[Campagne 5-9]Le vent du Nord 10
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Loin au Nord, il n'y a pas que le Père-Noël. Je vous souhaite de joyeuses fêtes et vous glisse un petit cadeau sous le sapin qui j'espère ravira les maitres de jeu et tourmetera sans doute les joueurs pendant l'année 2024.
Le vent du Nord est une campagne pour Héros & Dragons de plus de 60 pages se déroulant en Alarian. Quelques infos ci-dessous garanties sans spoiler pour les joueurs qui passeraient par là.
Le Futur d’Alarian
Le vent du Nord est une campagne complète qui s’inscrit dans la storyline d’Alarian décrite en page 224 du Cadre de Campagne de Héros & Dragons. Elle porte le nom de la première partie de la seconde époque: Alarian en guerre mais explore largement les éléments du futur d’Alarian.
Bien que le Vent du Nord constitue un tout, l’histoire peut s’inscrire dans une campagne plus large. Les Ombres de Roquesaltes peut en constituer une introduction (Niveau 1 à 5, s’appuyant sur le recueil de scénarios). Une suite est également envisagée, faisant du Vent du Nord le premier Livre d’une campagne retraçant toute la storyline d’Alarian.
La Campagne
Le royaume est en danger! Les monstrueux Gzars qui peuplent les étendues gelées du nord ont pénétré le Norven et fait tomber les défenses de la muraille. Les forces vives d’Alarian se regroupent pour repousser l’invasion de ses barbares. Soldats, mercenaires, seigneurs mais aussi aventuriers convergent...
Mreci du cadeau !
J'ai débuté la lecture et cela donne envie de terminer la lecture et démarrer le jeu.
Merci pour ce partage !
Certains lecteurs ont proposé de remonté les coquilles qui restent malgré mes relectures: Si vous en voyez, vous pouvez les inscrire dnas le fichier d'errata prévu a cet effet.
Elle est très bien cette petite campagne.
Top !
Ayant eu la chance de pouvoir participer au test de la campagne (point de vue joueur, donc), je confirme qu'elle est aussi bien qu'elle en a l'air.
Déjà avec un solide travail d'immersion niveau BG + prise au dépourvu des joueurs par quelques monstres spécifiques. OK on peut considérer ça comme "la base" pour une bonne campagne, mais justement, la base est solide.
Par contre, deux points qui m'ont très fortement plu, et qu'on est loin de retrouver partout.
1) Une grande liberté sur le plan stratégique du à la multiplicité et à la profondeur des intervenants. Si un groupe loyal con bon pourra parfaitement endosser le manteau des sauveurs du nord, un groupe à la moralité plus trouble pourra faire jouer les différentes forces en présences les unes contre les autres. Et une fois qu'on a réalisé que les "méchants" ne forment pas une force aussi homogène ni aussi stupide qu'il y parait au premier abord, il y a vraiment moyen d'orienter le jeu dans une direction précise.
2) La multiplicité des situations. Là aussi, ne pas faire du "porte-monstre-trésor" c'est la base, mais ici, on joue vraiment sur de nombreux tableaux : exploration de vastes espaces, d'un monde alternatif, infiltration de donjon, enquête, diplomatie, considérations tactiques lors de combats à grande échelle et même (quand les personnages prennent de l'importance et du poids dans les décisions) influence sur l'aspect stratégique de la campagne militaire. Sans compter que cet éventail est largement adaptable au style de jeu des personnages : ils jouent les bons petits mercenaires se désintéressant de la politique et préfèrent foncer dans le tas ? Ils peuvent se contenter de laisser les décisions entre les mains des autres et foncer dans le tas. Mais s'ils préfèrent se la jouer subtil (voire franchement sournois), d'expérience, ils en auront la capacité dans cette campagne.
Bref, le Vent du Nord, c'est une campagne particulièrement plaisante à jouer !