Le Hollandais Volant 161
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Sinon la partie des Carnets de Vercourt sur les manœuvres et leurs ordres avec des schémas explicatifs en plus du texte, est une magnifique aide de jeu.
Marc,
aurais-tu une estimation (à vue de nez) du temps de jeu pour chacun des scénarios du Hollandais volant?
merci
- Marc S
Ouh laaaa. Je n'ai jamais fait l'évaluation, il faudrait que je me replonge un coup dedans pour me faire une idée pour chacun des scénarios.
Le scénario 1 (La tempête), je l'ai fais jouer en 1 séance à Octogônes en 2014 (de mémoire), mais j'ai accéléré la fin pour arriver à tenir dans le timing (et encore, on avait sérieusement débordé !!!). Donc disons 2 séances correctes en prenant le temps de poser l'ambiance et de traiter la fin du scénario comme il se doit (et non en verison raccourcie comme je l'ai fait).
Le scénario 2 (La fontaine de jouvence), par contre, peut être assez long. Là encore, ça dépend si on prend le temps de l'ambiance ou si on va droit à l'action. Mais comme ça, à vue de nez donc, je passerais bien 1 séance complète juste sur le début du scénario, une deuxième séance sur le voyage et l'arrivée à San Augustine. On peut passer une troisième séance avec l'épisode du fort, tout ça tout ça (je ne rentre pas dans le détail des fois que des yeux curieux trainent...), et traiter le voyage vers les Everglades et la scène finale en une quatrième séance... voir en 2 dernières séances. Allez, on va dire 4 à 5 séance pour ce scénario.
Le scénario 3, selon le choix fait par les joueurs, ça se passe en 1 à 2 séances, je dirais.
Voila pour le début. Pour les scénarios suivants, que j'ai nettement moins retravaillés, il faut que je regarde de plus près pour pouvoir les évaluer. Mais à la louche, là, comme ça, je dirais 3 à 4 séances par scénario.
A la grosse louche (ça peut être très variable évidemment), je dirais, sur une base de 5h par séance :
0 - Frères ennemis : 2 à 3 séances
1 - La tempête : 2 séances
2 - La Fontaine de Jouvence : 3 à 4 séances
3 - Le Trésor : 2 séances
4 - Le repaire du Fantôme : 1 à 2 séances
5 - Le cadeau posthume : 2 à 4 séances
6 - Trop c'est trop ! : 2 à 3 séances
7 - Le Vaisseau fantôme : 3 à 5 séances
Total : une bonne vingtaine de séances...
[ATTENTION SPOIL]
Perso, je vais la calibrer sur 30 à 40 séances, en développant et greffant 2 arcs narratifs secondaires : "la République de Nassau" où les PJ auront la possibilité de participer à la construction de l'Etat pirate voulu par Jennings et "le Dernier Empereur", une chasse au trésor débutée avec la découverte d'indices dans le trésor de la Flotte espagnole et qui les conduira sur la trace de l'or de la rançon d'Atahualpa, le dernier Inca enlevé puis exécuté par Pizarro... Pour ce dernier arc narratif, il va être difficile de se baser sur l'Histoire, puisqu'on ne sait toujours pas où se trouve le trésor d'Atahualpa, mais j'ai prévu de les emmener enquêter à la Havane, à Séville (entre autres) et bien entendu dans la jungle... Et pourquoi pas, le temps d'une séance ou deux, les envoyer 200 ans plus tôt avec des persos conquistadors prétirés...
j'ai une petite question concernant le scenario "la fontaine de jouvence".
on y parle d'un navire, le San Cristobal, un sloop douanier. Mais j'ai quelques difficultés à me le representer. s'agit-il d'un Sloop (dit aussi "cheloup") de 25 m hors tout ou d'un "Sloop of war" (ou Corvette) de 56m hors tout?
j'ai une petite question concernant le scenario "la fontaine de jouvence".
on y parle d'un navire, le San Cristobal, un sloop douanier. Mais j'ai quelques difficultés à me le representer. s'agit-il d'un Sloop (dit aussi "cheloup") de 25 m hors tout ou d'un "Sloop of war" (ou Corvette) de 56m hors tout?
Francois3074
Quand on dit sloop, ce n'est jamais sloop-of-war dans Pavillon Noir
Bonjour, j'ai une question concernant le scénario La tempête et plus particulièrement une question de voile
Il est dit dans le chapitre Entrée au port, que le sloop est poussé par les alizés (Nord est => Sud ouest) et que comme l'entrée se fait vers le sud est, c'est à 90 degrés.
Jusque là tout va bien. Par contre ensuite il dit, le bateau entre donc au près. J'aurais plutot dit vent de travers non? Ou alors quand on parle d'allure on compte le vent réel et qui tient donc compte du vent relatif?
Aussi lorsqu'ensuite on indique que la cote nord leur bloque le vent il est dit que le sloop dérive sous le vent vers le sud. Pourquoi donc?
Je ne suis pas un expert en voile du tout (mais je me suis bien renseigné quand meme avant de poser la question^^) et j'aimerai etre a peu près crédible lors du début de la campagne ce jeudi
Merci!
- DSC1978
Intersssant et je pense qu’il y a effectivement une ou quelques erreurs (il faudrait que le capitaine Renaud nous apporte sa vision).
si les PJs arrivent par l’Est, ils seront d’abort Vent arrière, et avant de s’engager dans le chenal passeront en allure grand largue ou de travers (4 aires font 45 degrés et non pas 90 au fait).
Si les PJs arrivent par l’Ouest, ils remontent au près jusqu’a l’entree du chenal puis abattre pour se retrouver grand largue ou travers.
Dans le chenal, ils seront protégés du vent, et suivant les courants et le peu de vent résiduel, il n’est pas aberrant de dériver vers le sud.
A la sortie du chenal, il faudra loffer et reprendre au près pour arriver à quai.
C’est comme ça que je le conçois d’apres la carte mais j’ai pas plus d’infos que ça sur le lieu.
Juste pour dire que j'ai fait une mini campagne sur un week end avec les 2 premiers scenarios et un bout du 3eme C'etait vraiment très chouette!
Le livre de base est vraiment bien concus et j'ai retrouve toutes les infos très rapidement. Aussi la liste de tous les navires qui m'a permis de facilement improviser.
Super bon moment
J'ai utilisé les règles de groupes mais pas vraiment les tables de valeur et mesure (un peu et plutot a l'arrache, faut que je relise tout ca )
[ATTENTION SPOIL]
- J'avais vraiment peur que les joueurs ne voient le titre du premier scénario mais non et ils ont ete vraiment supris (positivement) par la grosse tempête alors qu'une grosse bataille s'annoncait.
- Je n'ai pas vraiment su justifié comment Montoya avait pu suivre le bateau à distance sans que la vigie puisse s'en apercevoir. Est ce qu'on peut vraiment être discret en bateau??
- Comme mes joueurs n'ont pas croisé winthrope à San Augistine, je l'ai rajouté sur Nassau meme si cela contredit ce qui est dit dans la campagne. Je ne voyais pas trop comment l'introduire différement.
- J'ai terminé la campagne sur Piet van Aarde qui disait : "Allons donc, compagnons, à la chasse aux trésor ensemble! puis son sourire disparaissant, je vous pendrai par les tripes à la prochaine trahison..." suivi du générique de fin de la campagne C'etait sympa!
Je ne suis pas sur de faire jouer la suite l'année prochaine mais c'etait bien cool Et au cas ou tout est prêt pour la rancoeur de piet.
- DSC1978
Bonjour, j'ai une question concernant le scénario La tempête et plus particulièrement une question de voile
Il est dit dans le chapitre Entrée au port, que le sloop est poussé par les alizés (Nord est => Sud ouest) et que comme l'entrée se fait vers le sud est, c'est à 90 degrés.
Jusque là tout va bien. Par contre ensuite il dit, le bateau entre donc au près. J'aurais plutot dit vent de travers non? Ou alors quand on parle d'allure on compte le vent réel et qui tient donc compte du vent relatif?
Aussi lorsqu'ensuite on indique que la cote nord leur bloque le vent il est dit que le sloop dérive sous le vent vers le sud. Pourquoi donc?
Je ne suis pas un expert en voile du tout (mais je me suis bien renseigné quand meme avant de poser la question^^) et j'aimerai etre a peu près crédible lors du début de la campagne ce jeudi
Merci!
Glenstryder
Et bien non, il n'y a pas d'erreur. Regardez la carte page 43. Quand je dis que l'entrée se fait vers le sud-est, c'est plutôt vers l'est sudet. Les alizés soufflant vers le sud-ouest, le sloop est au près, pas au près serré mais au près. Ensuite, un navire qui n'avance pas assez vite au près dérive sous le vent. Qu'il dérive vers le sud ou vers le sud-est (sudet) est une question de point de vue. Certes, d'un point de vue dérive pure, il dérive vers le sud-ouest (suroit). J'ai pris pour simplifier la compréhension également en compte la vitesse du sloop, et sud-est plus sud-ouest donne sud.
J'ai utilisé les règles de groupes mais pas vraiment les tables de valeur et mesure (un peu et plutot a l'arrache, faut que je relise tout ca )[ATTENTION SPOIL]
- Je n'ai pas vraiment su justifié comment Montoya avait pu suivre le bateau à distance sans que la vigie puisse s'en apercevoir. Est ce qu'on peut vraiment être discret en bateau??
Glenstryder
C'est marrant, je ne me serais jamais douté que cette table poserait des problèmes. J'aurais peut être dû enlever la ligne des Valeurs, qui n'est là que pour simplifier la tâche (si si, ça permet d'avoir un nombre qui est dans la table, pas qui se retrouve entre deux nombres de la table comme les mesures, mais sinon, ça ne sert à rien). L'utilisation est toujours, basiquement, 1) repérer soit la Valeur, soit la Mesure adéquate (juste au-dessus si on tombe entre deux Mesures), 2) Descendre d'une ligne (= diviser par 10), et 3) Se décaler de deux colonnes vers la gauche par point de réussite positif (+2 x Réussite en Valeur) et donc vers la droite si la Marge de réussite est négative.
On peut suivre discrètement un navire (rappelons tout de même que ce genre de tactique ne faisait pas partie des canons militaires de l'époque). Ce qui se voit, ce sont les voiles (le reste se fond dans l'horizon). Pour ne pas se faire repérer, on ne garde que des voiles basses. On peut se permettre de voir l'autre que quelques minutes toutes les heures, mais attention, même si on connaît le cap de l'autre (les méthodes de navigation sont prévisibles : d'un cap à un autre, sinon le long du parallèle menant au prochain point de repère), le navire devant peut changer de direction.
Le repérage de l'ennemi est dans le second tome des Carnets du capitaine Francis de Vercourt.
Merci pour les réponses
J'ai bien compris le principe de la table des valeurs, et pour les batailles avec bcp de monde c'est plutot sympa mais pour d'autres choses comme par exemple, combien de personnes dans l'équipage choppent la fievre jaune, je trouve ca moins intuitif et j'ai fait un peu au pif en fonction du nombre de succes du médecin (en considérant qu'il gérait toutes les techniques de prevention). Y a un exemple dans le livre je crois que j'avais trouvé bien expliqué, mais en live je n'ai pas su tout ressortir. Faut que je relise l'exemple
Bonjour à tous,
J'ai un ami d'enfance qui va passer me voir et je vais l'intégrer dans notre campagne du hollandais volant pour une session (on est au chapitre 2 car j'ai intégré d'autres scenarios au sein de l'histoire).
Spoil :
Je pense le faire jouer Nahauni car ça s'integre parfaitement au timing du scenario et finira en apothéose!
Cela me permettra aussi de tater un peu du supplément "entre ciel et terre" que je viens juste d'acquerir!
Fin du spoil!
Du coup si il joue une indienne Calusas pretresse du grand soleil...il faut que je parte sur quelle religion pour le paquet de cartes des stretch goals ?
- Ombreloup
Alors je n'ai pas les Calusas dans Entre Ciel et Terre, par contre j'ai le Grand Soleil. Et il est écrit ceci
Le Grand Soleil est l’unique prêtre Natchez et ne peut en aucun cas être interprété par un joueur.
Par contre les Natchez ne viennent pas de la même région. Dans tous les cas je ne pense pas que leur religion soit traitée dans les cartes que tu possèdes.
Je viens me greffer sur ce fil, c'est un poil de barbe noir à côté, mais il y a déjà un peu de fourre tout dedans.
Donc mes joueurs qui ne semblaient pas trop emballés au début quand je crânais fiérement à la réception de tous mes trésors Pavillon Noir, m'ont réclamés une partie d'intro pour la rentrée.
J'avais mis tout de côté et je me contentais de feuilleter en bavant mes ouvrages, mais du coup j'ai entrepris de reprendre les règles sérieusement et de préparer un scénario pour leuf faire sentir les embruns.
Là j'ai deux questions. La première est la distribution des rôles. Dans le scénario 0 du HV, les PJ sont recruté sans trop de cohérence de groupe. Et en lisant les livres de règles et de contexte, je n'ai jamais vraiment vu de "tuyaux" sur comment faire un groupe cohérent. Je mène principalement sur de l'Appel de Cthulhu, où c'est déjà compliqué d'avoir un professeur, un avocat, un policier et un hobbo qui forme un groupe cohérent. Mais pour PN je suis "largué".
Comment s'articule un groupe si les personnages qui le composent ont des rôles à bord qui les tiennent physiquement et dans leurs status complétement séparés ?
dans le meilleur des cas, les PJ ne seront
qu’enseigne, chef de pièce, aide (des maîtres artisans,
du chirurgien, du cambusier, etc.) ou coq, en fonction de
leurs compétences,
J'ai peut être raté des conseils quelque part, mais là j'ai du mal a visualiser comment pourrait naître la synérgie d'un groupe aussi disparate (surtout que la séparation à l'air très marqué entre tous ces corps de métier).
Un peu d'aide pour intégrer des personnages ne serait vraiment pas de refus !
La deuxième question est à propos du choix du scénario. Donc MJ débutant complet sur PN, les joueurs également, nous jouons via une table virtuelle pour des séances de 3h au mieux. Mes joueurs veulent un 'one shot' pour se faire une idée.
Les deux premiers scénarios du HV me semblent de bons candidats, si je les appate bien, ils auront peut être envie de continuer. .
Mais il y a peut être un meilleur candidat ? Un scénario dans Casus Belli ? Sur le net ? qui à la fois illustre bien le jeu sans demander au meneur de devenir expert de toutes les subtilités des règles et de la navigation (je suis haut-savoyard, la marine à voile c'est très folklorique pour moi !).
Encore merci pour vos réponses, et également pour ce jeu magnifiquement grandiose !
- Ombreloup
Tu trouveras plusieurs scénarios "one shot" sur le site "on the sea". Il faut les adapter un peu, ils ont été écrits pour une version plus ancienne du jeu.
Pour former un groupe, si tu tiens à ce que les persos soient "groupés", il existe plusieurs possibilités. L'idée serait que les persos sont unis par un lien quelconque avant le début de la partie : ils viennent du même coin, ont suivi les mêmes enseignements ou ont vécu une aventure de jeunesse ensemble. Bien entendu, il n'est alors pas facile d'intégrer des personnages venus de tous horizons.
Dans ma campagne, j'ai décidé que les persos (de jeunes gentilshommes Bretons) suivaient l'enseignement d'un même maître d'escrime, quand soudain, des spadassins viennent l'assassiner sous leurs yeux. Après quelques péripéties parisiennes, ils formaient une belle bande de copains et se sont fait enrôler ensemble en tant que jeunes officiers dans une expédition de la Royale. Chaque joueur a pu ensuite incarner un deuxième personnage, occupant un poste à responsabilité moins élevé (tel que chirurgien, maître artisan, maître canonnier, coq, quartier-maître) qui peuvent tout de même participer au conseil (quand l'équipage est devenu "corsaire de la liberté").
Le jeu se prête aussi bien à une notion de groupe mosaïque, où les personnages des joueurs ne sont au début que des personnages de l'histoire parmi d'autres, qui n'ont pas forcément de lien entre eux et ne participeront peut-être pas aux mêmes scènes de jeu. Dans cette optique, il peut être intéressant que chaque joueur incarne plusieurs membres d'un même équipage, qui seront mis en lumière à certains moments et resteront en retrait par après. Même si les joueurs forment un groupe avec leurs personnages principaux, il est facile de procéder à un remplacement temporaire en jouant l'un des autres membres de l'équipage.