de neurones (le pouvoir Choc) pour l'assommer avant de le soigner de son épaule, puis de casser la chaise du shériff pour en faire une attelle avec l'aide du Dr Worthington, le médecin de la ville.

Le shériff questionne le gamin avec une belle session roleplay et découvre que c'est son père qui s'est servi de lui pour brûler les deux rédactions de presse de la ville. Le lendemain, il libère le gamin et enferme le rédacteur en chef, qui ne s'émeut pas plus que ça de sa condition... le vote est demain, et les deux représentants de la loi savent qu'il est corrompu par l'un des deux camps... mais lequel ? (c'est là que j'aime mes joueurs car ils ne prennent pas de notes, de savoir qui est qui et qui a fait quoi... ça leur aurait donné la réponse)

Quant à l'élection, Mme la Maire a décidé de faire le vote du lendamain devant la mairie... à main levée. Apprenant ça, le savant fou qui n'a jamais assumé ses fonctions monte sur ses chevaux, s'engueule (roleplayment parlant) avec elle, qui rend le tablier. Arrivera-t-il a créer des conditions de vote équitables en une seule journée, sans bulletins de votes, sans urne et sans maire ???

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(c'est là que j'aime mes joueurs car ils ne prennent pas de notes, de savoir qui est qui et qui a fait quoi... ça leur aurait donné la réponse)

Des fois, j'ai envie de sortir un coupable que j'invente sur le coup pour mes joueurs, histoire de leur apprendre à ne jamais prendre de notes. Je suis pas sûr qu'ils le remarqueraient.

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Session avec fin en tension !!!

Cela démarre avec Mme la Maire qui se réveille au saloon, plus beurrée qu'une tartine. Elle tombe nez à nez avec son père, qui a perdu une jambe et vient s'installer à Lost Angels et demander un miracle au révérend Grimme. Mon joueur ayant à moitié oublié son background joue ave ce qu'il se souvient. Son père va la coucher dans sa chambre et lui laisse un mot quand elle se réveille qui dit qu'il sera là demain soir (après les élections donc). Toujours contrariée de la tournure de sa présidence à la mairie, elle part séduire le maréchal ferrant avec grand succès qui lui donne un cheval gratis. Elle est sur le point de partir quand...

Notre shériff ne fait qu'envoyer un télégramme à Shan Fan et revient faire sa sieste après la nuit mouvementée qu'il a subit. Il croise au passage Miss Green, et au détour d'une conversation hargneuse il révèle aux autres joueurs qu'il a tué son mari qui avait torturé une fille de saloon. Il découvre aussi qu'elle avait une arnaque en cours, mais n'en sait pas plus.

L'adjoint au shériff à la jambe cassée prend son temps devant le bureau du shériff, à surveiller son prisonnier, et se fait accoster par Lacy o'malley, qui lui demande des informations sur sa virée à Lost Angels. L'adjoint lui révèle que (à cause du shériff, alors que c'est son initiative, soit dit en passant) il suivait un groupe de pistoleros suspicieux dans Perdition, et que c'était très bizarre que l'un d'eux s'appelait comme lui. Lacy était abasourdi par la teneur de l'enquête. Le journaliste lui fait une confidence qu'l aimerait que le groupe se rende à Shan Fan, car il n'a plus de contacts avec ses alliés là bas, et qu'ils préparent des chevaux.

Le savant fou Sean O'neill, adjoint au maire, prend les devants pour organiser les élections. Avec l'aide de son proff de science étrange, il essaie de réparer une imprimante pour faire les bulletins. Avec de très beaux jets, il réussit à en recréer une avec les pièces des deux machines qui étaient dans l'incendie... et se rend compte qu'il n'avait pas de papier pour les bulletins !!! Il se fait aussi reconnaître par une jeune femme, Miss Pyce. Elle est son assistante dans son entreprise à Salt Lake City et croyait qu'il était mort dans l'accident de train de la Denver Pacific. Elle pense qu'il devient fou quand il lui explique toutes ses aventures surnaturelles. Puis il part chercher du papier. Il tente le drugstore, echec, il est prêt à aller à Lost Angels alors que les portes sont sur le point de se fermer quand...

Au moment ou il se réveille, le shériff Black Bull découvre Miss Green, qui lui point e un flingue sur la gueule. Petit combat qui se termine par une lame empoisonnée dans la jambe de Black Bull. Le venin est si fort qu'il mourra dans les deux minutes. Chrono du MJ enclenché.

Miss Green se fait la malle, se fait stopper par Miss Barrett mais arrive à s'éclipser. Sean sauve in extremis le shériff en aspirant le venin de la plaie (une Prouesse en Soins, il fallait au moins ça, mais avec deu Niveaux de Fatigue pour le shérff). Avant de sprinter jusqu'à Lost Angels.

Demain, c'est élections...

Honnêtement, je ne pensais pas passer autant de sessions sur le Savage Tales. Mes joueurs sont déjà sur le point de passer Aguerri. Que pensez-vous ? Est ce que je dois ralentir mes Primes ou accélerer l'histoire ? Ils ne sont même pas arrivés à Shan Fan...

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Oups, j'ai oublié de faire mon compte rendu la dernière fois... Je vais essayer de ne pas oubli de détails...

Juste après avoir soigné le shérif, O'neill "loue" un cheval pour se rendre à Lost Angels... ou il rentre tout juste. Il trouve une imprimerie et dépense de sa poche plus de 200$ (soit toutes ses économies restantes... un Atout Très Riche n'est pas forcément une bonne idée dans cette campagne de mon avis) pour imprimer les bulletins de l'élection. L'mprimeur reconnait O'neill car la tête des joueurs (surtout la sienne) a été mise à prix depuis leur esclandre dans la cathédrale il y a quelques semaines.

L'adjoint Marston reçoit la visite du Dr Worthington qui lui conseille aussi de partir, car les rumeurs en ville ne sont pas bonnes. Le shériff lui, se repose après son empoisonnement, ainsi que la maire Barrett qui choisit de bouder dans son bureau.

C'est le jour des élections ! (Alleluia!)

Miss Barrett sort de la mairie et trouve des gens qui attendent le vote... qui se déroule en fait au saloon ! Ils se dirigient tous là bas.

O'neill sort sans encombres de Lost Angels (non sans avoir amadouer au mieux l'imprimeur qui l'avait reconnu), dépose les bulletins au saloon et se dirige vers la mairie, à présent déserte. Il se dirige vers le coffre pour se rembourser des frais de l'imprimeur... et découvre que le coffre est vide ! Eh oui, la maire n'ayant rien fait pour la ville, les impôts n'ont pas été relevés... Il retombe sur son assistante Miss Pyce sur le chemin, des déclarations d'amour ont été échangées, et O'neill lui confie les rênes de l'entreprse jusqu'à ce qu'il résolve le mystère de l'Ouest étrange. Miss Pyce lui rappelle aussi que son entreprise est là si il a besoin d'aide financière (l'Atout Très riche devrait quand même être utile un peu...)

Le shériff et son adjoint dans leur bureau surveillent le saloon en face, ainsi que Mr Alston. Et ils remarquent qu'il y a beaucoup trop de monde pour une ville comme Perdition. Le shériff voit la bande de desperados dans la foule et tente de poser des questions... mais fait chou blanc. Il tente d'annuler les élections en allant voir la Maire... qui a déjà rendu les clés de la ville à Hatty Wagner

Bien sûr, Masheck Kurtz profite du bordel de l'organisation de l'élection pour faire un vote à main levée... et sans surprise, c'est sa marionnette de fils qui remporte.

Le shériff fait ce qu'il peut pour convaincre la foule présente que ce ne sont pas des élections équitables... mais l'affaire est classée, et aucun de ses jets de Persuasion ne réussit. Il abandonne la ville à son sort avec Miss Barrett quand d'un coup... O'neill fait irruption en demandant son argent !

En tant que MJ, j'ai admiré sa pugnacité, mais les jeux étaient faits. Nous avons terminé la session avec le savant fou avec un colt Peacemaker pointé contre ses omoplates, les autres joueurs à l'extérieur.

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Génial cette élection ! Bravo, et merci pour les résumés !

A mon avis, pas de souci si tes joueurs sont Aguerris à ce moment de la campagne. Il y a encore du chemin avant Légendaire, et ils auront besoin de ça avant la fin de la campagne.

Accélérer l'histoire, cela dépend de ton groupe, mais ça vaut le coup de faire découvrir inopinément quelques glyphes à droite à gauche avant que les joueurs se rendent compte que cela va servir. Sinon, la fin de la campagne peut traîner en longueur.

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Session de folie...

Retour en situation délicate, ou Black Bull réussit à faire douter de l'élection certains habitants présents... mais rien n'y fait. C'est alors que O'neill réussit à se retourner et à lancer Aveuglement avec Prouesse sur le pistolero qui le tenait en joue (enfin, en omoplates...). Un combat épique s'en suit avec 4 pistolero dont un vétéran. On notera l'efficacité de Marston, avec une jambe en sale état et une béquille qui one-shot deux pistolero (avec malus d'attaque ciblée, de Blessures et de foule...), et Jenny qui n'a aucune compétence de combat qui met des gifles en voulant enflammer les vêtements avec des allumettes et finit par sauter sur le lustre du saloon pour le faire tomber... et reste accrochée.

Black Bull finit par saisir Kurtz pour faire arrêter ses hommes et provoque Kurtz en duel. C'est Black Bull qui tire le premier. C'est chaud. Surtout que les autres joueurs remarquent au loin une escouade d'anges de Lost Angels qui se dirigent vers la ville...

Black Bull tue Kurtz. Fin de session

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Énorme Jenny! Un échec critique sur un jet d'agi ?

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Un échec simple... un critique je lui aurais mis des dégâts de chute je pense. Mais sans le lustre ^^

C'est ça qui est bien avec ce joueur, c'est qu'il ne veut jamais faire des actions simples comme... frapper les gens content

Mais du coup, le joueur se lasse de Jenny et veut peut être changer de perso. Il est vrai que quand j'ai commencé Deadlands, j'ai pris le parti de dire "Vous pouvez faire ce que vous voulez comme perso". Et récemment je me suis rendu compte que ces persos DOIVENT devenir des héros, et si de base ils ne sont pas un tant soit peu formé au combat ou aux arcanes offensives (type "Eclair"), ils auront beaucoup plus de mal à se débrouiller dans le jeu.

De plus, je pense que je vas m'investir dans un support de combat, parce que dans ma tête c'est trop le bordel pendant les combats. Une idée pas trop onéreuse ? J'ai pensé à un tableau avec des veleda, une map avec des carrés mais si on peut pas les réutiliser... Et je ne veut pas me lancer dans les figurines, trop compliqué à peindre et pas assez de temps

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Le tableau effaçable c'est super, c'est que j'utilise pour les parties en physique.

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Itou pour le tableau velleda. Et pour les personnages qui se déplacent, des pions, des petits dessins (on a la chance d'avoir un dessinateur à notre table !) ou même des dés de couleurs différentes permettent de savoir où est qui de façon dynamique.

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Idem un velleda et des feutres de couleur.

X.o. avait posté une super photo de son organisation de table. Il utilise des briques de logo comme meeple.

https://black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=9762&tid=211418

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Enfin la suite !

Les Anges sont arrivés à Perdition à la recherche des joueurs (une quinzaine). Mon savant fou a tenté de créer un leurre, sans succès. Mes deux pistoleros blessés (un en béquille et l'autre avec une Blessure toute fraîche...) tentent de fuir. Jenny après un beau jet de Persuasion fait mettre à l'abri les habitants dans l'usine de roche fantôme (+1 Jeton pour cette idée).

Quand l'affrontement devient inévitable, un PNJ arrive, un mexicain qui lance des eclairs de feu. Les Anges le recherchaient aussi et devant l'utilisation de pouvoirs démoniaques, lance un éclair de lumière en l'air, convoquant ce qu'ils appellent "l'Ange de la mort". Celui-ci nimbé de lumière, arrive en volant, montrant toute l'étendue de sa pureté (lol).

Le combat s'éternise, les joueurs s'en sortent pas trop mal (avec 15 anges j'ai vraiment été sympa niveau jet), et la session finit, toujours en combat... mais avec l'Ange de la Mort qui tue Jenny. Le joueur voulait changer de personnage, cela s'est fait avec son accord. Il ne savait pas comment cela allait se passer. Le regard des autres quand je lui ai rendu sa fiche de Huckster mexicain était impayable.

La mort de Jenny n'a pas eu l'air de les émouvoir, sauf un qui était vraiment dégoûté. Nous avons prévu en blaguant un éloge funèbre à la prochaine session (si ils s'en sortent, s'ils récupèrent son corps etc etc).

D'un point de vue Marshall, j'ai vraiment du mal avec le système de combat d'ailleurs. En théorie, il faut juste checker la réussite du jet de Combat ou Tir au dessus de la Parade et les jets de dégâts au delà de la Résistance, mais faire ça à chaque tour... je trouve ça laborieux. Est e que ce sont les joueurs qui doivent gérer ça ? Et l'initiative, quand les joueurs ne sont pas encore rentré dans le combat, comment on gère le tour ?

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Je me contente de donner le résultat du jet d'attaque, charge aux joueurs de vérifier si ça passe ou pas. Je n'ai jamais eu de souci de triche à ce niveau. Ensuite, si ça passe je donne les dégâts.

Je ne suis pas sûr de comprendre ta question concernant l'initiative ?

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Super, tes résumés. Bien joué la transition pour le changement de perso.

Pour le test de combat, c'est bien la Parade du PJ. Pour le Tir c'est 4, modifié par les couverts, la distance, la taille, etc. Les joueurs gèrent leur propre parade / résistance et celles de leurs alliés, et toi celles des adversaires.

Pour l'initiative, je ne suis pas sûr de saisir ta demande. Si les joueurs ne sont pas dans le combat, ils n'ont pas de carte et ils n'agissent pas à ce tour. Si tu en encore en mode narration au début du combat, les prises de paroles peuvent être libres jusqu'à ce que tu distribues les cartes pour l'initiative.

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Par rapport à l'Initative, c'est toujours moi qui donne l'ordre du tour (cartes d'iinitiative en début de combat, et je note sur un papier derrière l'écran). Et du coup, les joueurs attendent leur tour, dans le sens ou ils attendent que je me tourne vers eux pour réfléchir à leur action. Je trouve que ça ralentit pas mal le rythme.

Pour le test de combat, j'utilisais la Parade aussi pour le Tir, et les modificateurs sur le jet en lui-même... Et je viens de réfléchir: il est vrai que je cache mes jets d'attaque et je demande la Parade aux joueurs pour solutionner l'action. Pas étonnant qu'ils ne soient pas investi, ils n'ont rien à gérer !

Comme quoi, les basiques de la gestion de table... faut y penser !